Главная » 2014»сентября»7 » SkyMaxx Pro 2.0 для X-Plane – реалистичные облака SilverLining
SkyMaxx Pro 2.0 для X-Plane – реалистичные облака SilverLining
15:33
Компания Sundog Software в товариществе с MaxxXP выпустила SkyMaxx Pro версии 2.0 для проекта X-Plane. Это лётный симулятор, который использует передовые библиотеки для реализации воздушных и водных эффектов SilverLining3D Cloud, Sky и Weather SDK. Теперь этот проект предоставляет самые реалистичные возможности в симуляции неба. X-Plane и SkyMaxx Pro 2.0 могут быть куплены на X-Aviation.com
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «SkyMaxx Pro 2.0 для X-Plane – реалистичные облака SilverLining», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Вообще-то это сейчас самая (первое место по мнению большинства специалистов) передовая технология создания качественных и реалистичных облаков в играх.
"Большинство специалистов" - это видимо их пиар отдел От большого кол-ва слов, вроде "передовая", она таковой не становится
1. Это самая древняя (после конечно cube map) технология. Сейчас volumetric rendering для этого, самое передовое. P.S. тут шкальники могут закричать, что там тоже кое где спрайты, только вот они отрисовываются не для всего облака, а для очень мелких деталей из которых оно состоит.
2. Даже на спрайтах делают вещи намнооого красивее этого... YouTube SkyMaxx Pro 2.0 посмотрите на облако (1!! спрайт) который еще и крутится
И это при том что компания специализируется на этих эффектах Пару лет назад, (вроде с этого форума) человек (в одиночку) сделал встраиваемое решение (вода + облака) в 1000 раз лучше этого.
В этой библиотеке используется гибридное решение по отрисовки облаков: одно хорошо, когда облака вдали, другое - когда вблизи. На данный момент не придуманно ничего более лучшего. Приведи тесты других решений по оптимизации - сколько полигонов волн, например, выдаёт вода твоего чела и Sundog? Технологии SilverLining и Triton хвалят реальные геймдев-журналы.
"гибридное решение", это называется LOD (Level of detail) и присутствует оно везде. Хватит называть простые вещи, сложными системами
Причем тут оптимизация? У SkyMaxx не с оптимизацией проблема Он сам по себе ужасен. Если ты имел ввиду "очень быстрая отрисовка облаков", то тогда (пользуясь твоим способом называть всё замудрено) "в minecraft самая реалистичная и высоко технологичная система облаков!111 приведи примеры других. ха! да там производительность плохая" Естественно производительность будет чуть ниже
"Технологии SilverLining и Triton хвалят реальные геймдев-журналы" пруф в студию!
Эти библиотеки в первую очередь позволяют не графику крутую делать, а реализовывать математические вычисления, основанные на формулах, которые используются в реальных воздушных и мореплавательных просчётах: скорость ветра, рельеф дна, форма берега, квадраты, учёт шаровидности планеты и т.д.
SilverLining позволяет автоматически настраивать визуальные эффекты, включая самоосвещение, рассевание солнечного и лунного света через атмосферу, погодные эффекты и т.д. Если это используется не на всю в играх, то это проблемы не библиотеки, а игр, разработчики которых по некоторым причинам не задействовали все возможности либы и своего графического движка. Возможно, игры аркадные и им много не нужно…
Когда я говорю "гибридная", это значит гибридная, а не что-то ещё. В SilverLining + 3D Cloud SDK сейчас предлагается гибридный подход, когда облака составляются из множества вокселей с индивидуальными настройками движения с ветром и т.д. А с приближением к этим реалистичным издалека облакам происходит подмена на тип облаков, которые продолжают иллюзию целостности за счёт составленных из множества маленьких частиц, использующих одну текстуру, и дающих полное ощущение воздушности вблизи. Помимо этого есть кучевые облака промежуточных форм, который будут хороши для использования в симуляциях, в которых необходимо летать выше облаков. Т.е. тут гибридное решение.
А для моделирования каких-то особых погодных условий данная библиотека просто незаменима, если нужно быстро и не заморачиваясь создать что-то сложное. Например, облака, окружающие горный пик.
Тут высшая математика работает – размер волн зависит от скорости и направленности ветра; проникновение света через облака за счёт погодных параметров неба и т.д. А графику делают графические движки, которые поддерживают данную либу - см. список.
Адовая форма отправки баганула и вся письменность дропнулась
Короче: То что ты называешь "гибридом" называется LOD - учи терминалогию На их сайте четко написано, что библиотеки для "realtime rendering" и ничего более - учись читать
"из множества маленьких частиц, использующих одну текстуру" Если бы ты перестал заниматься диванной аналитикой и строить из себя эксперта, а ХОТЯБЫ заюзал любой дебаггер на их "best demo", то обнаружил, что у них >100 текстур для облаков, с технической стороны все ужасно сделано и совершенно не оптимизировано . Так на равне с OpenGL 3.2, у них используется OpenGL 1.2 ... Для мультиплатформы? Ок, но "передовой технологией" это нельзя называть. Все кто хочет, может сам чекнуть с помощью gDebugger или AMD Code XL
А от их "передовых" шейдеров, просто башню сносит (это полный код фрагментного шейдера):