Суббота, 21 Декабря 2024, 17:50

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [84]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [150]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [44]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [169]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [133]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Что в своих играх используете от стороннего производителя?
Всего ответов: 9581
Главная » Статьи » Создание игр

Записки безумца. Студия

Год из года наиболее крепкие из нас, из инди-разработчиков (независимых, ежели по-русски), наблюдают рождение и закат студий в едином коротком порыве. Пропадают не всё, но пугающее большинство.

Смотришь на это и еще раз задумываешь о причине, по которой ты еще держишься здесь и сейчас. Действительно, а что отличает меня и десятки других людей, кто не сдался, от тех, кто заполняет форумы своими "хотелками" или же бросает всё и всех, имея на руках довольно внушительного объема наработки? По сути, мы ни хуже и не хуже в сравнении. Я абсолютно убежден, что я в разы хуже и даже глупее многих тех, кто ушел. Так если не в этом разница, то где причина? В чем она?

Для этого я начну эдакие мемуары, где буду делиться мыслями, идеями, историями процесса, анализируя которые, вы, возможно, подчеркнете для себя что-то полезное.

Начнем, пожалуй, с самого важного - студия.

Вступительная часть.

Студия - знаменательное событие в жизни и, ежели хотите, карьере разработчика. Не важно кто он, будь то композитор, программист или дизайнер пользовательских интерфейсов. А важно то, что команда - качественно новый уровень.

То, что когда ты делал месяцами, теперь и тут, в команде, может быть выполнено за пару вечеров. Это удивительное явление.

Но, помимо радужной отрыжки и позитивных соплей, студия - шаг еще и ответственный. С повышением уровня работы, повышается еще и ее сложность.

Обо всём этом и всяком разном - далее.

Часть первая. Суть.

Как обычно происходит? Человек сидя на унитазе/в следствии лоботомии/благодаря озарению/давно ее вынашивал/поиграл в *вставить название игры* и его понесло/что-либо еще проделав, получил гениальнейшую, как ему кажется (хотя, чем черт не шутит? Может и правда гениальную. Жизнь - штука странная. Здесь бывает всё и не по сценарию) и галопом ринулся на форумы. Почти все ему отказали, указывая на очевидное, но он упорно и с боем добывает нужных идейных товарищей и! (тут внимание!) через неделю теряет всякую мотивацию. Следствие чего - команда рассыпается.

Знакомая картина? Их легионы и каждый месяц мы видим что-то подобное.

Какая причина их распада? Почему? Как случилось? Что пошло не так? Почем нынче шампунь? Разберем подробнее...

Для начала, как и в любой ситуации, стоит задать себе вопрос: "Друг, а зачем оно тебе нужно?". Делать игры это круто. Цитируя известный сетевой мем, можно подобрать под это фразу "это что-то на уровне Высоцкого, только выше". Но! Но если ты сюда полез, то однажды это станет работой. Даже если ты искренне любишь свою работу, а так как ты в игровой индустрии в наше время, то ты наверняка любишь свою работу, все равно, однажды, что-то будет рутиной. Что-то будет невыносимо сложно, что-то из личного будет отвлекать от работы, проблемы будут давить грузом совершенно тяжелым, лень будет пытаться вовсе сделать контрольный выстрел по тебе. Понимай это!

Я обязан зациклить твоё внимание на вышесказанном. Это ответственный шаг. Ни одна разработка не проходит без проблем. Нигде в мире и ни в какое время, при любых деньгах. А ты в инди-секторе. Тут, ежели оперировать абстрактными терминами, Вьетнам, Сайгон, Афганистан, Чечня, Взятие Берлина, Сталинград и 4х часовой концерт ранеток в одном очень неудобном флаконе. Тут всегда сложно, но об этом попозже. Да и потом, жизнь без сложностей скучна и нелепа.

Это и есть суть всего. Один единственный вопрос "Нужно ли оно мне по-настоящему?". Отвечай на вопрос честно. В конце концов, себе солгать будет крайне сложно.

Отрицательный ответ - играй в игры, но не суйся в командную разработку. Тут помимо тебя, еще есть другие люди, которые тратят время, которые однажды поверили в тебя и в проект.

Да и одиночная праздная разработка - не лучший способ коротать время, не правда ли?

Часть вторая. Закладываем концепт.

Знаете какой уклад работы мне нравится? Самый приятный вид - семья. Ты не можешь в семье подставить матушку, отца или брата с сестрой - стыдно, да и заботишься ты от чистого сердца о них, ежели воспитали правильно и ты не полный му***ак (думаю, тут уместно ругательство. Заранее мои извинения му**кам).

Есть вышестоящие - родители. Просьбы (обратите внимание, не приказы или задачи) их выполняются беспрекословно. Ты из кожи вон рвешься, чтобы сделать всё, что от тебя просят. Тебе будет гадко на душе, если не выполнишь. Стыдно не перед ними, а перед самим собой. Ты заботишься о них, защищаешь. Это правильно.

Есть брат или сестра (местами и другие варианты). Им тоже пытаешься помочь и где-то научить чему-то.

Этот прекрасный концепт, помимо стандартного применения в семье, на самом деле много где используется. Есть такой термин как "двойной менеджмент" - прямой образ применения такой системы. Ты настолько более ближе со своими коллегами, руководством, что запросто шутишь, споришь и разговариваешь со всеми на равных. Это коллектив, а не иерархическая цепочка.

Еще пример такого устройства - итальянская мафия. Вспомните: есть Дон (отец мафиозной семьи), есть непосредственно родные и сыновья (советники, бойцы и т.д.). Все заботятся обо всех.

К чему это я? А к тому, что человек всегда ищет себе комфортной среды. Она его манит и по понятным причинам. Работать в такой обстановке - наслаждение. Ты не просто выполняешь задачи, но ты работаешь, ты трудишься. Нет, ты не боишься завалить очередной срок сдачи работ. Ты переживаешь (именно это слово), что подставишь ребят, которые ждут твоей работы. Боишься подвести их.

В самой свежей инди-студии огромнейшей ошибкой будет ставить организацию по иной модели. Ребята пошли за тобой, за твоим проектом. Они доверяют своё время и силы тебе. Рычагов давление нету. Зарплата? Ну ты ее не платишь пока. Увольнение? Во-первых, человек официально не нанимался сюда, а во-вторых, его тут ничего не держит. Рычагов искусственных у вас нету, да и они в крепком коллективе не нужны (в хорошем коллективе они выстраиваются сами собой, основанные на уважении, харизме и общей морали).

Часть третья. Коллектив.

Начну с логичного вопроса, вытекающего из части первой, а именно: "Если всё так, то чем держать народ? Многие, если не большинство, отваливаются от проекта и студии еще на первых неделях. Не работает система!".

На самом деле, в вопросе есть и верные и неверные моменты. Поясняю: на пути формирования состава студии, приготовьтесь пропустить через студию десятки людей. Будут откровенно странные личности и самые коварные типажы (Я очень люблю лентяев, троллей, идиотов и заносчивых - их видно сразу же. Самый опасный тип людей те, которые с виду нормальны, но раз за разом срывают сроки, но при этом говорят, что у них всё делается и почти готово. На деле же, в большинстве случаев, они даже не приступали к реализации задания. Итог этого - куча потерянного времени как студии в целом, так и направления в частности.). Учитесь их отсеивать сразу же. Не спешите делиться всем-всем-всем и впускать его в коллектив. Держите неделю-две на тестовом периоде. Даже если работа не оплачивается, то подход должен быть всё равно качественным. В конце-концов мысль материальна. Думаем, что проект не получится и проект не получается. Не магия виной тому, а банальная психология, дающая вам установку на определенное поведение при должном отношении. Недоверие и нелюбовь к проекту просто завалят однажды вас ленью и депрессией.

Коллектив - инструмент для реализации проекта. Руководители - настройщики его. Чем сложнее и четче будет инструмент, тем лучше и быстрее выйдет проект.

Звучит совсем бесчеловечно и грубо, но довольно верно. Коллектив, каким бы он гениальным ни был - должен как-то систематически действовать. Хаос в организации труда однажды приведет к развалу студии. Вы обязаны всем, кто поверил в вас и в проект, работать с ними. Именно! Работать с составом. Вы обязаны выстраивать прозрачную для всех модель производства, вы ОБЯЗАНЫ делать их работу более комфортной, вы ОБЯЗАНЫ возиться в их проблемах и пытаться помочь им, вы ОБЯЗАНЫ быть для них человеком, которому они могут полностью верить и с которым будет приятно работать.

Как правило, если человек, который хорошо работал в течении какого-то, пусть даже небольшого приода уходит, то это проблема в руководстве. Анализируйте почему он ушел, как исправить, можно ли исправить, а что дальше, а стоит ли брать ему замену, а можно ли договориться о его возвращении и т.д. Руководство - очень сложной процесс и вам предстоит им заниматься, если вы хотите действительно работающую команду.

Конференции в скайпе, сплочение коллектива в совместном матче в квейк, облегчение производства схемами и наглядными таблицами, дропбоксы, свны и прочее-прочее-прочее обязано быть в вашем арсенале. И этот арсенал вы ОБЯЗАНЫ постоянно пополнять.

Понимаю, что скорее всего ты - руководитель без опыта. Ну получилось так. Где же начинать учиться? Да прямо на проекте. Говори с ребятами, узнавай что не так, как решить это "не так". Постоянно общайся с коллективом. Если есть недовольные - это твоя оплошность. Идеальная ситуация, если ты говоришь им идти на проект, который почти нереально вытащить, да и деньги будут лет через 50 и они идут. А идут они за тобой. Вот это тот вариант, к которому нужно идти и стремиться (я не о 50 годах без денег и бесперспективных проектах, если чего - прим.автора).

Ну как? Так ли у тебя?

Часть четвертая. Фильтры.

Деньги не решают ничего. Решает состав студии. С миллионами, вложенными в Дальнобойщиков 3 и прочую мишуру, выходили откровенные пародии на игры.

Заполучить хороший состав можно различными способами.

Рассмотрим несколько:  

Готовь специалистов сам. Скорее всего, в условиях инди-сферы, этот вариант используется часто. У вас нету бюджета, а быть может и опыта готовых хороших проектов. Пойдут к вам в большинстве случаев, лишь такие же как ты - начинающие специалисты. Расти вместе с ними, натыкайтесь на грабли, решайте проблемы и делайте из всего выводы. Не бывает такого, что вы работаете-работаете долгое время и остаетесь на таком же уровне, как и начинали.

Используйте этот вариант. Он долгий, но по-настоящему удобный для становления ядра студии (так называемом золотом составе в котором ты уверен в любой момент и в любое время. Они не отпадут, не предадут и всегда будут на твоей стороне. Они - твои действительные помощники, как и ты ихний).

Используй систему фильтров состава. Сразу скажу, что формировать настраивать фильтр под себя - занятие архи-сложное. Что это значит? Это значит, что у тебя есть набор алгоритмов по которым ты определяешь кто в команде работает, а кто является "вагоном", тормозящим весь процесс и, ты либо решаешь с ним эту проблемы, либо студия с ним прощается.

Это сложно, негуманно, но обязано быть в хорошо поставленной студии.

Отлично будет, если фильтр работает на нескольких этапах. Минимум - фильтр на протяжении производства и фильтр на протяжении тестового периода.

На тестовом периоде ты смотришь как он быстро справляется с заданиями, какой у него уровень. Подходит ли он тебе? Достаточно ли он быстр? Достаточно ли ответственен? Подходит ли под командный дух? Не загубит ли он ненужными настроениями тебе весь состав? И ты просто проверяешь его. Сидишь и проверяешь различными заданиями. Переписка даёт представление уже о очень много. Закрепляешь результат тестовым заданием. И это лишь минимум того, что ты действительно должен фильтровать в человеке.

На производстве ты уже должен мониторить ситуацию в целом. Тоесть: проверять с доказательствами работу (что сделал, кто сказал, сколько делалось и т.д.), следить, чтобы никто не пропадал без предупреждений, чтобы производство не останавливалось. Остановилось - твоя ошибка.

Формируй количество фильтров, настраивай их под студию, под ваш уклад работы, под ваши темпы. Однажды станет получаться.

Часть пятая. Дуель!  

На одной работе далеко не уедешь. Поверь, если твой состав подружится друг с другом, то работа пойдет приятнее и душевнее. Займись тимбилдингом!

Минимум - устраивай совместные посиделки в какой-либо сетевой игре. Сплачивай команды так, чтобы человеку было уже сложно покинуть коллектив потому, что он просто привязался к этим людям. Подумай над этим.  

А еще помни то, что ты должен этим людям. Должен им устроить максимально комфортную рабочую атмосферу. Чем дружественнее состав, тем лучше.

Но есть опасность однажды опуститься с уровня студии до уровня игрового клуба. Такое бывает. Так что следить придется и за тем, чтобы твои коллеги не играли в рабочее время или в моменты, когда нужно бы поработать.  

Тимбилдинг - тема по своей природе интересная. Изучай ее, читай умные и хитрые книжки. Выстраивай модель тимбилдинга в команде. В конце концов, они просто группа людей. Делать из них команду - задача руководителей.

Часть шестая. Распределение труда.

Встречался с примерами студий, где человек (руководитель), наивно полагал, что в одиночку он сможет потянуть координирование производства контента, кода и геймплея.

Как правило, причиной этому банальное управленчество головного мозга. Болезнь страшная и коварная.

Человек впринципе не может руководить всем. Уже даже два направления - неподъемный объем знаний. Чего уж говорить обо всех сразу?!

Если у тебя нету помощников, то формируй их из личного состава, но формируй по-совести. Не бери Петю в руководители технического отдела потому, что он давно с тобой и вообще вы с ним "кореша". Это никогда не работает как нужно. Ставь в руководство направлениями и отделами только проверенным и компетентных людей. Нету таких? Приглашай, ищи, но ставить человека, который понятия не имеет о происходящем - глупость.

Формируй отделы. Формируй так, чтобы тебе же самому было удобно всё наблюдать и контролировать. Запомни: если тебе удобно этим руководить, то значит и другим наблюдать за происходящим будет не так сложно.

Часть седьмая. Лицо команды.

Попробуйте сами сравнить New Art Games (чего уж там) и The best of the best ultra Engine studio Games Hardcore Pro!!!11. К кому вы скорее пойдете пробоваться на "поработать"? Ответ очевиден.

Очевиден он по многим причинам.

Разберем парочку:

Причина первая:

репутация студии. Следите за ней. Если знаете, что кто-то из вашей студии настолько неадекватен, что может навлечь на вас дурную славу - попросите не высказываться его публично, либо вовсе избавьтесь от такого.

Именно репутация то, чем стоит дорожить. Работайте над ней, следите за ней, старайтесь не портить ее. Хорошая репутация - залог комфорта во многом. От переговоров с издателями до простого поиска сотрудников.

Причина вторая:

Название. Это тема достойная отдельной статьи. Безумное множество категорически нелепых названий я уже видел на том же gcup. Помните фразу "Как судно назовешь... "? Она как никогда подходит здесь.

Я не понимаю и не хочу понимать причины выбора диких по звучанию и смыслу названий типа "GameGods" или "BestTeam". Ребяты, поймите меня правильно, я не пытаюсь никого обидеть. Но разве не смешно ли такое?

Выбирайте название с умом. Смотрите то, что действительно близко команде.

Часть последняя. Выводы.

Если вы правда любите игры и вам нравится то, чем вы занимаетесь, то команда - правильный выбор. Не важно, вы ли руководите ей или нет. Вы - часть этой команды.

В верной команде многие задачи решаются проще.

Не поддавайтесь тяжести проблем. Решайте их сплоченно и оперативно. Растите как команда, растите вместе с командой. Не сдавайтесь и у вас всё получится. Вы на очень сложном, но таком чертовски интересном пути.


Желаю появлению в ближайшем времени большего числа бывалых команд. Как всегда, если что-то в этой статье заставило вас задуматься - безумно буду рад.


Искренне Ваш.

Категория: Создание игр | Добавил: NETrazor (15 Сентября 2011)
Просмотров: 9582 | Комментарии: 43 | Рейтинг: 4.6/8 |
Теги: Инди, New Art Games, концепт, Игрострой, студия, Закладываем концепт, GameDev, Коллектив, Выводы, Записки безумца
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Записки безумца. Студия», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 43
+0-
29 Reflective   (27 Сентября 2011 00:19) [Материал]
ReflectiveЭпилог разговора.
Автор :
1) Напиши нормальный постмортем .(Если хочешь поделиться опытом управления студией то и пиши про людей в ней ,кто пришол ,почему ушел,сколько заработали чему научились).
Это действительно будет полезно
2) Все мы можем ошибаться по этому учись оглядываться назад и анализировать свои поступки.
Возможно ты что-то увидишь нового.
Всем остальным:
Я бы продолжил разговор но не в таком режиме ( лучше скайп, аська)
А то я смотрю люди со мной на разных волнах и в режиме комент раз в день найти общий язык будет сложно.

Всем хорошего настроения и профессионального роста.
Всегда ваш.

+0-
35 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:36) [Материал]
NETrazor1) Я ничего никому не должен. Пишу то, что считаю нужным.
Хочешь постмортем - создавай свою студию, доводи проект до релиза и садись за написание постмортемов.

Мы то свои постмортемы пишем регулярно. Они и на хабре и на фрихабре. Даже тут в новостях проскакивают переодически.

2) Это прелестно. Даже комментировать не хочется. Каждый прочитавший общение ниже сделает свои собственные выводы.

+-2-
9 Reflective   (25 Сентября 2011 17:59) [Материал]
ReflectiveИ по поводу нэйминга .
Че там далеко ходить .
Игровой мир Григоровича Сергея Константиновича (немного попахивает самолюбием но все мы знаем что это GSC Game World)
1)Эпичные мега игры (Понятно что названо я юмором, но постепенно часть юмора в этих словах все меньше.. Epic MegaGames ну или как сейчас EpicGames)
2)Bethesda Softworks LLC(основанная в городе Бетесде ) представьте как бы звучало название "Moscow Softworks LLC"(немного пафосно не правда ли ?)
3)Рок-звезды ( странно но и пусть.Rockstar)
4) Под снежный (еще лучше хотя это Nival )
5)Метель (как-то не серьезно... но Wow все таки сделали. Blizzard)

Я к тому что плевать как называется студия ни никого (действительно никого) это не интересует.
Ни издателей ни покупателей . Главное продукт который эта самая студия производит.
И будет вам счастье.

Другое дело, что некоторых раздражает когда собираются четвероклассники на сайтах на подобие этому (или на этом) и
сразу приступают к придумыванию названия для своей (уже существующей (правда один час) в лице Коли, Васи и Димаса) студии.
А потому раздражает, что любое название как кроме ... им к сожалению пока не подходит.Но это уже совсем другая история.

+2-
10 NETrazor   (26 Сентября 2011 00:14) [Материал]
NETrazorПриведенные вами примеры - абсолютно мимо кассы. Речь шла о инди секторе. Речь велась о тех реалиях, с которыми сталкивается инди-студия.

Бюджеты Epic MegaGames явно никак не малы. Это флагманская мировая компания.

Учитесь уже воспринимать информацию верно и понимать для кого писалась она. Конкретно тут я делюсь мыслями с начинающими инди-разработчиками.

Я вас удивлю, но здесь нету ни одного из Близзарда, Краников или других Юбисовтов. Печальные реалии, не более.

Без обид =)

+0-
13 Reflective   (26 Сентября 2011 14:37) [Материал]
ReflectiveЯ понимаю что это не адресовано юбисофту (название у них уже есть smile )
Но разве это меняет того факта, что название студии ни на что не влияет ?

Почти все выше перечисленные студии (нынешние гиганты)
зарождались из парочки друзей за пивасом.
И были первое время маленькими инди студиями .
Им помешали их названия???
Нет!Потому что всем по барабану.

Учитесь вдумываться в то что люди вам толкуют.
Возможно они правы.

Без обид.

+1-
14 NETrazor   (26 Сентября 2011 19:23) [Материал]
NETrazorПопробуйте набрать в студию с дрянным названием сторонних людей, не имея бюджета и репутации. Время изменилось, отношение людей к происходящему тоже.

Почему-то, вы этого понимать не хотите.

Ради праздного интереса: можно ли узнать о вашем опыте создания Инди-Студии с нуля, которая не просто бы занимала место на определенном сайте, а полноценно работала и зарабатывала деньги? Если есть опыт, то желательно ссылки и примеры.

Флаг вам в руки, друг мой. Время покажет кто прав wink

+0-
19 Reflective   (26 Сентября 2011 23:33) [Материал]
ReflectiveАха-ха-ха smile
Не хотел тебя обидеть ни в коем случае smile
Но попробуй мыслить здраво.

+0-
16 vergil010   (26 Сентября 2011 21:41) [Материал]
vergil010Reflective, а ты основываясь на каком опыте сейчас говоришь? Может быть ты скажешь, что такая отрасль как брендинг вовсе не имеет смысла?
А ещё ты забыл про восприятие, если назовешь свою студию "кровькишкиговно", то как ты думаешь вас будут воспринимать потенциальные партнеры или даже клиенты. Лично я бы отказался от услуг студии с таким именем, как и большинство адекватных людей.
А вообще учись вдумываться в то, что тебе люди толкуют. Ибо сам ты как-то туго соображаешь.

+0-
18 Reflective   (26 Сентября 2011 23:29) [Материал]
ReflectiveУтрировать только не надо.Ок?

Во всем нужно следить за здравым смыслом.
Но название студии это 0,001% ее судьбы.

+0-
21 NETrazor   (26 Сентября 2011 23:51) [Материал]
NETrazorА причем тут это?) Вы сами просите судить здраво.
Судя по вашим словам, у вас нету опыта постановки студии.
Не важных вещей нету и приходится всё учитывать. Будь то 0.001% или 100%. Есть приоритеты.

Вот это здравое мышление. =)

И я не обижался.

+-2-
8 Reflective   (25 Сентября 2011 17:14) [Материал]
ReflectiveХм...
К чему эта статья ?
Люди которые способны работать(руководить) в команде
и так понимают все эти вещи.
А кому не дано тому не дано....
И потом зачем столько пафоса в очевидных вещах ?
Если эта статья порыв поделиться опытом (дать совет, высказать свое ИМХО) то его здесь нет...
Если уж и делиться опытом то раскрывать серьезные вопросы на конкретных примерах .
Почему бы не рассказать о процессе разработки какой то(конкретной) своей игры? О монетизации, о том какие люди ушли а какие остались?Какие ошибки вы допускали, а где поступали очень правильно...
Конкретные цифры, конкретные люди.
Почему бы не сделать так ?
Я уверен это будет многим интересно.

А то получилась статься кэпа...

+2-
11 NETrazor   (26 Сентября 2011 00:18) [Материал]
NETrazorВсё начинается с основ.

Буду удивлять: отсюда невозможно общаться напрямую с EA или Ubisoft. Никак не выйдет. Тут в статье обращаются конкретно к пользователям данного ресурса.

Еще один повод для вашего удивления: тут не сидят матерые игровые разработчики. Тут учатся. Учатся с нуля, как правило. Считаю, объяснять тоже нужно с нуля.

Дорогой друг, порою и очевидные вещи необходимо растолковывать. При случаи, заглядывай в раздел "собираю команду" или "проекты в разработке - в третий раз удивишься.

Как всегда, без обид.

+0-
12 Reflective   (26 Сентября 2011 14:31) [Материал]
ReflectiveПарирую: откуда "отсюда" ? И зачем с ними общаться ?

"Здесь не сидят матерые разработчики" А они вообще существуют ?:) Это все относительно.

А вот "объяснять с нуля" и "объяснять очевидные вещи" не стоит путать ...
Ну это как учить слепого рисовать.Ему можно долго растолковывать как выглядит скажем бобёр .
Слепой будет кивать и божиться что понял и хвалить вас за "объяснение с нуля".
Но к сожалению нет такого способа чтобы объяснить ему на самом деле, и он никогда его не представит таким как он есть на самом деле. sad
По этому это глупое занятие...

По этому лучше сразу переключиться на обучение "зрячих"

+0-
15 NETrazor   (26 Сентября 2011 19:28) [Материал]
NETrazorВас, я полагаю, в школе учили сразу продвинутым вещам и без основ.

Помимо того, что вы не имеете никакого понятия о педагогики, у вас почему-то жестокое отторжение к анализу происходящего с вами же. Посмотрите как вас обучали. Откроете много нового.

Под "зрячими" вы, конечно же, подразумеваете себя?

После вашего "откуда "отсюда"" даже нечего ответить. Тем более не вижу чего ответить на вопрос "зачем".

Вы говорите, что объяснять очевидные вещи не нужно, но в то же время задаете банальнейшие вопросы.

Вы уж там определитесь стоит ли объяснять такое или нет.

Про матерых разработчиков я уже даже не говорю. Уж чего-чего, а этого не понимать трудно, но вам удалось.

Удачи в вашей карьере, зрячий Вы наш! biggrin

+0-
20 Reflective   (26 Сентября 2011 23:43) [Материал]
ReflectiveВопросы были риторические .
И это очевидная вещь...
Меня больше уделяет как ты отвечаешь на мои реплики.
Сколько тебе лет парень?О_о
Какое образование?
(Специально для тебя вопросы риторические(то есть в ответе не нуждаются),понятно?)
Вот возьми перечитай ветку комментариев и подумаю что ты написал.

Мой тебе совет.
Внимательно читай и думай, что тебе говорят люди.
А то последние комментарии порешь одну чушь...
Учись... все еще впереди...

+1-
22 NETrazor   (26 Сентября 2011 23:54) [Материал]
NETrazor=) 20летний паренёк съезжает на возраст. Как это прекрасно.
Далеко пойдешь.

Я с удовольствием послушаю твои советы, если бы ты что-то из себя представлял.

Понять это мы можем лишь услышав кто ты и что из себя представляешь.

А так, получается и ощущается, что говоришь ты своей фантазией, а не опытом.

+0-
24 Reflective   (27 Сентября 2011 00:03) [Материал]
ReflectiveАх да. Объясню почему вопросы были риторические.
Видишь ли в моем комментарии(17:14) нет и речи о том что я предлагаю "отсюда" общаться напрямую с EA или Ubisoft.

По этому эти вопросы указывали на мое не понимание надобности этой твоей реплики( ну мало ли человек может гари у плиты надышался biggrin (очевидная вещь, речь идет о тебе )

+0-
26 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:15) [Материал]
NETrazorПричем тут предложение о общении отсюда с Юбисофтом?)) Тут еще у тебя проблемы с восприятием. ССылку на ту мою фразу, что смутила твоё восприятие.

+0-
30 Reflective   (27 Сентября 2011 00:27) [Материал]
ReflectiveДержи smile

+0-
33 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:32) [Материал]
NETrazorА где я сказал, что это ты предложил?)) Это я сказал к тому, что тут совершенно другой уровень разработчиков. EA и Ubisoft сюда не заглядывают ))

Теперь понятнее?

+0-
40 Reflective   (27 Сентября 2011 00:42) [Материал]
ReflectiveМне и в голову не могло просто прийти что ты хочешь "обучать" Юбисофт :)А поскольку он сюда не заглядывает то тебе приходиться обучать то, что есть smile

+0-
42 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:45) [Материал]
NETrazorА то, что есть, судя по тебе, эти основы знает?) Еще раз: заходишь в проекты или "собираю команду" или как-то так. И смотришь до наступления просветления.

То, что ты знаешь эти простые истинны (хотя не понятно чего у тебя результата то нету), еще не значит, что их знают все.

Тебе уже два человека говорят, что у тебя проблемы с восприятием и самомнением. Повод задуматься.

Когда ты думаешь, что все статьи пишутся для тебя любимого, то ты ошибаешься. Они пишутся для всех или же для определенной группы людей, посещающих этот ресурс.

+0-
17 vergil010   (26 Сентября 2011 21:48) [Материал]
vergil010Что значит, твой вопрос про матерых разработчиков? Разумеется они существуют, ибо если их не существует, то кто же таки делает игры AAA класса?
Как-то несостоятельно звучит твоя "критика", когда ты логически не можешь додуматься до такого простого вывода.
Более того ты не оперируешь фактами, и даже своим мнением.
Да и вообще что ты подразумеваешь под "очевидными вещами"?

+0-
23 Reflective   (26 Сентября 2011 23:55) [Материал]
ReflectiveЧто значит твой вопрос?Про мой вопрос?
Ты знаешь что такое юмор ?
Ты знаешь что все в мире относительно?
Перечитай еше раз то,что я написал.
Подумай, завари чайку.

Если чаю в доме нет разжую подробнее для тебя.
>>>А они вообще существуют ?:) Это все относительно.

Понимаеш в чем прикол... Любой человек (разраб в данном случае) что-то умеет, а чего-то нет..И по этому он сам себя не может назвать "матерым"(подразумевая какую-то вершину мастерства)всегда есть куда расти чему учиться.

По этому "матерость" человека зависит от бездарности и неумения людей на его фоне .А вот кого уже ставить на этот фон (себя или Кармака) совсем другой вопрос.

+0-
28 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:18) [Материал]
NETrazorВидишь ли, мир так устроен, что всем насрать что ты думаешь. Есть общее мнение, на котором строится мир. Да, можешь упрекать меня, но есть понятия элиты в любых сферах. Оно формируется как раз мнением общественным.

Для тебя, видать, это открытие.

+0-
31 Reflective   (27 Сентября 2011 00:29) [Материал]
ReflectiveО просвети меня smile самолюбивый ты наш smile

+0-
32 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:30) [Материал]
NETrazorЯ уже, оно выше.

+0-
34 Reflective   (27 Сентября 2011 00:33) [Материал]
ReflectiveОк.Теперь изыди biggrin

+0-
36 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:36) [Материал]
NETrazor=) Это ты сюда к статье зашел. Вас здесь не звали. Можете выходить.

+0-
41 Reflective   (27 Сентября 2011 00:43) [Материал]
ReflectiveОк smile Спасибо что разрешил biggrin

+0-
39 vergil010   (27 Сентября 2011 00:40) [Материал]
vergil010У тебя относительность головного мозга чтоль?
Поясняю, для детей в том числе, есть конкретный профессионал, навык которого позволяет решить любую поставленную задачу, такого профессионала можно назвать матерым. А вершины мастерства не существует.
И о каком юморе ты говоришь? очевидно ты не умеешь шутить, потому что мне твой юмор совсем не понятен.

+0-
25 Reflective   (27 Сентября 2011 00:08) [Материал]
ReflectiveИ да критикой ты называешь просьбу написать автору нормальный постмортем вместо этого набора банальностей и воды (очевидная вещь речь идет о статье выше biggrin )

+0-
27 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:16) [Материал]
NETrazorОчевидная. Но я уверен по работе многих, что этих банальностей они не знают. И не уверен, что знаешь их ты) работ я твоих не видел.

+ я не помню момента, когда вдруг стал тебе должен что-то писать. Пишу что считаю нужным. Многим это правда необходимо объяснять. И многие правда это слушают.

+ Считаешь, что нужно написать что-то другое, пиши! Тут позволяют всем писать.

А так получается, что ты без опыта, влезаешь в общение приличных людей. Пишешь взрослому человеку подростковую херню и указываешь что ему делать (перечитай посты, где ты говоришь, что "лучше мне делать".

Как минимум человек, который что-то из себя представляет, так себя вести не будет.

Не хочу обижать тебя, но если уж обидел, то прощения не прошу. Сказал то, что считал нужным. Такой уж я человек.

+0-
37 Reflective   (27 Сентября 2011 00:36) [Материал]
ReflectiveВзрослый человек smile
Как мило smile

Послушай паренёк, не знаю что ты там о себе думаешь
но по моему у синдром нарцисса ....

biggrin

+0-
38 NETrazor   (27 Сентября 2011 00:39) [Материал]
NETrazorТы какой-то не определившийся. Ты уже реши: ты продолжаешь обсуждение или нет?)

+0-
43 vergil010   (27 Сентября 2011 00:48) [Материал]
vergil010А ты, как посмотрю, много из себя представляешь?
Кармак, не? Тебе человек написал весьма дельную статью, где вежливо расставил все точки над j. Рассказал о ошибках, с которыми сталкиваются начинающие студии. Так ты вместо того чтобы поучиться у старшего товарища, решил поливаться грязью в комментариях и троллить. За последнее, кстати, говоря можно легко попасть в БАНю. Самым умным себя возомнил? Если не умеешь соблюдать правил адекватного общения, тогда тебе тут не рады.

+2-
4 SanAV   (16 Сентября 2011 13:52) [Материал]
SanAVХорошая статья. Улыбнулся на "Лицо команды", кто знает - поймет biggrin

+2-
1 Aquadruos   (15 Сентября 2011 16:27) [Материал]
AquadruosСпасибо за статью. И сразу вопрос: Скажите, когда Вы начинали, это был чистый энтузиазм? Или же у некоторых материальная заинтересованность присутствовала?

+2-
2 NETrazor   (16 Сентября 2011 06:51) [Материал]
NETrazorЭнтузиазм, безусловно.
Да и сейчас всё, что мы начинаем делать - начинается без бюджета. Доводим до релиза и продаем. Ну привыкли мы так. Инвестируем в проекты лишь своё время и сама собой появляется возможность работать над ними качественно.

Но! Материальная заинтересованность есть у всех. "Когда получим", "Сколько", "А получим лы вообще?!". Всё это есть у всех. Так уж получилось, что человеку нужно питаться и он всячески ищет пути это сделать.

Потому к любой задаче подходить нужно правильно. Изучить рынок, понять что продается и почему не продается другое. Понять кому продавать и можно ли самому. Понять направленные площадки и уже на основе этого опыта думать что делать или что выкидывать из текущего проекта. Это очень важный шаг.

+1-
3 Aquadruos   (16 Сентября 2011 13:28) [Материал]
AquadruosСпасибо за развёрнутый ответ. У меня назрел еще вопрос. Судя по информации которую я почерпнул из Ваших постов на форуме, своим основным проектом студия считает "Хроники Фентинора". Скажите, разработка флеш-игр возникла в Вашей студии как средство заработка? Или же – это обкатка каких-то наработок на будущее? А может это что то третье? Если это не является корпоративным секретом, просьба, ответьте.

+1-
5 NETrazor   (16 Сентября 2011 14:31) [Материал]
NETrazor>своим основным проектом студия считает "Хроники Фентинора"
Примерно так, да.
>разработка флеш-игр возникла в Вашей студии как средство заработка?
Точно так. Делать просто и быстро. Да и дает понимание о производственном процессе

+1-
6 Aquadruos   (16 Сентября 2011 16:05) [Материал]
AquadruosИнтересная модель студии игростроя. Спасибо за ответы. Я давно думал о чем то подобном, но, не имея возможности проверить такую модель на практике, сомневался, что она будет работать. Видно, сомневался зря. Еще раз благодарю за статью.

+0-
7 allxumuk   (19 Сентября 2011 02:48) [Материал]
allxumukХорошее мини-интервью получилось.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Ultra Engine
  • KorGE
  • Construct 3
  • J.U.R.P.E.
  • 0m3ga VNE
  • Inform
  • Raycasting Game Maker
  • ZXTextGameCreation
  • OpenSpace3D
  • Starling
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг