Год из года наиболее крепкие из нас, из инди-разработчиков (независимых, ежели по-русски), наблюдают рождение и закат студий в едином коротком порыве. Пропадают не всё, но пугающее большинство.
Смотришь на это и еще раз задумываешь о причине, по которой ты еще держишься здесь и сейчас.
Действительно, а что отличает меня и десятки других людей, кто не сдался, от тех, кто заполняет форумы своими "хотелками" или же бросает всё и всех, имея на руках довольно внушительного объема наработки? По сути, мы ни хуже и не хуже в сравнении. Я абсолютно убежден, что я в разы хуже и даже глупее многих тех, кто ушел. Так если не в этом разница, то где причина? В чем она?
Для этого я начну эдакие мемуары, где буду делиться мыслями, идеями, историями процесса, анализируя которые, вы, возможно, подчеркнете для себя что-то полезное.
Начнем, пожалуй, с самого важного - студия. Вступительная часть.
Студия - знаменательное событие в жизни и, ежели хотите, карьере разработчика. Не важно кто он, будь то композитор, программист или дизайнер пользовательских интерфейсов. А важно то, что команда - качественно новый уровень.
То, что когда ты делал месяцами, теперь и тут, в команде, может быть выполнено за пару вечеров. Это удивительное явление.
Но, помимо радужной отрыжки и позитивных соплей, студия - шаг еще и ответственный. С повышением уровня работы, повышается еще и ее сложность. Обо всём этом и всяком разном - далее.
Часть первая. Суть.
Как обычно происходит? Человек сидя на унитазе/в следствии лоботомии/благодаря озарению/давно ее вынашивал/поиграл в *вставить название игры* и его понесло/что-либо еще проделав, получил гениальнейшую, как ему кажется (хотя, чем черт не шутит? Может и правда гениальную. Жизнь - штука странная. Здесь бывает всё и не по сценарию) и галопом ринулся на форумы. Почти все ему отказали, указывая на очевидное, но он упорно и с боем добывает нужных идейных товарищей и! (тут внимание!) через неделю теряет всякую мотивацию. Следствие чего - команда рассыпается.
Знакомая картина? Их легионы и каждый месяц мы видим что-то подобное.
Какая причина их распада? Почему? Как случилось? Что пошло не так? Почем нынче шампунь? Разберем подробнее...
Для начала, как и в любой ситуации, стоит задать себе вопрос: "Друг, а зачем оно тебе нужно?". Делать игры это круто. Цитируя известный сетевой мем, можно подобрать под это фразу "это что-то на уровне Высоцкого, только выше". Но! Но если ты сюда полез, то однажды это станет работой. Даже если ты искренне любишь свою работу, а так как ты в игровой индустрии в наше время, то ты наверняка любишь свою работу, все равно, однажды, что-то будет рутиной. Что-то будет невыносимо сложно, что-то из личного будет отвлекать от работы, проблемы будут давить грузом совершенно тяжелым, лень будет пытаться вовсе сделать контрольный выстрел по тебе. Понимай это!
Я обязан зациклить твоё внимание на вышесказанном. Это ответственный шаг. Ни одна разработка не проходит без проблем. Нигде в мире и ни в какое время, при любых деньгах. А ты в инди-секторе. Тут, ежели оперировать абстрактными терминами, Вьетнам, Сайгон, Афганистан, Чечня, Взятие Берлина, Сталинград и 4х часовой концерт ранеток в одном очень неудобном флаконе. Тут всегда сложно, но об этом попозже. Да и потом, жизнь без сложностей скучна и нелепа.
Это и есть суть всего. Один единственный вопрос "Нужно ли оно мне по-настоящему?". Отвечай на вопрос честно. В конце концов, себе солгать будет крайне сложно.
Отрицательный ответ - играй в игры, но не суйся в командную разработку. Тут помимо тебя, еще есть другие люди, которые тратят время, которые однажды поверили в тебя и в проект.
Да и одиночная праздная разработка - не лучший способ коротать время, не правда ли?
Часть вторая. Закладываем концепт.
Знаете какой уклад работы мне нравится? Самый приятный вид - семья. Ты не можешь в семье подставить матушку, отца или брата с сестрой - стыдно, да и заботишься ты от чистого сердца о них, ежели воспитали правильно и ты не полный му***ак (думаю, тут уместно ругательство. Заранее мои извинения му**кам).
Есть вышестоящие - родители. Просьбы (обратите внимание, не приказы или задачи) их выполняются беспрекословно. Ты из кожи вон рвешься, чтобы сделать всё, что от тебя просят. Тебе будет гадко на душе, если не выполнишь. Стыдно не перед ними, а перед самим собой. Ты заботишься о них, защищаешь. Это правильно.
Есть брат или сестра (местами и другие варианты). Им тоже пытаешься помочь и где-то научить чему-то.
Этот прекрасный концепт, помимо стандартного применения в семье, на самом деле много где используется. Есть такой термин как "двойной менеджмент" - прямой образ применения такой системы. Ты настолько более ближе со своими коллегами, руководством, что запросто шутишь, споришь и разговариваешь со всеми на равных. Это коллектив, а не иерархическая цепочка.
Еще пример такого устройства - итальянская мафия. Вспомните: есть Дон (отец мафиозной семьи), есть непосредственно родные и сыновья (советники, бойцы и т.д.). Все заботятся обо всех.
К чему это я? А к тому, что человек всегда ищет себе комфортной среды. Она его манит и по понятным причинам. Работать в такой обстановке - наслаждение. Ты не просто выполняешь задачи, но ты работаешь, ты трудишься. Нет, ты не боишься завалить очередной срок сдачи работ. Ты переживаешь (именно это слово), что подставишь ребят, которые ждут твоей работы. Боишься подвести их.
В самой свежей инди-студии огромнейшей ошибкой будет ставить организацию по иной модели. Ребята пошли за тобой, за твоим проектом. Они доверяют своё время и силы тебе. Рычагов давление нету. Зарплата? Ну ты ее не платишь пока. Увольнение? Во-первых, человек официально не нанимался сюда, а во-вторых, его тут ничего не держит. Рычагов искусственных у вас нету, да и они в крепком коллективе не нужны (в хорошем коллективе они выстраиваются сами собой, основанные на уважении, харизме и общей морали).
Часть третья. Коллектив.
Начну с логичного вопроса, вытекающего из части первой, а именно: "Если всё так, то чем держать народ? Многие, если не большинство, отваливаются от проекта и студии еще на первых неделях. Не работает система!".
На самом деле, в вопросе есть и верные и неверные моменты. Поясняю: на пути формирования состава студии, приготовьтесь пропустить через студию десятки людей. Будут откровенно странные личности и самые коварные типажы (Я очень люблю лентяев, троллей, идиотов и заносчивых - их видно сразу же. Самый опасный тип людей те, которые с виду нормальны, но раз за разом срывают сроки, но при этом говорят, что у них всё делается и почти готово. На деле же, в большинстве случаев, они даже не приступали к реализации задания. Итог этого - куча потерянного времени как студии в целом, так и направления в частности.). Учитесь их отсеивать сразу же. Не спешите делиться всем-всем-всем и впускать его в коллектив. Держите неделю-две на тестовом периоде. Даже если работа не оплачивается, то подход должен быть всё равно качественным. В конце-концов мысль материальна. Думаем, что проект не получится и проект не получается. Не магия виной тому, а банальная психология, дающая вам установку на определенное поведение при должном отношении. Недоверие и нелюбовь к проекту просто завалят однажды вас ленью и депрессией.
Коллектив - инструмент для реализации проекта. Руководители - настройщики его. Чем сложнее и четче будет инструмент, тем лучше и быстрее выйдет проект.
Звучит совсем бесчеловечно и грубо, но довольно верно. Коллектив, каким бы он гениальным ни был - должен как-то систематически действовать. Хаос в организации труда однажды приведет к развалу студии. Вы обязаны всем, кто поверил в вас и в проект, работать с ними. Именно! Работать с составом. Вы обязаны выстраивать прозрачную для всех модель производства, вы ОБЯЗАНЫ делать их работу более комфортной, вы ОБЯЗАНЫ возиться в их проблемах и пытаться помочь им, вы ОБЯЗАНЫ быть для них человеком, которому они могут полностью верить и с которым будет приятно работать.
Как правило, если человек, который хорошо работал в течении какого-то, пусть даже небольшого приода уходит, то это проблема в руководстве. Анализируйте почему он ушел, как исправить, можно ли исправить, а что дальше, а стоит ли брать ему замену, а можно ли договориться о его возвращении и т.д. Руководство - очень сложной процесс и вам предстоит им заниматься, если вы хотите действительно работающую команду.
Конференции в скайпе, сплочение коллектива в совместном матче в квейк, облегчение производства схемами и наглядными таблицами, дропбоксы, свны и прочее-прочее-прочее обязано быть в вашем арсенале. И этот арсенал вы ОБЯЗАНЫ постоянно пополнять.
Понимаю, что скорее всего ты - руководитель без опыта. Ну получилось так. Где же начинать учиться? Да прямо на проекте. Говори с ребятами, узнавай что не так, как решить это "не так". Постоянно общайся с коллективом. Если есть недовольные - это твоя оплошность. Идеальная ситуация, если ты говоришь им идти на проект, который почти нереально вытащить, да и деньги будут лет через 50 и они идут. А идут они за тобой. Вот это тот вариант, к которому нужно идти и стремиться (я не о 50 годах без денег и бесперспективных проектах, если чего - прим.автора).
Ну как? Так ли у тебя?
Часть четвертая. Фильтры. Деньги не решают ничего. Решает состав студии. С миллионами, вложенными в Дальнобойщиков 3 и прочую мишуру, выходили откровенные пародии на игры.
Заполучить хороший состав можно различными способами. Рассмотрим несколько:
Готовь специалистов сам.
Скорее всего, в условиях инди-сферы, этот вариант используется часто. У вас нету бюджета, а быть может и опыта готовых хороших проектов. Пойдут к вам в большинстве случаев, лишь такие же как ты - начинающие специалисты. Расти вместе с ними, натыкайтесь на грабли, решайте проблемы и делайте из всего выводы. Не бывает такого, что вы работаете-работаете долгое время и остаетесь на таком же уровне, как и начинали.
Используйте этот вариант. Он долгий, но по-настоящему удобный для становления ядра студии (так называемом золотом составе в котором ты уверен в любой момент и в любое время. Они не отпадут, не предадут и всегда будут на твоей стороне. Они - твои действительные помощники, как и ты ихний).
Используй систему фильтров состава.
Сразу скажу, что формировать настраивать фильтр под себя - занятие архи-сложное. Что это значит? Это значит, что у тебя есть набор алгоритмов по которым ты определяешь кто в команде работает, а кто является "вагоном", тормозящим весь процесс и, ты либо решаешь с ним эту проблемы, либо студия с ним прощается.
Это сложно, негуманно, но обязано быть в хорошо поставленной студии.
Отлично будет, если фильтр работает на нескольких этапах. Минимум - фильтр на протяжении производства и фильтр на протяжении тестового периода.
На тестовом периоде ты смотришь как он быстро справляется с заданиями, какой у него уровень. Подходит ли он тебе? Достаточно ли он быстр? Достаточно ли ответственен? Подходит ли под командный дух? Не загубит ли он ненужными настроениями тебе весь состав? И ты просто проверяешь его. Сидишь и проверяешь различными заданиями. Переписка даёт представление уже о очень много. Закрепляешь результат тестовым заданием. И это лишь минимум того, что ты действительно должен фильтровать в человеке.
На производстве ты уже должен мониторить ситуацию в целом. Тоесть: проверять с доказательствами работу (что сделал, кто сказал, сколько делалось и т.д.), следить, чтобы никто не пропадал без предупреждений, чтобы производство не останавливалось. Остановилось - твоя ошибка.
Формируй количество фильтров, настраивай их под студию, под ваш уклад работы, под ваши темпы. Однажды станет получаться.
Часть пятая. Дуель!
На одной работе далеко не уедешь. Поверь, если твой состав подружится друг с другом, то работа пойдет приятнее и душевнее. Займись тимбилдингом!
Минимум - устраивай совместные посиделки в какой-либо сетевой игре. Сплачивай команды так, чтобы человеку было уже сложно покинуть коллектив потому, что он просто привязался к этим людям. Подумай над этим.
А еще помни то, что ты должен этим людям. Должен им устроить максимально комфортную рабочую атмосферу. Чем дружественнее состав, тем лучше.
Но есть опасность однажды опуститься с уровня студии до уровня игрового клуба. Такое бывает. Так что следить придется и за тем, чтобы твои коллеги не играли в рабочее время или в моменты, когда нужно бы поработать.
Тимбилдинг - тема по своей природе интересная. Изучай ее, читай умные и хитрые книжки. Выстраивай модель тимбилдинга в команде. В конце концов, они просто группа людей. Делать из них команду - задача руководителей.
Часть шестая. Распределение труда.
Встречался с примерами студий, где человек (руководитель), наивно полагал, что в одиночку он сможет потянуть координирование производства контента, кода и геймплея.
Как правило, причиной этому банальное управленчество головного мозга. Болезнь страшная и коварная.
Человек впринципе не может руководить всем. Уже даже два направления - неподъемный объем знаний. Чего уж говорить обо всех сразу?!
Если у тебя нету помощников, то формируй их из личного состава, но формируй по-совести. Не бери Петю в руководители технического отдела потому, что он давно с тобой и вообще вы с ним "кореша". Это никогда не работает как нужно. Ставь в руководство направлениями и отделами только проверенным и компетентных людей. Нету таких? Приглашай, ищи, но ставить человека, который понятия не имеет о происходящем - глупость.
Формируй отделы. Формируй так, чтобы тебе же самому было удобно всё наблюдать и контролировать. Запомни: если тебе удобно этим руководить, то значит и другим наблюдать за происходящим будет не так сложно.
Часть седьмая. Лицо команды.
Попробуйте сами сравнить New Art Games (чего уж там) и The best of the best ultra Engine studio Games Hardcore Pro!!!11. К кому вы скорее пойдете пробоваться на "поработать"? Ответ очевиден.
Очевиден он по многим причинам. Разберем парочку:
Причина первая: репутация студии. Следите за ней. Если знаете, что кто-то из вашей студии настолько неадекватен, что может навлечь на вас дурную славу - попросите не высказываться его публично, либо вовсе избавьтесь от такого.
Именно репутация то, чем стоит дорожить. Работайте над ней, следите за ней, старайтесь не портить ее. Хорошая репутация - залог комфорта во многом. От переговоров с издателями до простого поиска сотрудников. Причина вторая: Название. Это тема достойная отдельной статьи. Безумное множество категорически нелепых названий я уже видел на том же gcup. Помните фразу "Как судно назовешь... "? Она как никогда подходит здесь. Я не понимаю и не хочу понимать причины выбора диких по звучанию и смыслу названий типа "GameGods" или "BestTeam". Ребяты, поймите меня правильно, я не пытаюсь никого обидеть. Но разве не смешно ли такое?
Выбирайте название с умом. Смотрите то, что действительно близко команде.
Часть последняя. Выводы. Если вы правда любите игры и вам нравится то, чем вы занимаетесь, то команда - правильный выбор. Не важно, вы ли руководите ей или нет. Вы - часть этой команды.
В верной команде многие задачи решаются проще.
Не поддавайтесь тяжести проблем. Решайте их сплоченно и оперативно. Растите как команда, растите вместе с командой. Не сдавайтесь и у вас всё получится. Вы на очень сложном, но таком чертовски интересном пути.
Желаю появлению в ближайшем времени большего числа бывалых команд.
Как всегда, если что-то в этой статье заставило вас задуматься - безумно буду рад.
Искренне Ваш. |