Хотелось бы вам, друзья, немного рассказать о нынешнем игрострое, когда один разработчик может конкурировать с гигантскими студиями.
Когда игры только становились популярными, в 1980-ых создание игр было делом весьма сложным и больше не с точки зрения программирования, а с точки зрения осведомлённости и доступа к технологиям. Скажем, в то время многие даже и не думали о видеоиграх, а программисты не имели горы инструментов и техническую информацию о том, как написать ПО под ту или иную платформу. Впрочем, некоторые из них приходили домой с работы, особо не заморачиваясь, садились за свой PC или Mac и начинали творить, воплощая свою идею по своим возможностям. Таким образом, в 80-ые даже один человек мог конкурировать даже с гигантами индустрии, которые к тому времени уже были и, можно сказать, уже подняли свои головы. Вспомнить хотя бы Джордана Мехнера (Jordan Mechner), который сфотографировал движения брата, обработал фотографии под спрайты, и использовал их в своей игре с оригинальным геймплеем – «Prince of Persia». Ранее, в 1984 с помощью издателя Broderbund он также выпустил на Apple II игру «Karateka», переиздание которой сейчас можно найти в App Store для iOS (но есть версии для PC, Xbox 360 и PS3). В то время одиночкам было легко в производстве игр с точки зрения «мелкости» игр, контент которых в основном укладывался в несколько десятков или сотен килобайт.
В 1990-ых началась эра приставочных игр, когда компании-производители консолей (типа Nintendo, Atari, Sega) диктовали свои условия и чётко контролировали рынок, лицензируя продукцию в качестве держателей платформ. Одиночкам, конечно же, от этого было ещё сложнее пробиться со своими проектами. Конечно же, это было продиктовано и тем, что «бум» на игры дал значительный толчок всем составным игр. И особенно графической составной. Игры становятся продуктом гигантских коллективов, которые к 2000 году порой достигают тысячных составов. А крутость их игр всё чаще измеряется размером (на боксах так и пишут 16/32/64 MBit) и красочностью графики.
С 2000 года AAA-игры продолжают в основном делаться компаниями-монстрами. Соответственно, мелким конторам и, тем более, одиночкам было ох как нелегко. Но уже тогда начались обвалы монструозных контор, которые делали игры многотысячными толпами художников, программистов, композиторов и прочих специалистов. Многие большие конторы обанкротились, либо были вынуждены переквалифицироваться в издательские компании, либо урезать персонал, объединиться или стать мальчиками на побегушках у каких-то успешных издателей.
Но после 2010 года, как отмечают многие игроделы (например, тот же Джордан Мекнер), наступили новые 80-ые с точки зрения возможности в одиночку разработать игру массового потребления. Конечно же, нынешние AAA-игры растут в размерах и поражают большим количеством контента, но и игры от одиночек нынче могут достигать тех же высот по популярности, что и большие проекты от больших студий. Видимо, игрострой нынче стал очень доступным видом деятельности, в котором вновь ценится талантливая идея, а не размер и крутизна графики.
Возможность создавать игру самостоятельно обеспечивает не только полный творческий контроль, но и более уникальный потенциал развить проект, используя строго ограниченный бюджет. Ведь, когда вы сами делаете свой проект, вы сами себя финансируете, опираясь только на своё видение ситуации. И с таким подходом вы можете сделать игру, по большому счёту, не потратив ни одной монетки из своей копилки. Конечно, в некоторых коммерческих ситуациях нужно будет купить лицензии, потратив от десятка до тысячи долларов, но то уже будет выход в свет с проектом, достойным коммерческого внимания.
И благодаря доступности инструментов (движков и конструкторов, редакторов контента) данный подход может быть использован для разработки любой игры, от простого SMB-подобного платформера до MMO RPG.
Многие компании всё ещё делают AAA-игры, как «Assassin's Creed» или «Call of Duty», тысячными составами, но мелкие инди-разработчики, к которым себя относит большинство участников GcUp.ru, уже частенько могут конкурировать с ними по популярности и прибыли, выпустив меньшие игры даже для мобильных систем. Это говорит о том, что вместо набора больших команд, покупки дорогостоящего инструментария, можно использовать доступные всем средства, сосредоточившись на оригинальности идеи.
Таким образом, в 2010-ых с какой-то точки зрения вновь 1980-ые. И, кстати, даже с точки зрения графики – классический стиль тоже в моде. В то время многие разработчики мечтали просто выпустить игру, чтобы о ней узнало больше людей, чтобы увидеть рецензию о своей игре в каком-нибудь тематическом глянцевом журнале, в каталоге издателя и т.д. Но и в эпоху интернета сделать так, чтобы о твоей игре узнало много людей – большой вызов для инди-разработчика. Но нынче у них куда больше возможностей в распоряжении, дело в их количестве. Только подумайте, что в 80-ых программистам-одиночкам частенько приходилось самостоятельно размножать своё творение по дискетам, носить их в сумке, предлагая прохожим и отдельным конторам. А сейчас есть множество сервисов, типа App Store, возможность размещения игры на сайтах сообществ и т.д.
P.S. т.к. эта заметка была написана под впечатлением от «The Old Game Development Journals», то хотел бы обратить ваше внимание на материалы по ссылке.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Один в поле воин!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Попался инструмент Paint of Persia для Windows и macOS, который как раз для того, чтобы преобразовывать кадры фото/видео в анимированные спрайты в стиле пиксель-арт. Т.е. инструмент позволяет использовать ротоскопирование, с помощью которого вы можете рисовать поверх любого окна, листа бумаги или чего угодно. Он специально создан для пиксельной анимации и спрайтов. Например, с его помощью были созданы «Detective Noword» и «Anthropomorphic Suspect». Рекомендую: https://dunin.itch.io/ptop
В нынешнем геймдеве 1 разработчик никогда не сможет полноценно конкурировать с опытными командами. Все очень сильно упирается в технологический прогресс, мастерства во всех аспектах которого не может ни 1 человек.
Статья показывает про игры 80-90гг, когда ущербная графика была нормой и при знаниях программирования и умениях рисовать как курица лапой, могла выйти хорошая игра.
Согласен с Undead, инфы навалооооооооооом, на один запрос - программирование выдаст хренелион ссылок) Нет ничего невозможного. Можно свои навыки так отточить, что сможешь создать свой полноценный 3д шутер(среднего качества) с нуля, в то время как некоторые будут медленно создавать свой майнкрафт!(Если вдруг кого-то обидел, не серчайте)
ты что употребляешь? Прочти пожалуйста внимательно еще раз мои фразы. Твою игру создавала команда людей, мы же, как мне казалось, говорим об одном человеке, который якобы может конкурировать с группой.
Один разработчик никогда не сможет конкурировать с полноценной студией. Конечно, один человек может создать успешную игру, но такая игра никогда не дотянет до AAA-класса. Это невозможно чисто физически.
Скажи это Нотчу и его майнкрафту который продается так, что многим тайлам и не снилось. Если смотреть на ААА как на количество и качество контента,арта. Да, не может, а вот по продажам и прибыли - легко.
Майнкрафт продается милионными тиражами, но тем не менее это не ААА игра. ААА это - колда, battlefild, crisis - как бы вы не относились к этим играм. Говорить что один человек может сделать игру ААА класса, то-же самое, что говорить что один человек может построить многоэтажный дом. Хорошие, качественные инди проекты - да, конечно можно сделать в одиночку, и есть множество замечательных примеров. ААА класс - нет, и не знаю зачем даже.
Нее, я думаю тут зависит от самого человека, от его навыков и т.д. Если умеешь делать все быстро, а главное качественно, то пояснять дальше не буду, и так понятно. К тому же да, вся власть над игрой твоя, калдуй нехочу, +если много играл в игры, то будет о чем задуматься в плане игрового дизайна)
Главная проблема - время потраченое на производство контента, но часть контента можно купить, часть заказать. Поэтому, вполне возможна конкуренция с AAA тайтлами.
В сети полно бесплатного контента, который может конкурировать с контентом ААА уровня. Да и инди, не значит полное отсутствие денег. Купить модельку за 100$ вполне приемлемо.