Главная » 2026»мая»25 » Интервью с разработчиком AlleyQuest: почему Phaser, а не Godot
Интервью с разработчиком AlleyQuest: почему Phaser, а не Godot
00:56
Дрис ван Гийсел заново создает классику 1983 года AlleyCat под названием AlleyQuest — пять зданий, уникальные комнаты, миссии и враги, все создано с помощью Phaser и Phaser Editor. В этом интервью он рассказывает о том, как система префабов полностью изменила его рабочий процесс и почему он чуть было не перешел на Godot (и почему в итоге победил Phaser).
Он также откровенно рассказывает о самых больших трудностях, о разочаровании от постоянного онлайн-подключения и о своей заветной мечте относительно функции редактора. Отличное чтение, если вы разрабатываете что-то своё с помощью Phaser. Можете воспользоваться онлайн переводчиком.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Интервью с разработчиком AlleyQuest: почему Phaser, а не Godot», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]