Суббота, 18 Августа 2018, 06:22

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [1246]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [2794]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [854]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [444]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [317]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1151]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [182]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [487]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
Вы создаете собственные сайты?
Всего ответов: 1627
Главная » 2013 » апреля » 28 » Ogre 1.9 RC1
Ogre 1.9 RC1
Время создавать игры!18:07
На днях состоялся официальный релиз открытого 3D-движка Ogre версии 1.9. Новая версия имеет пометку RC (Release Candidate), поэтому ещё предстоит выпуск более стабильной версии, в которую войдут исправления этого билда.

Среди основных нововведений можно отметить поддержку мобильных платформ Android и Windows Phone 8, поддержку новой ОС Windows Metro / WinRT. А также новый LOD для настройки рендера, усовершенствованную обработку ландшафта, экспериментальную поддержку OpenGL3+, улучшенную поддержку DirectX11 и множество прочих мелких усовершенствований и исправлений сделанных за период с GSoC 2012.Подробности вы можете узнать из официального списка изменений. Новая версия доступна для свободного скачивания и использования в разработке своих 3D-проектов.

Разработчики движка из OGRE Team также сообщили, что они переключились на развитие Ogre 2.0, в котором предстоит сделать большую внутреннюю оптимизацию для повышения скорости и конкурентоспособности с другими движками. Многие из предложений будут взяты с грядущего мероприятия Google Summer of Code.

Также недавно проект был отмечен на «Sourceforge Projects of the Week» благодаря чему разработчики Ogre3D смогли сделать пост о нём в тамошний блог. Прочесть можно по этой ссылке.

Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 2932 ДобавилTLT | Рейтинг: 5.0/3 |
Теги DirectX11, Ogre 3D, Google Summer of Code, LoD, Windows Phone 8, WinRT, GSoC 2012, OGRE Team, Ogre, Ogre3D
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Ogre 1.9 RC1», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 16
+0-
16 Drofa   (29 Декабря 2013 23:41)
Проверил работу экспорта Blender 2.69 для Ogre 1.8.1.
Тестирую Ogre только первый день.

Примеры как экспортируется.
http://pxcity.ru/ship.jpg
http://pxcity.ru/ship2.jpg

+0-
11 warzes   (03 Мая 2013 10:27)
warzesДа что такое, кнопка ответить вообще не хочет работать

Undead
>>Сам экспортирую из блендера, проблем нет.

Вот модель в блендере
http://img28.imageshack.us/img28/6295/arab11.jpg
А вот она же в огре
http://img705.imageshack.us/img705/356/screenshot1017201113185.jpg

Вот другая модель, без текстуры - куда подевались полигоны на лице,паху и колене и что это за темные пятна?:
http://www.imageup.ru/img276/1314940/screenshot05032013_164912695.jpg

Да, крутой формат, ниче не скажешь... Вот поэтому все современные движки умеют прямой импорт из любого формата, и только огр до сих пор в девяностых когда сторонние форматы были убоги.

>>Такого моделлера надо сразу гнать.
Точно? этот моделер моделил совершенно бесплатно, качественно (мне нравилось, подходило под мой уровень стилистики и было достаточно низкополигональным, где-то 10 тысяч полигонов и при этом неугловатым), на модели у него уходило чуть меньше недели (тогда как другие кричали что им нужно месяцы). Конечно мы разошлись с ним немного по другим причинам, но огр косвенно виноват - потратили несколько месяцев на реализацию на огре, выкинули (кроме проблем с импортом моделей, были проблемы с тамошним ландшафтом - но ландшафт позже вылечили в версии 1.8 а вот с импортом все также), на тот момент пришлось писать свой движок (других тогда не было, юнити еще не был так популярен), а опыта не было - из-за чего завалился весь проект. Если бы я сразу отказался от огра, возможно все было по другому.

>>Assimp? Он по скорости и совместимости с разними форматами полное уг. Я им пользовался.
Нет я говорил про парсер xml на асм

>>Лоадер для нового формата к движку никакого отношения не имеет
Это как так? Графический движок должен отображать, а для этого он должен загружать

>>Некомпетентность на лицо
okey, вики по DX 11 пишет моя бабушка. Шутка, я не говорю что я опытен, и как раз по этой причине когда-то пытался юзать огр, но вместо этого пришлось изучать низкоуровневый GAPI и теперь мне огр совершенно не нужен, и чем больше я разбираюсь в низком уровне тем больше дивлюсь кривости этого движка.

>>Или по твоему это самое важное? И менеджер сцен, GUI, система постэффектов, партиклы, менеджеры файлов, поддержка TT шрифтов, материалы, скелетная и вершинная анимация и многое другое мелочи?
Ну, скелетная анимация тоже относится к лоадеру модели. Менеджеры файлов не имеют отношения к графическому движку, как и менеджер сцен. Гуи можно отнести с натяжкой, но в огре и нет штатного гуи. А именно из-за системы постэффектов и материалов движок и должен поддерживать сторонние форматы, чтобы пользователю не пришлось потом удивляться такому что как видишь у меня получилось (на первой модели как раз отражения появились, хотя они там точно не должны быть)

+1-
12 Undead   (03 Мая 2013 15:13)
UndeadФормат меша тут не играет роли. Такие движки, как UDK к примеру могут импортировать сторонние форматы, но после импорта модель конвертится во внутренний формат.
Проблемы с экспортом тоже к формату отношения не имеют. Это проблема экспортёра.
Любой граф. движок может отображать только свой внутренний формат. Остальные он только подгружает(и тратит лишнее время на конверт).
Дв и тут ты показал свою некомпетентность:
Система анимации и анимация сохранённая в файле - совсем разные вещи.
Цитата
Менеджеры файлов не имеют отношения к графическому движку, как и менеджер сцен. Гуи можно отнести с натяжкой, но в огре и нет штатного гуи.

Ну с менеджером файлов ещё можно согласиться, но всё остальное неотемлемая часть граф. двига.
И там есть штатный гуи.
Цитата
А именно из-за системы постэффектов и материалов движок и должен поддерживать сторонние форматы

Что? Это к формату мешей тем более никакого отношения не имеет.
Цитата
okey, вики по DX 11 пишет моя бабушка

После всего, тобою сказанного, с этим можно согласиться.

+0-
13 Undead   (03 Мая 2013 15:18)
UndeadА все проблемы с импортом - просто кривость рук.
Почему у меня всё нормально?

+2-
14 Archido   (03 Мая 2013 18:58)
ArchidoТак у него все, что он не осилил - автоматически становится калом biggrin . Эдакая жизненная позиция видать smile

+-2-
9 warzes   (02 Мая 2013 08:09)
warzesКнопка ответить почему-то не работает, поэтому отдельно.

Undead именно из-за лоадеров ихний формат убог. Я это говорю по личному опыту, я работал над одним проектом вместе с моделером. Моделер вообще не хотел забивать себе голову всякими премудростями конвертирования... Он делал модели, все остальное - мои проблемы. У меня же нет опыта моделирования - соответственно я ничего сделать не смог, из-за чего его модели конвертированые из блендера, тупо неверно отображались. текстуры слетали - превращаясь в отражающее зеркало - я до сих пор не знаю, что это была за хрень, вопрос на офф сайте не дал никакого ответа... кроме того что лоадер из блендера не официальный, и вообще свали отсюда со своими проблемами, у нас их нет, значит все нормально. Моделер в конце концов ушел. А толковых моделеров очень сложно найти в бесплатные проекты, так что легче выкинуть этот движок.
Далее, все нормальные движки (хоть полноценные, хоть только граф движки) умеют прямо работать с кучей форматов. Unity умеет коладу без проблем. И только один огр до сих пор не хочет такую фичу сдеать (а она проста - сам движок должен конвертировать модель в свой формат, при загрузке)

>>Грузить колладу долго(надо xml парсить).
Разве? Я не помню, но разве в огре не было каких-то xml скриптов? Кроме того существует pugixml который по скорости парсинга почти равен прямому чтению из файла... А если и он медленный, существует еще какой-то парсер (не помню названия, но там буква A в названии) написанный на асм, который вообще "моментально" парсит мегабайты скриптов (я утрирую, но для модели скорость будет именно моментальной).

>>Да и написать лоадер для коллады не долго.
Для этого надо самому хорошо знать формат колады, понимать как оно представлено внутренне, и вообще... Когда все эти знания имеются, ogre уже не нужен. Ведь готовый движок берут именно по той причине что свой написать сложно. Я сам движкописатель-любитель

+2-
10 Undead   (02 Мая 2013 15:02)
UndeadЯ тоже по своему опыту говорю, что OgreMesh удобен.
Ведь, если ты программист, то должен хотя бы основы моделинга знать.
Сам экспортирую из блендера, проблем нет.
Такого моделлера надо сразу гнать.
В огре нет xml скриптов, там совсем другое.
Цитата
существует еще какой-то парсер (не помню названия, но там буква A в названии)

Assimp? Он по скорости и совместимости с разними форматами полное уг. Я им пользовался.
Цитата
Для этого надо самому хорошо знать формат колады, понимать как оно представлено внутренне, и вообще... Когда все эти знания имеются, ogre уже не нужен

Некомпетентность на лицо. Лоадер для нового формата к движку никакого отношения не имеет. Или по твоему это самое важное? И менеджер сцен, GUI, система постэффектов, партиклы, менеджеры файлов, поддержка TT шрифтов, материалы, скелетная и вершинная анимация и многое другое мелочи?

+-3-
7 Noterstone   (01 Мая 2013 14:48)
NoterstonePovstalez, nik3122, можно подумать, что вы что то пишете :D.

+3-
8 Undead   (01 Мая 2013 15:04)
UndeadМожет и пишут.
Не нужно отценивать людей по себе.

+0-
15 nik3122   (07 Мая 2013 20:53)
nik3122Да пишу, для себя и в свободное время, и не суди о людях не видя результат. cool

+-3-
5 warzes   (01 Мая 2013 06:25)
warzesДа когда же они выкинут свой убогий формат меша, и вставят нормальную поддержку импорта моделей (хотя бы коладу запили бы)?

+2-
6 Undead   (01 Мая 2013 08:52)
UndeadФормат там удобный и быстрый.
Грузить колладу долго(надо xml парсить).
Да и написать лоадер для коллады не долго.

+2-
4 pro100denver   (29 Апреля 2013 01:28)
pro100denverЭх умел бы я писать Lvl editor`ы, то цены бы не было огру.

+0-
2 nik3122   (28 Апреля 2013 19:21)
nik3122Супеееер. Как раз использую его у себя в движке в качестве графического ядра.

+2-
1 Povstalez   (28 Апреля 2013 18:23)
PovstalezПишу движок на нем. Отличный выбор для людей, которым лень писать графическую часть с 0.

+8-
3 JSent   (28 Апреля 2013 21:19)
JSentХорошая вещь для тех, кто не спрашивает как его запускать biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  апреля 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Как написать гироскоп контроллер на Unity
  • Первые шаги программиста
  • Создание ресурсов для игры в GM
  • Clone CD/DVD
  • Создание игрового ландшафта в Blitz3D
  • Придумай своё Королевство Средневековья ! (ч.3)
  • Как не стоило врываться в игрострой. Ошибки начинающих
  • Создание Flappy Bird на Game Maker: Studio
  • Создание игр для Windows phone 7
  • Функции Drag&Drop кнопок и GML кода в GM (Часть1 - Вкладка Move)
  • 10 случ. движков
  • Jake2
  • PointJS
  • Open Sonic
  • Cocos2d
  • Advanced RPG Maker
  • WorldSim3D
  • ZDaemon
  • Castle Game Engine
  • StemCell Game Engine
  • RTS Creator
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг