На днях состоялся официальный релиз открытого 3D-движка Ogre версии 1.9. Новая версия имеет пометку RC (Release Candidate), поэтому ещё предстоит выпуск более стабильной версии, в которую войдут исправления этого билда.
Среди основных нововведений можно отметить поддержку мобильных платформ Android и Windows Phone 8, поддержку новой ОС Windows Metro / WinRT. А также новый LOD для настройки рендера, усовершенствованную обработку ландшафта, экспериментальную поддержку OpenGL3+, улучшенную поддержку DirectX11 и множество прочих мелких усовершенствований и исправлений сделанных за период с GSoC 2012.Подробности вы можете узнать из официального списка изменений. Новая версия доступна для свободного скачивания и использования в разработке своих 3D-проектов.
Разработчики движка из OGRE Team также сообщили, что они переключились на развитие Ogre 2.0, в котором предстоит сделать большую внутреннюю оптимизацию для повышения скорости и конкурентоспособности с другими движками. Многие из предложений будут взяты с грядущего мероприятия Google Summer of Code.
Также недавно проект был отмечен на «Sourceforge Projects of the Week» благодаря чему разработчики Ogre3D смогли сделать пост о нём в тамошний блог. Прочесть можно по этой ссылке.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Ogre 1.9 RC1», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Да, крутой формат, ниче не скажешь... Вот поэтому все современные движки умеют прямой импорт из любого формата, и только огр до сих пор в девяностых когда сторонние форматы были убоги.
>>Такого моделлера надо сразу гнать. Точно? этот моделер моделил совершенно бесплатно, качественно (мне нравилось, подходило под мой уровень стилистики и было достаточно низкополигональным, где-то 10 тысяч полигонов и при этом неугловатым), на модели у него уходило чуть меньше недели (тогда как другие кричали что им нужно месяцы). Конечно мы разошлись с ним немного по другим причинам, но огр косвенно виноват - потратили несколько месяцев на реализацию на огре, выкинули (кроме проблем с импортом моделей, были проблемы с тамошним ландшафтом - но ландшафт позже вылечили в версии 1.8 а вот с импортом все также), на тот момент пришлось писать свой движок (других тогда не было, юнити еще не был так популярен), а опыта не было - из-за чего завалился весь проект. Если бы я сразу отказался от огра, возможно все было по другому.
>>Assimp? Он по скорости и совместимости с разними форматами полное уг. Я им пользовался. Нет я говорил про парсер xml на асм
>>Лоадер для нового формата к движку никакого отношения не имеет Это как так? Графический движок должен отображать, а для этого он должен загружать
>>Некомпетентность на лицо okey, вики по DX 11 пишет моя бабушка. Шутка, я не говорю что я опытен, и как раз по этой причине когда-то пытался юзать огр, но вместо этого пришлось изучать низкоуровневый GAPI и теперь мне огр совершенно не нужен, и чем больше я разбираюсь в низком уровне тем больше дивлюсь кривости этого движка.
>>Или по твоему это самое важное? И менеджер сцен, GUI, система постэффектов, партиклы, менеджеры файлов, поддержка TT шрифтов, материалы, скелетная и вершинная анимация и многое другое мелочи? Ну, скелетная анимация тоже относится к лоадеру модели. Менеджеры файлов не имеют отношения к графическому движку, как и менеджер сцен. Гуи можно отнести с натяжкой, но в огре и нет штатного гуи. А именно из-за системы постэффектов и материалов движок и должен поддерживать сторонние форматы, чтобы пользователю не пришлось потом удивляться такому что как видишь у меня получилось (на первой модели как раз отражения появились, хотя они там точно не должны быть)
Формат меша тут не играет роли. Такие движки, как UDK к примеру могут импортировать сторонние форматы, но после импорта модель конвертится во внутренний формат. Проблемы с экспортом тоже к формату отношения не имеют. Это проблема экспортёра. Любой граф. движок может отображать только свой внутренний формат. Остальные он только подгружает(и тратит лишнее время на конверт). Дв и тут ты показал свою некомпетентность: Система анимации и анимация сохранённая в файле - совсем разные вещи.
Цитата
Менеджеры файлов не имеют отношения к графическому движку, как и менеджер сцен. Гуи можно отнести с натяжкой, но в огре и нет штатного гуи.
Ну с менеджером файлов ещё можно согласиться, но всё остальное неотемлемая часть граф. двига. И там есть штатный гуи.
Цитата
А именно из-за системы постэффектов и материалов движок и должен поддерживать сторонние форматы
Что? Это к формату мешей тем более никакого отношения не имеет.
Цитата
okey, вики по DX 11 пишет моя бабушка
После всего, тобою сказанного, с этим можно согласиться.
Кнопка ответить почему-то не работает, поэтому отдельно.
Undead именно из-за лоадеров ихний формат убог. Я это говорю по личному опыту, я работал над одним проектом вместе с моделером. Моделер вообще не хотел забивать себе голову всякими премудростями конвертирования... Он делал модели, все остальное - мои проблемы. У меня же нет опыта моделирования - соответственно я ничего сделать не смог, из-за чего его модели конвертированые из блендера, тупо неверно отображались. текстуры слетали - превращаясь в отражающее зеркало - я до сих пор не знаю, что это была за хрень, вопрос на офф сайте не дал никакого ответа... кроме того что лоадер из блендера не официальный, и вообще свали отсюда со своими проблемами, у нас их нет, значит все нормально. Моделер в конце концов ушел. А толковых моделеров очень сложно найти в бесплатные проекты, так что легче выкинуть этот движок. Далее, все нормальные движки (хоть полноценные, хоть только граф движки) умеют прямо работать с кучей форматов. Unity умеет коладу без проблем. И только один огр до сих пор не хочет такую фичу сдеать (а она проста - сам движок должен конвертировать модель в свой формат, при загрузке)
>>Грузить колладу долго(надо xml парсить). Разве? Я не помню, но разве в огре не было каких-то xml скриптов? Кроме того существует pugixml который по скорости парсинга почти равен прямому чтению из файла... А если и он медленный, существует еще какой-то парсер (не помню названия, но там буква A в названии) написанный на асм, который вообще "моментально" парсит мегабайты скриптов (я утрирую, но для модели скорость будет именно моментальной).
>>Да и написать лоадер для коллады не долго. Для этого надо самому хорошо знать формат колады, понимать как оно представлено внутренне, и вообще... Когда все эти знания имеются, ogre уже не нужен. Ведь готовый движок берут именно по той причине что свой написать сложно. Я сам движкописатель-любитель
Я тоже по своему опыту говорю, что OgreMesh удобен. Ведь, если ты программист, то должен хотя бы основы моделинга знать. Сам экспортирую из блендера, проблем нет. Такого моделлера надо сразу гнать. В огре нет xml скриптов, там совсем другое.
Цитата
существует еще какой-то парсер (не помню названия, но там буква A в названии)
Assimp? Он по скорости и совместимости с разними форматами полное уг. Я им пользовался.
Цитата
Для этого надо самому хорошо знать формат колады, понимать как оно представлено внутренне, и вообще... Когда все эти знания имеются, ogre уже не нужен
Некомпетентность на лицо. Лоадер для нового формата к движку никакого отношения не имеет. Или по твоему это самое важное? И менеджер сцен, GUI, система постэффектов, партиклы, менеджеры файлов, поддержка TT шрифтов, материалы, скелетная и вершинная анимация и многое другое мелочи?