В Unity 4 Вам будет предложено начать работу с некоторыми дополнительными особенностями, возможными благодаря поддержки движком технологии DirectX 11. Когда Unity 4 будет готов, будут представлены некоторые примеры того, как включить эти эффекты с помощью пакетов из Asset Store, так что вы сможете получить отличные эффекты для Windows.
Unity - это мультиплатформенный инструмент для разработки 3D/2D игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Приложения, созданные в Unity, работают под ОС Windows, OS X, Android, iOS, Linux, а также на популярных игровых консолях Wii, PlayStation 3 и XBox 360. Есть возможность создавать интернет-приложения с помощью специального подключаемого модуля к браузеру Unity, а также с помощью экспортёра в формат Adobe Flash Player. Приложения, созданные с помощью Unity, работают с графическими API DirectX и OpenGL.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «DirectX 11 в Unity 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Соглашусь с Barbatos, никому ненужная фича. 99% юнитеков думаю со мной согласятся. Лучше бы аппаратную обработку физики сделали. Кстати тесселяция была прекрасно реализована под 9 директ ещё на 9ххх серии радиков в бородатом 2001-2 году, если не изменяет память, и называлась TrueForm. Активировалась всего парой команд, работала на всех радеонах с поддержкой 9 икса. Была реализована в 2 из 3 игр того времени. А потом появилась некрософт и технология на время умерла, чтобы спустя десяток лет снова появиться под другим названием с кривой реализацией просаживающей ФПС ниже плинтуса.
Директ одиннадцатый - это тупо пустая трата времени. Вы можете конечно крупно постараться, что бы ваш проект выглядел куда лучше, но в реальности у 50% этот директ не поддерживает, а 30% его не включает. При этом работа над объектами и спец эффектами увеличивается на 10-20% Единственный его плюс, это красивые волосы, вода и дым(управление партиклами) все остальное пустяки. Волосы можно сделать красивыми и без него, дым аналогично. Остается вода и кривая динамика тел. Если вы хотите дико достать своих сотрудников можете им поручить делать все с директом 11, тем не менее много новичков на него замахиваются.
Директ 10-11 нужно вводить под конец проекта, когда все уже сделано и осталось только долепить.
В качестве аргумента еще приведу, что в Кризисе втором его ввел через два месяца после выхода игры, так что даже крутеки не хотели тратить на него время.
Шейдеры 5.0 только DirectX 11 + много-поточная визуализация, работа с текстурами по другому построена, симуляция физических тел в разы лучше, мягкие, вода, волосы и тд... Вот тут наглядно можно посмотреть, и это только малая часть, тут шейдера 5 не показали.
Можешь мне не рассказывать, я с ним сам работал и сам пересмотрел десятки видео - не впечатлил. Эту самую симуляцию хоть в одной игре использовали? Скажем в шестеренках вторых она была показана в демо, но ее так и не использовали. Потому что безбожно лагает от нее. Работа с текстурами таже самая, просто добавляется работы и настроек. Симуляцию воды предлагают десятки компаний и на всех уровнях, симуляция воды раньше не раз демонстрировал физикс. Да вода выглядит лучше, но вопрос из за чего? От того что в нвидиа ее лепили день и ночь? Или от того что ее директ делает? Он ведь просто ее анимирует и все.
Волосы тоже можно спокойно сделать с помощью физикса, кстати волосы от директа 11 жестко виснут, я сам конечно не видел, но в видео от нвидии волосы жрут 10-20 фпс с 50 фпс. Скажем две красивые бабы в кадре и прощай 30 фпс.
Ну наверное, я 3d моделлер знающий более 3 пакетов моделирования и работающий в UDK и Cryengine 3, и иногда мне приходится, представь себе, работать с 3d графикой. И мне приходится оптимизировать свою работу, что бы не тратить кучу времени впустую, и первым делом я исключил для себя директ 10-11.
Ты пробовал вычилсять что-либо на ГПУ используя Compute шейдеры? Ты вообще вычислял что-либо на ГПУ? Аааа! Наверное ты хорошо разбираешься в тесселяции!
"Он ведь просто ее анимирует и все. " Просто анимирует!???? И всё??
Перед тем как делать такие заявления хотя бы почитай как оно работает и что из себя представляет. Горе-эксперт...
Да, ладно, я знаю как это выглядит, я знаю как это сделать, на остальное мне чисто посрать. Нет, не вычислял и мне пофиг. Пойми от того что ты будешь читать тонные документации ничего не измениться, да я мог задр.... заучить данные о директе, прям аж что бы за ушами трещало, и знаешь почему я это не сделал?
Потому что мне дико хочется навалить кучу на это, я видел результат в демо видео, я его воспроизвел и смотрел производительность. Я сделал выводы все. Для меня это все анимация воды, возможно шейдера, и не более, что я вижу то говорю.
У меня есть с этим опыт в работе с ним, я ним поделился, на твое мнение мне насрать ибо оно движется по типу. "Ты ж ничего не понимаешь, потому что ты не программист, и вообще нужно тонко все знать"
Мне результаты работы директа не понравились, они мало контрастны и дают малый эффект по сравнению с стандартной картинкой, на всех мега видео, эффект ели заметен и никому не нужны, вот что я вывел, а еще жру нехило ресурсы, что выкидывает эти технологи еще на года два вперед.
С ammoku согласен. Через год будет новое поколение процессоров и видеокарт, тогда его можно будет использовать. Если говорить о работе Чарльза Лупа то да, но почему то никто не спешит так делать.
Главная фича 11ого икса это аппаратная тесселяция. А вместе с ней я подозреваю вообще какие-нить геометрические шейдеры, позволяющие аппаратно на ГПУ рассчитывать и модифицировать сетку, т.е. генерить новые вертексы и натягивать новые полики, используя при этом растровые текстуры. И честно говоря это очень круто, так как на ЦП это делать настолько медленно, что почти невозможно в реальном времени и массово. В ближайшем будущем, это найдет свое применение не только в визуальной составляющей, но и в геймплее. И физика интегрированная с этой фичей - обязательна. Она гармонично дополняет тесселяцию, так как без нее артефакты физики будут фатальны, если ее применение вообще будет возможно, при полностью процедурной генерации объектов. Всего лишь эти 2 фичи 11ого икса - это хорошо продуманный и сбалансированный комплекс с заделом на будущее. На будущее это примерно года на 2-3. Т.е. пока будет сделана игра с этими вещами, как-раз наступит время когда использование станет обоснованным. Чтобы сделать игру к этому времени начинать надо уже сейчас с учетом использования этих технологий.
П.С. Вода выглядит так хорошо по сути именно благодаря аппаратной тесселяции и технологии проецируемой сетки. Именно такую воду невозможно сделать на более ранних версиях, даже если все сотрудники Невидии будут над ней десяток лет пыхтеть.
П.П.С. хотя если честно с 2х метров на 26" в фуллскрине, в ролике выше, уже почти не заметны отличия, разве, что когда в упор показывают эту самую тесселяцию. Но будем считать, что разрабы пока не распробовали все плюшки которые им готовит ДХ11 на самом деле.
DirectX 11 рендер с тесселяцией выглядит действительно круто, но... На 2 минуте отчетливо видно, что DX11 - 15FPS, DX10 - 65FPS, так это на их то тестовых машинах...