Пятница, 29 Марта 2024, 05:29

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [2111]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [4654]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [1627]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [1646]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [1009]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1980]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [211]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [885]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
На какие из этих игровые системы вы разрабатываете игры?
Всего ответов: 1647
Главная » 2012 » июля » 15 » DirectX 11 в Unity 4
DirectX 11 в Unity 4
Время создавать игры!18:44

В Unity 4 Вам будет предложено начать работу с некоторыми дополнительными особенностями, возможными благодаря поддержки движком технологии DirectX 11. Когда Unity 4 будет готов, будут представлены некоторые примеры того, как включить эти эффекты с помощью пакетов из Asset Store, так что вы сможете получить отличные эффекты для Windows.

Unity - это мультиплатформенный инструмент для разработки 3D/2D игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Приложения, созданные в Unity, работают под ОС Windows, OS X, Android, iOS, Linux, а также на популярных игровых консолях Wii, PlayStation 3 и XBox 360. Есть возможность создавать интернет-приложения с помощью специального подключаемого модуля к браузеру Unity, а также с помощью экспортёра в формат Adobe Flash Player. Приложения, созданные с помощью Unity, работают с графическими API DirectX и OpenGL.

Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 4406 ДобавилPandemonium | Рейтинг: 5.0/1 |
Теги Unity, DirectX, Unity3D 4, Windows, Directx 11, Unity 4, DX11, Unity3D, эффекты, Asset Store
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «DirectX 11 в Unity 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 17
+0-
17 RipDev   (18 Июля 2012 22:05) [Материал]
RipDevОтличные новости! Это позволит создавать игры ААА класса. Что привлечет еще больше инвестиций.

+2-
9 jugadorgl   (16 Июля 2012 01:16) [Материал]
Соглашусь с Barbatos, никому ненужная фича. 99% юнитеков думаю со мной согласятся. Лучше бы аппаратную обработку физики сделали.
Кстати тесселяция была прекрасно реализована под 9 директ ещё на 9ххх серии радиков в бородатом 2001-2 году, если не изменяет память, и называлась TrueForm. Активировалась всего парой команд, работала на всех радеонах с поддержкой 9 икса. Была реализована в 2 из 3 игр того времени. А потом появилась некрософт и технология на время умерла, чтобы спустя десяток лет снова появиться под другим названием с кривой реализацией просаживающей ФПС ниже плинтуса.

+2-
1 Barbatos   (15 Июля 2012 21:40) [Материал]
BarbatosДирект одиннадцатый - это тупо пустая трата времени. Вы можете конечно крупно постараться, что бы ваш проект выглядел куда лучше, но в реальности у 50% этот директ не поддерживает, а 30% его не включает.
При этом работа над объектами и спец эффектами увеличивается на 10-20%
Единственный его плюс, это красивые волосы, вода и дым(управление партиклами) все остальное пустяки.
Волосы можно сделать красивыми и без него, дым аналогично.
Остается вода и кривая динамика тел.
Если вы хотите дико достать своих сотрудников можете им поручить делать все с директом 11, тем не менее много новичков на него замахиваются.

Директ 10-11 нужно вводить под конец проекта, когда все уже сделано и осталось только долепить.

В качестве аргумента еще приведу, что в Кризисе втором его ввел через два месяца после выхода игры, так что даже крутеки не хотели тратить на него время.

+2-
2 Pandemonium   (15 Июля 2012 22:27) [Материал]
PandemoniumШейдеры 5.0 только DirectX 11 + много-поточная визуализация, работа с текстурами по другому построена, симуляция физических тел в разы лучше, мягкие, вода, волосы и тд...
Вот тут наглядно можно посмотреть, и это только малая часть, тут шейдера 5 не показали.

+2-
3 Barbatos   (15 Июля 2012 22:43) [Материал]
BarbatosМожешь мне не рассказывать, я с ним сам работал и сам пересмотрел десятки видео - не впечатлил.
Эту самую симуляцию хоть в одной игре использовали? Скажем в шестеренках вторых она была показана в демо, но ее так и не использовали. Потому что безбожно лагает от нее.
Работа с текстурами таже самая, просто добавляется работы и настроек.
Симуляцию воды предлагают десятки компаний и на всех уровнях, симуляция воды раньше не раз демонстрировал физикс.
Да вода выглядит лучше, но вопрос из за чего? От того что в нвидиа ее лепили день и ночь? Или от того что ее директ делает? Он ведь просто ее анимирует и все.

Волосы тоже можно спокойно сделать с помощью физикса, кстати волосы от директа 11 жестко виснут, я сам конечно не видел, но в видео от нвидии волосы жрут 10-20 фпс с 50 фпс.
Скажем две красивые бабы в кадре и прощай 30 фпс.

Да директ офигенен и крут, но я бы к нему не лез.

+-5-
4 BetMora   (15 Июля 2012 23:39) [Материал]
BetMoraЧто-то у меня сильные сомнения в отношении твоих "познаний" в ДХ.

Могу ли я поинтересоваться где, когда и для чего ты его использовал, если не секрет..

Твои высказывания же на чём-то основаны, верно?
Ты же ведь достаточно умён, чтобы не говорить о том, в чём сам ничего не понимаешь, да?

+0-
5 Barbatos   (16 Июля 2012 00:00) [Материал]
BarbatosНу наверное, я 3d моделлер знающий более 3 пакетов моделирования и работающий в UDK и Cryengine 3, и иногда мне приходится, представь себе, работать с 3d графикой. И мне приходится оптимизировать свою работу, что бы не тратить кучу времени впустую, и первым делом я исключил для себя директ 10-11.

+-4-
7 BetMora   (16 Июля 2012 00:27) [Материал]
BetMoraТ.е. ты не имеешь опыта работы с дх11?

Ты пробовал вычилсять что-либо на ГПУ используя Compute шейдеры? Ты вообще вычислял что-либо на ГПУ?
Аааа! Наверное ты хорошо разбираешься в тесселяции!

"Он ведь просто ее анимирует и все. " Просто анимирует!???? И всё??

Перед тем как делать такие заявления хотя бы почитай как оно работает и что из себя представляет.
Горе-эксперт...

+2-
10 Barbatos   (16 Июля 2012 01:18) [Материал]
BarbatosДа, ладно, я знаю как это выглядит, я знаю как это сделать, на остальное мне чисто посрать.
Нет, не вычислял и мне пофиг.
Пойми от того что ты будешь читать тонные документации ничего не измениться, да я мог задр.... заучить данные о директе, прям аж что бы за ушами трещало, и знаешь почему я это не сделал?

Потому что мне дико хочется навалить кучу на это, я видел результат в демо видео, я его воспроизвел и смотрел производительность. Я сделал выводы все. Для меня это все анимация воды, возможно шейдера, и не более, что я вижу то говорю.

У меня есть с этим опыт в работе с ним, я ним поделился, на твое мнение мне насрать ибо оно движется по типу.
"Ты ж ничего не понимаешь, потому что ты не программист, и вообще нужно тонко все знать"

Мне результаты работы директа не понравились, они мало контрастны и дают малый эффект по сравнению с стандартной картинкой, на всех мега видео, эффект ели заметен и никому не нужны, вот что я вывел, а еще жру нехило ресурсы, что выкидывает эти технологи еще на года два вперед.

С ammoku согласен.
Через год будет новое поколение процессоров и видеокарт, тогда его можно будет использовать.
Если говорить о работе Чарльза Лупа то да, но почему то никто не спешит так делать.

+-3-
12 BetMora   (16 Июля 2012 12:24) [Материал]
BetMoraпосрать... насрать... мне дико хочется навалить кучу...

Случаем не из сортира пишешь?

+0-
13 Barbatos   (16 Июля 2012 14:12) [Материал]
Barbatos

+-1-
14 BetMora   (16 Июля 2012 14:56) [Материал]
BetMoraМило)

Профессиональный моделлер, владеющий целой кучей пакетов, да ещё и знаток DirectX. Теперь показывает как правильно наваливать кучи и постить гифки.

Ты уверен, что комментарии на сайте по геймдеву подходящее место для насирания на чужие мнения и наваливания куч?

По крайней мере раз уж так хочется навалить кучу - пойди и навали, не обязательно писать об этом на весь мир.

С такими талантами тебе только семки в подъезде щелкать.

+0-
15 Barbatos   (16 Июля 2012 15:48) [Материал]
BarbatosДа, я потревожил столь святое место.
Остальной твой комент хейтерство.

+3-
6 Ammoku   (16 Июля 2012 00:14) [Материал]
Главная фича 11ого икса это аппаратная тесселяция. А вместе с ней я подозреваю вообще какие-нить геометрические шейдеры, позволяющие аппаратно на ГПУ рассчитывать и модифицировать сетку, т.е. генерить новые вертексы и натягивать новые полики, используя при этом растровые текстуры. И честно говоря это очень круто, так как на ЦП это делать настолько медленно, что почти невозможно в реальном времени и массово. В ближайшем будущем, это найдет свое применение не только в визуальной составляющей, но и в геймплее. И физика интегрированная с этой фичей - обязательна. Она гармонично дополняет тесселяцию, так как без нее артефакты физики будут фатальны, если ее применение вообще будет возможно, при полностью процедурной генерации объектов. Всего лишь эти 2 фичи 11ого икса - это хорошо продуманный и сбалансированный комплекс с заделом на будущее. На будущее это примерно года на 2-3. Т.е. пока будет сделана игра с этими вещами, как-раз наступит время когда использование станет обоснованным. Чтобы сделать игру к этому времени начинать надо уже сейчас с учетом использования этих технологий.

П.С. Вода выглядит так хорошо по сути именно благодаря аппаратной тесселяции и технологии проецируемой сетки. Именно такую воду невозможно сделать на более ранних версиях, даже если все сотрудники Невидии будут над ней десяток лет пыхтеть.

П.П.С. хотя если честно с 2х метров на 26" в фуллскрине, в ролике выше, уже почти не заметны отличия, разве, что когда в упор показывают эту самую тесселяцию. Но будем считать, что разрабы пока не распробовали все плюшки которые им готовит ДХ11 на самом деле.

+2-
8 Demeron   (16 Июля 2012 00:33) [Материал]
DemeronDirectX 11 рендер с тесселяцией выглядит действительно круто, но... На 2 минуте отчетливо видно, что DX11 - 15FPS, DX10 - 65FPS, так это на их то тестовых машинах... cry

+0-
11 Pandemonium   (16 Июля 2012 10:44) [Материал]
PandemoniumПро их тестовые машины сильно круто думаешь, тестировалось на: AMD Phenom II x4 925@3.44ghz,ati5850,4gb ddr3

так что мощной тестовой машиной тут и не пахнет biggrin

+0-
16 iNikit   (18 Июля 2012 01:38) [Материал]
iNikitИз этих сравнений я заметил только то, что в DX11 красивая каменная тропа, больше ничего. biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  июля 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Книга "3D моделирование персонажей для игр от А до Я"
  • Скриптовый язык
  • Создаем свой сайт/игру на Python. Часть 1
  • Тёмная сторона геймдизайна
  • Сценарий. Как придумать персонажа, монстров и мир.
  • No One Lives Forever
  • [Unity3d] Поиcк деактивированных объектов [Скрипт]
  • Создать курсор в Game Maker Lite
  • Самые интересные FPS на период начала 2008 года
  • Игры – это искусство!
  • 10 случ. движков
  • Rootex
  • Project Canvas
  • Spring
  • Proton
  • Unreal Engine 5
  • Stride
  • Doomsday
  • Castle Game Engine
  • Tuesday JS
  • Intersect Engine
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг