Пятница, 21 Сентября 2018, 13:41

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [1249]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [2819]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [861]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [472]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [319]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1166]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [184]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [492]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
Типа какой из этих игр вы предпочитаете создавать игры?
Всего ответов: 15445
Главная » 2014 » июня » 16 » Переход от UE3 к UE4
Переход от UE3 к UE4
Время создавать игры!18:41
Matt Stafford (aka Wraiyth) является техническим директором студии разработчиков игр Pub Games. Это небольшая студия в Мельбурне (Австралия), состоящая из 6 основных работников и ещё 6 наёмных служащих. Данная студия специализируется на разработке игр на базе Unreal Engine с 2012 года, с выпуска их первой игры под названием «BlastPoints» - это космический шутер для мобильных устройств на iOS и Android. Также эта студия участвовала в разработке таких проектов как «InFlux» и «Primal Carnage».

Так вот недавно Pub Games получила финансирование для разработки нового проекта – «Arx» - это фантастический экшен с рядом оригинальных идей. И для реализации этой игры студия сделала переход с Unreal Development Kit (свободная сборка UE3) к UE4. В связи с этим он высказался о своём видении нового движка, отметив различия и новые особенности.

Он провёл опрос своих коллег по цеху, узнав их мнение по поводу перехода от UE3 к UE4 и по поводу новых особенностей. По мнению его коллег, UE4 в первую очередь даёт больше возможностей непрограммистам. Однако они также отметили и ряд других специфик, о которых было бы полезно и интересно узнать всем, кто занимается или думает о переходе от UE3 к UE4.

Как уже было сказано выше, UE4 даёт больше возможностей непрограммистам благодаря визуальному скриптингу Blueprint. Он заменяет Kismet, префабы, образцы и добавляет большую функциональность работы с акторами, поведениями без подключения навыков программиста.

Одним из кошмаров UE3 была система пакетов, которой в UE4 теперь нет. В место этой системы предложены индивидуальные файлы или UAssets, с которыми можно достаточно гибко работать через Content Browser. Это значительно облегчает работу с проектом, структура которого теперь более проста для интеграции. При этом интеграция файлов теперь может производиться простым перетягиванием выделенных объектов из Windows Explorer в Content Browser. Эта мелочь повышает удобство, простоту использования и влияет на эффективность. Инструменты Asset Registry и Object Library позволяют удобнее работать с путями до тех или иных ресурсов.

Удаление системы пакетов также улучшает работу с группами анимации, т.к. теперь каждая анимация сохраняется как отдельный файл в ассете. Такой подход также облегчает работу. И фактически вся работа с анимацией была пересмотрена с введением инструмента AnimMontages, который передаёт всё управление в руки художника, который может легко привязывать анимацию к событиям, объединять в цепочки и т.д. Система AnimTrees из UE3 была заменена на AnimBlueprint на основе ранее упомянутой новой системы Blueprint, которая позволяет работать по всем аспектам прямо в редакторе.

Теперь ini-файлы можно редактировать непосредственно через редактор задач, не прибегая к ручному поиску как это было в UE3. Теперь через меню «Edit > Project Settings» можно выставлять нужные параметры разных аспектов проекта. BSP-инструменты и навигационные кнопки теперь автоматически восстанавливаются и приходят в исходное положение. Если это вам не нужно, то вы можете отключить данное восстановление через меню «Project Settings > Navigation System».

В новом движке теперь не используется UnrealScript, вместо него получен доступ к C++. Данный ЯП – очень мощное решение для тех программистов, которым недостаточно предложенного инструментария для работы со всеми аспектами игры, будь то Behavior Trees для AI или Animation Blueprint States.

В UE3 пользователи также не имели возможность подключать плагины и расширения, но в UE4 эта возможность была добавлена. Например, в директории "Experimental" вы можете найти ряд плагинов и расширений, типа Paper2D, который добавляет поддержку 2D-спрайтов для реализации двухмерных игр. Maths Expressions добавляет поддержку использования математических выражений в Blueprint. Данная система всё ещё на стадии доработки, однако она является весьма перспективной для более широкой работы с движком.

Это только маленькая часть особенностей, которые были отмечены командой Pub Games, которая сейчас занимается разработкой новых проектов на UE4. Если же вы тоже озабочены переходом на новую версию движка, то первым делом прочтите соответствующую документацию на официальном ресурсе – «UE3 to UE4 Transition Guide».

Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 1983 ДобавилTLT | Рейтинг: 5.0/3 |
Теги Pub Games, BlastPoints, Primal Carnage, переход, ARX, InFlux, Unreal Engine, UE4, UE3, Австралийские разработчики
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Переход от UE3 к UE4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 3
+2-
2 morfeuskiev   (16 Июня 2014 22:09)
А меня юнити за несколько лет задолбал окончательно. Ничего своего нет, радуются как тигрята - посмотрите какой у нас ассет стор. Даже базового понятие солнца нет, HDR в скайбоксе поломан. Скрипты эффектов - из прошлого века. Тонемаппер - идиот писал(Ошибка Black screen). А производительность - да, достаточно обширный профайлер, все приятные особенности связанные со скриптингом на с# - но блин 1 несчастный поток. Вроде все работает, но того момента когда весь поток загружен. Физика устаревшая, вот вроде все летает, все супер, все объекты есть. И тут думаешь, а давайте как сделаем вместо А - АА. Вот тут и начинается палка с тремя концами.

+-2-
1 prowkan   (16 Июня 2014 19:59)
Одним из кошмаров UE3 была система пакетов
Что в ней такого кошмарного?

+0-
3 TLT   (16 Июня 2014 23:43)
TLTOne of the nightmares in UE3 is the package system. Split your packages up the wrong way and a small change to a simple asset could mean a big commit to your game's repository.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  июня 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Почувствовать себя настоящим сталкером в Stalker Online
  • На движке первого DooM: Heretic
  • Книга "3D RPG своими руками"
  • Компьютерная ролевая игра
  • Autodesk 3ds Max 2009
  • Shoot'em up
  • Основы PaperVision3D. Введение и создание шаблона
  • События Game Maker. Часть 1.
  • Первая российская MMORPG «Сфера», что изменилось в «Сфере 3»
  • Создание игр для PSP с использованием языка LUA - Часть 1
  • 10 случ. движков
  • Zombie Engine
  • Spring
  • Oddity Engine
  • Eternity
  • DGLE2
  • Dreemchest
  • 3D Rad
  • FIFE
  • BasiEgaXorz
  • JMonkeyEngine
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг