Компания Epic Games на прошедшей Game Developers Conference продемонстрировала широкой публике новую демку своего новейшего игрового 3D-движка Unreal Engine 4 – «Infiltrator». Эта демонстрация показывает возможности игр нового поколения с новейшими технологиями инструментария и рендеринга, физических материалов и освещения, полного HDR, системы частиц на GPU и т.д. Смотрите предложенный видеоролик и восхищайтесь возможностями UE4, который сейчас всё ещё готовится к общему релизу.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Демонстрация Next-gen-движка Unreal Engine 4 «Infiltrator»», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Офф инфи конечно же не было.Но где то ходили на их форуме слухи о "утечке"... Но это и так очевидно. Другое дело что еще идут активные работы над движком и прядется подождать. Например нам так и не показали человеческую кожу ... к чему бы это...Может потому что пока еще далеко до Luminous Studio... Короче ждем к осени первых игр на нем и UDK на его базе.
Даже если люмниус окажется впереди в этой невидимой борьбе технологий, всё равно анриал будет доступен для народа, а люмниус скорее всего будет только у этой студии(как фростбайт у ЕА). Большой плюс анриала в том что он доступный, хоть и капельку уступает по технологиям. Еще я слышал анриал прокачали в плане удобности и простоты, якобы меньше работы для программистов.
Суть в том, что унриал демонстрировал такой уровень графики куда раньше в 2011, а прикол в том, что я не верю в такой уровень графики, нужно компания по типу bioware or bungie, что бы его вытягивать, на каждую комнату рендер hdr, отдельно делать рендер частиц, текстуры в качестве 2048 на 2048 и больше(или очень много мапов по 1024), это буквально десятки часов работ, это просто не выносимая для средних студий нагрузка. Епикам конечно спасибо, но в реальности игрового инструментария практически не было, было много hdi и real time gi and shadows, а все это уже 4 года есть CryEngine 3 и никто этим не пользуется, только из-за падаение фпс.
Падение ФПС от чего? Значит плохо оптимизирован движок Cry. Эпики его наоборот стараются сделать оптимизированным, чтобы даже на слабых компах он шёл. И их инструментарий мне более симпатичен, чем у Cry, своей простотой. Хотя я мало работал с Unreal, но он очень просто усваиваемый. Я больше к Flash'у привычен
Видимо ты вообще мало работал, я на личность не перехожу, но я работал и с краем, и с удк, а сейчас работаю на юнити, во всех пробовал hdr и real time gi and shadows - во всех двигах падает фпс, сцена в 600 тысяч треугольников на кадр. Я не знаю как там у нового унриала, но подозреваю, что это демо будет пахать, только на нового боксе, а это "Консоль получит 8-ядерный 64-битный процессор (1,6 ГГц), специально созданный графический ускоритель с тактовой частотой 800 МГц и поддержкой D3D11.1, 8 ГБ оперативной памяти, 32 МБ сверхбыстрой ESRAM памяти, жёсткий диск во всех модификациях, 6-скоростной Blu-ray привод, сетевой адаптер Gigabit Ethernet"
Извини,но ты видимо тоже крайне мало знаком с этим вопросом... Во-первых, в UDK нет HDR и real time gi (окромя фейкового на персонажах (сферические гармонии) но сравнивать это некомпетентно) По этому, что ты там сравнивал известно одному тебе и богу ... Во-вторых, глобалка глобалке рознь, а в данном случае мы говорим о ненаправленном(indirect) свете. В Cry Engine 2-3 используется следующий принцип вторичного освещения: в сцене стоят по кубическим ячейкам источники освещения и в зависимости от близости освещенных объектов они светятся с разной интенсивностью.Все это понятно в SS (отложенное освещение)В итоге получается крайне грубо и бажно. В UE4 используется один из реалтаймовых способов трассировки луча( Voxel Cone Tracing) что дает нам кроме света еще допустим и не фейковые отражения(в мусорку кубмапы) и еще много всяких приятностей. С ужасом который есть в CE3 сравнивать крайнее не профессионально. По поводу производительности судить еще рано. Но никто бы не стал тратить время в такой опытной компании на технологии не способные к жизни. А то что железо надо иногда обновлять мы все знаем. Хотя я уверен, что не так страшен черт как его малюют.
Суть в том что Самаритянин и рядом не стоял с этой демкой. По поводу 2048 на 2048.. Причем тут текстуры ? Реалистичность графики зависит от текстур в 25 очередь,а в первую, вторую а если хочешь в третью и четвертую это освещение. А вообще процесс производства моделей тоже не стоит на месте. То что десять лет назад делало 5 человек целый день сегодня я смогу процедурно сделать за час. Houdini, Modo и Substance Designer тебе в помощь.
Эм ну, ок если тебя нравятся расплывчатая одежда в масс эфект, это лично твое дело. Это Нравятся, что объекты мало детализируют в попытках ужать uv, это твое дело. Мне не нравится, оно обрезает фантазию.
То что там расплывчатая одежда это вряд не из за экономии время дизайнера, а для экономии время рендера. Сейчас вообще графика делаеться через одно место. Как не парадоксально но чем картинка будет выглядеть круче тем проще будет дизайнерам.. Сейчас как: сделал хайполи, будь добр запекай все в текстуры. А со временем это станет не нужно. Тоже самое и с развертками. В индустрии кино уже во всю юзают птекс...
"а для экономии время рендера" нет, это экономия uv я играл в первый и второй масс и там с одеждой было лучше чем в третьем, но в третьем uv перетянули на лицо персонажа и одежда ухудшилась, а морда улучшилась - это заметно.
"Как не парадоксально но чем картинка будет выглядеть круче тем проще будет дизайнерам" Возьми сферу, вытяни сделай на екструд на ее 40 полигонов - модель выглядит неплохо, но полигонально, а теперь сделай для нее uv без растяжек и скажи было ли это приятно.
Работа простая или сложная в разных местах и простота не зависит от хайпольности модели, на лоу поли модели развертку сделать в десятки раз легче. Сферу можно просто нормал мапнуть и получить готовую сферу с нормальным uv, малополигональную и легко разрисовываемую в фотошопе. Любой аниматор тебе скажет, что проще сделать анимацию лица на лоу поли модели чем на хай поли.
Ты куда то уходишь в своих рассуждениях... Мы в этой ветке говорим о том "насколько на самом деле усложниться разработка игр следующего поколения" Так вот, то что uv сделали не пропорционально это не из за того что художнику по текстурам не хватало времени на детализацию одежды. А именно из за того что надо экономить время рендера и урезать там где можно. И будь у него возможность использовать текстуру с большим разрешением он бы это с радостью сделал и почти нисколечко бы не потерял во времени, а скорее даже наоборот. И тут виной как раз то что нынешние поколение консолей заставляет урезать аппетиты. А разработка графики для новых консолей не будет в 10 раз сложнее. А с учетом того что весь инструментарий становиться все более продуманным и процедурным .. будет чуть ли не легче.
И что вообще значит "на каждую комнату рендер hdr" ?)) High Dynamic Range Rendering это когда у тебя получается картинка за приделами диапазона яркости/темности изображения которое способен передать монитор. А потом ее "ужимают" с использованием разного рода ужасов (Blooming и иже с ним) А ты скорее всего подумал что это что то схожее с тем что используют в V-ray и ему подобных рендерах)))Нет это совершенно разные вещи. А вот это "отдельно делать рендер частиц" О_о Это что такое ?))
Я спутал HDRI и HDRR, хм. "Полного HDR" я думаю они имели ввиду много работы с Reflection, что все объекты в сцене отражают окружение, это работа с hdri и материалам, который и назван выше, если ты думаешь, что это HDRR, то ок, значит я не прав, в технологии не углублялся.
"отдельно делать рендер частиц" О_о Это что такое ? Сделай такую систему частиц как в Bioshock infiniti или как было показано здесь, чистый и красивый дым без перерывов, сделать его методами данными в двигах практически невозможно или очень сильно грузит проц, по этому используют отдельные программы и делают высококачественный рендер дыма, полностью анимируя его в отдельности от двига игры. Если делать так будет в десятки раз меньше частиц.
"это работа с hdri и материалам" Нет, это работа с трассировкой лучей.
По поводу отдельно рендера частиц... Какие такие "методы данные в двигах". Что прикрутишь/напишешь то и есть твоим методом. Биошок работает на UE3, а в нем есть неприятная особенность он не умеет освещать/отбрасывать "правильно" тени от частиц (плоскостей постоянно повернутых к камере). Это например жутко раздражает при использовании SpeedTree где частицы используются в качестве листьев. Подозреваю что разработчики просто прикрутили костыль "устраняющий" эту проблему. В UE4 это не понадобится.