Четверг, 16 Августа 2018, 20:45

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [1246]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [2794]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [854]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [442]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [317]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1151]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [182]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [487]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
На какие из этих игровые системы вы разрабатываете игры?
Всего ответов: 1478
Главная » 2012 » декабря » 17 » Разработка нового игрового движка - id Tech 6
Разработка нового игрового движка - id Tech 6
Время создавать игры!00:03
id Tech 6 — игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5.


id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, т.е. для будущих наследников PlayStation 3 и Xbox 360. На данный момент не анонсирована ни одна игра на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак и Джон Олик.

Описание технологии:

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree». Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, т.е. геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, т.е. те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.
Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.
В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т.д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т.д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.
Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи данной технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой.
Кармак также упомянул о переходе на DirectX.
Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.
Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет «выдавать» 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет «выдавать» не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».
Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 4501 ДобавилFirst | Рейтинг: 5.0/3 |
Теги Software, id Tech 6, консоль, разработка, ПК, DirectX, SVO, id Software, движок, id Tech
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Разработка нового игрового движка - id Tech 6», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 13
+3-
11 Almaz   (17 Декабря 2012 16:58)
Если сделают всё то что написано то будет суперсский движок))) если будет не дорогой ещё biggrin

+-2-
9 Fallout   (17 Декабря 2012 10:11)
FalloutЛучше бы они все недостатки id Tech 5 исправили. Бог видит, их там немало...

+-3-
8 deros   (17 Декабря 2012 10:02)
ну это же реально круто, если из вокселей сколько возможностей сразу...Полюбому он дорогой...

+-2-
7 Undead   (17 Декабря 2012 09:47)
UndeadSparse Voxel Octree не такая уж и инновационная. На википедии это давно уже всё написно.
Просто пересказ википедии своими словами.

+-1-
6 SEvg   (17 Декабря 2012 08:44)
Вот интересно, как они собираются сжимать данные о вокселе, до 1.15 бит?

+0-
12 fabervox   (28 Декабря 2012 11:49)
Ну все равно же воксель не один будет, иначе о каком дереве может быть речь?!
Т.е. поидее минимум на 20(и кратных) будет такое сжатие.
Может они расчитывают на триты. Врядли кто-то задумывался о выгоде виртуальных тритов, но для сжатия вполне возможно выгода есть

+1-
3 Switch   (17 Декабря 2012 02:27)
SwitchХороший двиг. Спасибо hands

+1-
1 TLT   (17 Декабря 2012 01:47)
TLTБольшая часть статьи - копипаста с Википедии, к сожалению.

+-5-
2 Froster   (17 Декабря 2012 02:24)
FrosterТут вы не правы. Это же инфа о разработке движка. Думаете все об этом будут знать, что бы писать свободно? Об этом еще мало кто знает вот автор наверно и скопипастил текст, что бы рассказать об этом и сделать что-то полезное. Вы же тоже делаете рерайт с большинства форумов и сайтов. dry Зря вы так

+1-
4 TLT   (17 Декабря 2012 03:12)
TLTНе прав? Моим словам есть подтверждение, собственно. Здесь же 1 в 1 копипаста с Вики - смотри.

Существование официального источника описываемого события не делает мой текст рерайтом. Если вышел движок, я узнаю об этом и уже пишу своими словами, опираясь на официальную информацию, в некоторых случаях дополняя материал или сокращая.

+-2-
10 Gargolev43   (17 Декабря 2012 11:47)
Кроме того, вот это уже откровенный бред:
Quote
Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion

CUDA уже 5-й версии - каким боком тут "еще не доступно"

+0-
13 fabervox   (28 Декабря 2012 11:56)
К тому же на вики есть ещё пара ссылок из которых можно было почерпнуть информацию для разбавления.
И можно было бы тогда поставить ссыль с вики...

+-4-
5 basist   (17 Декабря 2012 06:47)
basistА мне вот без разницы копипаст или нет. Я нигде не читаю новости, кроме как здесь.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  декабря 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Гейминг как средство заработка
  • Ricochet and Zombies, от "а" до "я"
  • Создание радара с помощью видов. (Game-Maker)
  • Урок по 3D Rad - сделать свой стрелочный спидометр
  • Что делать, если нет денег на разработку своей игры?
  • Как прошёл финал турнира World of Tanks VR
  • Ethanon Engine. Scene Editor.
  • Клиент-серверное приложение на Game Maker 8.0(PRO)
  • Урок создания мини карты в GM
  • Кузя. Фабрика игр - конструктор игр
  • 10 случ. движков
  • Urho3D
  • Intersect Engine
  • Quest Creator
  • Quad Engine
  • Quest 3D
  • SpriteCraft
  • LinCity
  • Tululoo HTML5 Game Maker
  • Chocolate Doom
  • DEngine
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг