Главная » 2014»мая»7 » Triton 2.83 – 65000 волн морских при 500 FPS
Triton 2.83 – 65000 волн морских при 500 FPS
15:50
Компанией Sundog выпущена версия 2.83 библиотеки создания водных эффектов Triton Ocean SDK. В новой версии произведена колоссальная оптимизация и без того быстрой системы.
На основе новой версии была создана демонстрация, показавшая 65,535 волн при 500 кадрах в секунду. Тест проводился на скромном по нынешним меркам железе: Pentium 3GHx E5700 CPU с видеокартой NVidia GTX690. На более мощных машинах это же количество волн функционирует при 700 FPS. Это обозначает то, что вы можете использовать Triton Ocean SDK для реализации в вашей игре или симуляторе реалистичных водных поверхностей с живыми волнами при колоссальной оптимизации.
Библиотека интегрируется в приложения на Windows (C++ OpenGL, DirectX, OpenSceneGraph, Ogre, Torque3D, а также C#XNA Game Toolkit 4.0), Linux (C++ OpenGL и OSG), посредством Unity для Windows и MacOS. Для упомянутых ЯП и движков прилагаются шаблоны использования. Новая версия доступна для скачивания и лицензирования.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Triton 2.83 – 65000 волн морских при 500 FPS», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Такая вода прокатила бы десять лет назад. Как в San Andreas. Походу ни приломлений, ни отражений, ни даже прозрачности Лучше бы саму воду нормальную сделали перед тем, как выкрикивать, сколько у них там волн бегает в кадре. Кстати, воду CryEngine наверное все видели Вот куда надо смотреть.
Не забывайте, что 500 фпс при одних только волнах, а в нормальной игрушке еще куча других моделей + ии, поиск пути довольно затратная операция, если ее еще и не оптимизировать как следует. Так что кол-во волн придется в любом случае уменьшать.
рисование волн - это производится на GPU я так думаю, а вот расчет ИИ на CPU, другое дело, если там добавят всякие взрывы, постэффекты, много всяких моделек итд, там да производительность упадет