Компания Ambiera e.U. предлагает приобрести свой конструктор 3D-игр CopperCube 5 (имеется русифицированный интерфейс!) в рамках летней акции со скидкой 86% всего за 223 рубля. Это предложение действует до 4 июля 2016 года и только на базовое издание движка, с которым можно создавать игры, приложения и веб-сайты с не более чем 10-ю сценами в файле.
Далее можно будет перейти на профессиональное издание с помощью DLC, которое добавляет поддержку воспроизведения видео, инструмент метрики, позволяет делать неограниченное количество сцен, и имеет дополнительные передовые функции, такие как интерфейс CL. Но стоит Professional Edition немалые 7694 рубля.
CopperCube является полнофункциональным 3D движком для разработки игр. Никакого программирования не требуется! Быстро создавайте 3D-игры, приложения и даже 3D-сайты. Он включает в себя редактор сцен, инструменты моделирования Low Poly, 3D модели, предварительно созданный искусственный интеллект, эффекты и мн.др.
Также есть много возможностей для продвинутых пользователей, как JavaScript и поддержка шейдеров. Создавайте свои собственные 3D-миры и 3D модели, устанавливайте контроллеры камеры, материалы, поведения, нажмите кнопку "опубликовать" и ваша игра или приложение готовы под Windows или Mac OS X, сайта WebGL, Flash.swfs, или приложения под Android. Вы можете сделать все это без программирования.
Мощный 3D-движок CopperCube включает вручную оптимизированный 3D-движок для всех поддерживаемых целевых форматах, работает с OpenGL, Direct3D, WebGL и Stage3D.
Никакого программирования не требуется: Если вы хотите создать простую 3D-игру, эпическое приключение, или шутер от первого лица: Выберите из множества созданных поведений и корректируйте их соответствующим образом.
Создавайте свои собственные 3D-миры непосредственно в редакторе, текстуры могут быть быстро смешаны на ландшафте с помощью автоматической системы. Есть также инструменты для размещения травы и кустов, и создания деревьев.
Вместе с встроенной невероятно быстрой системой столкновений, интегрирован также полный физический движок.
Вы можете моделировать и анимировать персонажей, используя любую 3D программу, экспортировать их в один из поддерживаемых форматов файлов, а затем импортировать их в CopperCube. Кроме того, можно загрузить существующие 3D модели из Интернета и использовать их в редакторе. Но вы также можете редактировать свои собственные 3D-модели непосредственно в CopperCube, т.к. он включает в себя простой инструмент 3D моделирования для создания уровней, моделей и предметов.
Для продвинутых пользователей, есть также Javascript API работающий на всех платформах. Кроме того, при выборе Flash, вы можете использовать ActionScript 3. А для WebGL, есть даже вторая большая библиотека JavaScript с прямым доступом, даже с открытым исходным кодом.
Редактор включает в себя инструмент для картирования света высокого качества. Разместите свои источники света, нажмите на кнопку "калькулировать" и 3D-уровень будет выглядеть отлично.
В отличие от других 3D систем, код CopperCube написан и оптимизирован вручную. Ваши 3D-игры будут загружаться и выполняться быстро, даже если они будут запускаться непосредственно на сайте. Клиент WebGL CopperCube имеет вес всего около 200 Кб!
С помощью одного клика, создавайте 3D-игры в виде:
Приложения Windows (.exe)
Приложения Mac OS X (.app)
Сайты WebGL (.html)
Приложения Android (.apk)
Сайты Flash (.swf)
С форматами WebGL и Flash, ваши игры будут выполняться везде, даже на iPhone и iPad.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Скидка 86% на лицензирование CopperCube 5», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Как человек имеющий PRO, не советую. Что не нравится из основного: отсутствие нормальной физики, шейдеры не для все платформ. Ну и конечно это цена, денег своих он не стоит. Из плюсов отмечу разве что функцию "Publish". Действительно собирает чуть не в один клик. Их обновления, так это отдельная тема.. Вставляют в движок пользовательское расширение и считают новой версией. Общее впечатление. Это своего рода FPS Creator среди кроссплатформенных движков. Есть прямые руки и знание javascript, то лучше Atomic game engine, ну или вездесущий Unity3D
Дело в том, что под разные цели могут понадобиться разные решения. Для web и быстрой загрузки, вероятно, лучше юзать много отдельных текстур, например. Поэтому и есть выбор, такая функция.
Для динамической подгрузки нужно. Чтобы не ждать пока загрузится одна килотонная текстура, а чтобы загрузился один элемент, другой и т.д. Я уже не говорю про оптимизацию WebGL-приложений.
1) для "динамической подгрузки" спокойно подходит как большая текстура, так и маленькая; т.к. это происходит асинхронно. скорее всего даже 1на большая текстура загрузится быстрее
2) "Чтобы не ждать пока загрузится одна килотонная текстура, а чтобы загрузился один элемент, другой и т.д" да, только для отрисовки все равно необходимы все текстуры
3) "Я уже не говорю про оптимизацию WebGL-приложений" в чем отличие от не WebGL? хотя есть одно такую кнопку не надо выносить пользователю, и это должно происходить автоматически при сборе проекта в релизную версию
"для отрисовки все равно необходимы все текстуры" - чего? Нужны текстуры только для видимой части (это основа оптимизации любого 3D-движка). Т.е. текстура задней стены дома (или другого объекта, например, машины) не нужна, поэтому в оптимизированном решении она грузится после подгрузки ближайших (видимых сторон) по логичному приоритету. Поэтому машина с отдельными текстурами может быть показана (выехать из-за угла) на экране быстрее, т.к. её видимая часть уже будет "одета" (эстетически подготовлена), нежели та машина, которая будет юзать одну текстуру. Основа движка - не работать с тем, что невидно, вне экрана. Это касается геометрии и текстур в том числе.
"для "динамической подгрузки" спокойно подходит как большая текстура, так и маленькая; т.к. это происходит асинхронно. скорее всего даже 1на большая текстура загрузится быстрее" - это 100% бред, даже комментировать не хочется. Большая текстура грузится также как и маленькая или даже быстрее. Это сумасшествие! 10 литров сока ты выпьешь за одинаковое время, что и 1?
"в чем отличие от не WebGL?" - очевидно же - подгрузка ресурсов налету с сервера.
Поиграй в WebGL-игру, подумай, как устроена игра и что происходит на экране, когда ресурсы не лежат у тебя заранее на диске или не уже загрузились, а подгружаются ДИНАМИЧЕСКИ, когда подошел к двери, игра готовит антураж того, что будет за дверью, начинает качать с сервера текстуры и модели. И если бы у тебя использовались мегатонные текстуры, то открыв дверь, тебе бы попросту показалась бы голая поверхность моделей без текстур.
Поэтому бред ты написал. Даже не отнекивайся, я дальше спорить не буду, т.к. ты, судя по всему из тех, кто на лугу, на лугу… правильно - бара… (по упёртости, без оскорбления)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]