Суббота, 21 Декабря 2024, 17:22

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [84]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [149]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [44]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [169]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [133]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
На какие из этих игровые системы вы разрабатываете игры?
Всего ответов: 1652
Главная » Статьи » Создание игр

Скучная теория игрового успеха
Возможно, я не открою ничего нового для вас. Все пункты, приведенные ниже понятны и очевидны. При встрече с разными самопальными играми я встретился с неким непонимаем сути того, что хотел передать разработчик пользователю. Поэтому я решил написать о признаках успешной игры:

Избегайте нагруженности

Допустим я ввожу в игру красивую графику, фишки, идею, сюжет, навороченное управление и эффекты. В результате в моем продукте кто-то видет только сюжет, кто-то только графику, кто-то нечто, чего я вообще не хотел включать в игру и т. д. Таких игр довольно много, так как именно таким образом осуществляется переход от любительской команды к уровню профессиональной. Можно избежать этот этап, просто не сильно нагружая игру такими богатыми ресурсами (если, конечно игра не заслуживает это). Должно всегда чего-то не хватать.

Преследуйте игровые цели и поощряйте игроков

Каждая игра должна преследовать цель. Согласитесь, вы бы никогда не полюбили серию GTA, если бы кроме свободы действия ничего не существовало. Отличный пример — игра Crimelife 2. Конечно, интересно посмотреть клон вышесказанной игры, но на этом всё. Получается, что весь игровой процесс сконцентрирован на брожении пользователя в собственном соку. Цели нет! Соответственно игры — тоже! Игровой продукт должен давать пользователю цель, и чтобы её он мог выполнить несколькими способами (GTA). После прохождения той или иной миссии дайте игроку «пряник» в виде бонус-уровня, нового оружия или денег). Таким образом начнется затягивание в игровой процесс.

Глюки, баги и внешние воздействия

Очень много игр просто физически не запускаются. Выскакивают окна с предложениями обновить VC Redistributable, загрузить JRE или просто отказ от работы за неимением программы, на которой разрабатывалась игра. Это страшно! Представьте лицо игрока в тот момент, когда он, вкусивший все ваши великолепные скрншоты и видеообзоры, видит перед собой надпись, что запуск невозможен на ЕГО компьютере. Можно стравнить с заказом Бананов для северного полюса через интернет. Тщательно тестируйте продукт на нескольких компьютерах и только потом выгоняйте в свет. Также не помешает наличие тестеров для исправления явных (и не очень) багов. Думаю, что немногие буду качать одну и ту же игру с ежедневными исправлениями.

Собдюдение всех пунктов в совокупности даёт благоприяное впечатление о вас как о создателе и, прежде всего, как о человеке. Естественно, что я не обратил внимание на такие пункты как идея и фишки, так как это процесс очень творческий и, в некоторых случаях, личный. Даже если в вашу игру не будут играть часами, к ней всё равно будут возвращаться хотя бы ради того, чтобы ощутить интуитивное взаимодейтвие с вымышленном вами миром, а это — ох, как приятно!)

Удачи в геймдеве!)

Источник: КЛИК»

Категория: Создание игр | Добавил: neocrey (10 Мая 2010) | Автор: neocrey
Просмотров: 9804 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 2.8/5 |
Теги: бесплатно, игр, свою, Геймдев, Создание, скучная, движок, GcUp.ru, Конструктор, Статья
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Скучная теория игрового успеха», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 2
+2-
2 Martin69   (24 Июня 2011 10:50) [Материал]
Martin69Хотелось бы внести и мне свое веское слово относительно этих дебрей. И начнем мы пожалуй с отрицания выше описанных утверждений автора biggrin

1. Избегайте нагруженности
Основная идея здесь в общем то правильная, ибо избегать таки стоит, однако совсем не теми способами которые предлагает автор. Почему спросите вы? Да потому, что если есть возможность сделать игру хорошо во всех аспектах, то ее таки стоит так сделать и заведомо ухудшать в ней что-либо я бы не стал. Нагруженность же в данном случае следует понимать как всевозможные громоздкие вещи типа сложного и интуитивно не понятного управления и сомнительные или плохо продуманные фишки без которых игра в принципе может и обойтись, но которые могут сделать игровой процесс крайне утомительным, либо монотонным, что не гуд.

2. Преследуйте игровые цели и поощряйте игроков
И снова на первый взгляд все как-бы правильно звучит. В то же время существуют вполне успешные игры в которых ни поощрений ни целей по сути нет. Вместо этого альтер-эго игрока помещается в определенную среду, а дальше игрок предоставлен сам себе и может веселить себя как хочет сам! Не верите? Посмотрите на Minecraft и Terraria. Свободный мир, куча возможностей, но никаких конкретных целей нет и в помине. Тем не менее такое положение вещей никого не смущает и эти игры вполне себе даже популярны. Что как-бы намекает wink

3. Глюки, баги и внешние воздействия
Согласен, что глюки, баги и прочие пакости - это конечно немного не приятно, но в наш век стало уже вполне обыденным явлением выход совершенно не играбельной релизной версии и последующее ее оживление целебными многомегабайтными патчами. Что же до разных драйверов и операционных систем, то это вообще мрак. К примеру мне бы хотелось играть в последнюю GTA из-под DOS со старенькой Riva TNT на борту и компьютерное железо не обновлять вообще никогда, но у разработчиков как вы сами понимаете на этот счет свои соображения. И это касается не только, да и не столько профессионалов, но и энтузиастов. Этим зачастую положить на удобство пользователей побольше порою чем даже их коллегам. Вот так и живем, а между тем знаковые игры которые нарушат пусть даже все выше названные заповеди все равно успешны. Парадокс? Скорее всего нет. Так может корень успешности сокрыт в чем-то другом? Таки да, скажу я вам.

Единственное что можно сказать абсолютно точно относительно успешности игр, так это то что нет панацеи в виде универсальных формул успеха которые работали бы всегда и при любых обстоятельствах. То же Diablo пытались клонировать все кому не лень, но раз за разом случается вполне закономерный fail! Что как бы говорит нам о том, что процесс творческий это всегда поиск, а потому ищите, да обрящите. И ежели найденное найдет отклик в сердцах и умах пользователей, то будет вам и успех на блюде, да денежка в кошеле cool

+4-
1 QWER56   (11 Мая 2010 17:14) [Материал]
QWER56Стоит добавить, что в разработке игры желателна работа в команде (ну и команда, разумеется).Это ускорит работу и улучшит качество. smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • WinPAW
  • Fyrox
  • LuxRender
  • Inform
  • LOVE
  • AppSalute Creator
  • ZXTextGameCreation
  • microStudio
  • Noobster
  • Dizzy Quest Editor
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг