|
|
Главная » Разработка игр
Если вы уже какое-то время следите за Phaser, Скотт Вестовер не нуждается в представлении. Он публикует обучающие видео по Phaser на YouTube уже более трех лет, сосредоточившись на создании реальных, готовых к выпуску игр и решении проблем, которые действительно возникают в процессе разработки
...
Читать дальше »
|
Если вы искали структурированный способ освоить Phaser 4, то Zenva Academy выпустила новый полный курс для начинающих, охватывающий все аспекты — от настройки проекта до жизненного цикла сцены, спрайтов и игровых объектов. Предварительный опыт работы с Phaser не требуется, только базовые знания HTML, CSS и JavaScript
...
Читать дальше »
|
Скотт Вестовер выпустил бесплатный мини-курс на YouTube, который поможет вам начать работу с Phaser 4 с нуля. Предварительный опыт разработки игр не требуется, достаточно базовых знаний JavaScript. Курс короткий, практичный и шаг за шагом ведет к созданию полноценной браузерной игры
...
Читать дальше »
|
Как начинающий разработчик игр создал браузерную гоночную игру Corner Cutter с помощью Phaser и множества тригонометрических расчетов? Фрэнк из Happy Coder никогда раньше не занимался разработкой игр. Зато у него был многолетний опыт вождения, оригинальная концепция физики и Phaser с TypeScript
...
Читать дальше »
|
Эмануэле Феронато вернулся со своим самым полным на сегодняшний день экраном выбора уровня, теперь обновленным для Phaser 4 и TypeScript. Навигация с помощью жестов, перетаскивание, колесико мыши, привязка к странице, пагинация, кликабельные миниатюры — всё в одном чистом, хорошо структурированном примере
...
Читать дальше »
|
Ник Сайленсер в одиночку создал Five Mysterious Murders - изометрическую хоррор-игру с открытым миром, действие которой разворачивается в сельской местности Луизианы, где вы играете за убийцу
...
Читать дальше »
|
Разработка игры — это не только код, но и бесконечные обсуждения, фидбек, хранение сотен гигабайт данных и согласования. Когда коммуникации по проекту раскиданы по разным сервисам, это неизбежно замедляет работу всей команды
...
Читать дальше »
|
Создание мира AAA-масштаба обычно требует многолетних затрат и огромного отдела графики. Компания JOGO Games доказала, что есть более быстрый способ. Используя оптимизированные ресурсы KitBash3D и разрабатывая игру в Unreal Editor for Fortnite (UEFN), JOGO создала Cash Heist City всего за несколько месяцев. И, выпустив его в Fortnite, этот огромный открытый мир сразу же стал доступен миллионам игроков, прямо там, где они чаще всего играют
...
Читать дальше »
|
Компания OpenAI выбрала Phaser для демонстрации своей новой модели GPT-5.4, и вы можете сыграть в неё прямо сейчас в браузере! Пошаговые бои, сетчатые карты, системы передвижения и визуальные эффекты, генерируемые ИИ, — всё это создано итеративно с помощью GPT-5.4 и Codex в непрерывном цикле
...
Читать дальше »
|
Что если бы ваш персонаж мог ходить по внешней стороне любой фигуры, при этом гравитация вращалась бы во всех четырех направлениях, а физический движок был бы нулевым? Эмануэле Феронато подробно объясняет, как воспроизвести механику движения персонажа Be Brave, Barb в Phaser, используя чистую геометрию, движение по периметру и непрерывное обнаружение столкновений
...
Читать дальше »
|
Документ был направлен ключевым участникам рынка, экспертам и государственным ведомствам для обсуждения, дополнения и формирования совместной повестки развития индустрии до 2035 года. Стратегии развития отечественного геймдева для совместной разработки с индустрией и госорганами
...
Читать дальше »
|
28 февраля в «АКИ.Лаб»состоялась презентация «Зелёных страниц» — бесплатного практического гайда по нарративному дизайну для игровых разработчиков. Проект не имеет аналогов на российском рынке и объединяет опыт русскоязычных специалистов из разных творческих дисциплин, формируя прочную базу для работы с игровым нарративом
...
Читать дальше »
|
В Phaser 4 конвейер постобработки эффектов заменен новой двухклассовой системой, упрощающей управление шейдерами. Узнайте, как перенести ваши шейдеры из Phaser 3 на трех практических примерах
...
Читать дальше »
|
Вы когда-нибудь задумывались, как в игре EarthBound удается добиться этого мечтательного многослойного эффекта на фоне боевых сцен? Это шейдер прозрачности, который смешивает две текстуры на графическом процессоре. Работает молниеносно, и его можно использовать в Phaser 3
...
Читать дальше »
|
Атаки снарядами играют важную роль в создании игры. Скотт Вестовер рассматривает три способа их реализации в Phaser: излучатели частиц, анимированные спрайты и экземпляры спрайтов, управляемые анимацией. Никаких огромных таблиц спрайтов не требуется
...
Читать дальше »
|
|
|
|
|