Суббота, 18 Августа 2018, 21:47

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [1246]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [2796]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [854]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [444]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [317]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1151]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [182]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [487]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
Какую графическую систему API вы используете?
Всего ответов: 9958
Главная » 2015 » января » 29 » bamboo Oven benchmark на Unreal Engine 4
bamboo Oven benchmark на Unreal Engine 4
Время создавать игры!16:05
Пользователь ресурса GcUp.ru под ником Anafeyka хотел бы ознакомить посетителей ресурса с его проектом «bamboo Oven benchmark». Это приложение в стиле хардкорных "бенчмарков" времен 3d mark 2000, когда увидеть 10 кадров в секунду было действительно круто.

Разработка ведется на Unreal Engine 4. Идея пришла после того как понадобилось загрузить новенькие Nvidia Quadro. Как оказалось, нынешние "бенчмарки" не способны загрузить и расплавить новые квадрики. Поэтому было принято решение разработать тестовую локацию, заваленную полигонами. И выбор пал на новенький Unreal Engine 4. Почему не CRYENGINE – спросите вы? Ответ прост: исходный код, мягкая система ценообразования, Blueprint.

В этом трейлере, собственно, показан пока единственный, полигональный тест, отсюда и собственно пришло название.

Система распространения (если до этого вообще дойдет), будет бесплатной. Потому что все равно кто захочет, смогут помочь проекту, в том числе и материально, те кто не захочет, ничего все равно не купят, на это есть торренты. Вы уже сейчас можете помочь проекту, просто рассказав о проекте другим.

Уже в скором времени, все желающие смогут пощупать предварительную сборку. В ней не будет абсолютно ничего, кроме того что вы увидели на видео, но зато вы сможете протестировать ваш видео ускоритель и рассказать всем что ваша система выдает в «bamboo Oven benchmark» целый 1 кадр в секунду.

Категория: Прочее Просмотров 2226 ДобавилGnomov | Рейтинг: 3.0/3 |
Теги Исходный код, Unreal Engine 4, Мощность ПК, Oven benchmark, Blueprint, nVidia Quadro, Мягкая цена, Bamboo, UE4, производительность
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «bamboo Oven benchmark на Unreal Engine 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 351 2 »
+0-
35 Anafeyka   (06 Февраля 2015 20:24)
Concept F-117 https://plus.google.com/u/0/b/111215763713004215078/111215763713004215078/photos/photo/6112781943118052226?hl=ru&pid=6112781943118052226&oid=111215763713004215078
Первый скриншот из 2 теста.

+1-
30 Anafeyka   (02 Февраля 2015 01:40)
Я пытаюсь сделать нечто для (QUALITY ENGINEERING). Используя те же принципы построения (Workflow), что используют (DICE) естественно не нарушая (NDA). Но чтобы это было доступно всем. Зачастую тестирование оборудования происходит, в корне не правильно (даже на топовых порталах). Задача моего проекта, не в том чтобы показать графику (это идет как бонус, тут надо учитывать то что я делаю это все ОДИН), а в том чтобы это тестирование проходило более или менее правильно, естественно нужно будет учитывать корректирующий коэффициент, для своего проекта. В данный момент концентрация идет с упором на контент, зачем это все надо (прочитайте внимательнее, все что было сказано выше). Вся проблема в том что помогать мне, не хочет даже мой очень хороший друг (он считает что делать для русскоговорящего сегмента что либо бред, и тем более бесплатно. Я же так не считаю, oтличный пример тому Spase Engine). angel

+0-
34 TLT   (02 Февраля 2015 20:24)
TLTНу делай не для русскоговорящего сегмента. Я думаю, тут язык не так важен.

+1-
27 Otinagi   (30 Января 2015 09:37)
OtinagiМенееполигональная бамбуковая роща из нового Shadow Warrior смотрится намного красивее. И что-то вспомнилось, как FurMark убил мою материнку, а не видеокарту. Цепь питания не выдержала biggrin

+2-
29 Anafeyka   (02 Февраля 2015 01:04)
Первое правило арт директора, не сделать реалистично а с делать красиво! cool

+1-
26 palan   (30 Января 2015 04:25)
palanнашел нечто похожее...
https://www.youtube.com/watch?v=gI99go-1Zbg

+1-
33 Anafeyka   (02 Февраля 2015 04:22)
Там спрайты, у меня каждый листик, каждая травинка состоит из нескольких полигонов! В этом и задумка вся.

+1-
16 Anafeyka   (29 Января 2015 21:10)
Всем спасибо за feed back

+1-
8 vinurd   (29 Января 2015 20:17)
оо можно включать на ночь -вместо обогревателя

+1-
9 Anafeyka   (29 Января 2015 21:08)
В этом и весь смысл cool

+2-
20 Anafeyka   (29 Января 2015 21:40)
Это первопричина возникновения проекта. Оттестить систему охлаждения на Nvidia Quadro 6000.

+1-
28 White9   (30 Января 2015 11:38)
White9А обычный компьютер после такого теста не взорвётся? ))

+1-
31 Anafeyka   (02 Февраля 2015 03:58)
Не должен,если взорвется, то это явная проблема производителя комплектующих для ПК. biggrin

+0-
7 zaicev9797   (29 Января 2015 19:15)
zaicev9797я вот никогда не мог понять, что сложного состоит в созании бенчмарка? нагрузить сцену over99999999 полигонов, навороченых мультишейдеров натыкать, кучу источников освещения, Глобальное освещение, с отражающимися лучами (что то типа Voxel GI като называется), в несколько проходов, и наблюать слайдшоу wink

+0-
10 Anafeyka   (29 Января 2015 21:08)
Ничего сложного нет, но почему-то никто не делает. sad

+3-
5 Tyr_Anassazi   (29 Января 2015 18:19)
Tyr_AnassaziРаз это разработка тестовой локации, хотелосьбы видеть на экране отладочную инфу: число полигонов, отображаемых в данный момент на экране и фреймрейт, на какой видеокарте тестируется.

+1-
11 Anafeyka   (29 Января 2015 21:08)
Bucket: 0 - 5 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 5 - 10 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 10 - 15 Time: 7.67 Frame: 3.76
Bucket: 15 - 20 Time: 2.58 Frame: 1.43
Bucket: 20 - 25 Time: 0.22 Frame: 0.18
Bucket: 25 - 30 Time: 11.69 Frame: 11.81
Bucket: 30 - 35 Time: 77.64 Frame: 82.47
Bucket: 35 - 40 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 40 - 45 Time: 0.12 Frame: 0.18
Bucket: 45 - 50 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 50 - 55 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 55 - 60 Time: 0.00 Frame: 0.00
Bucket: 60 - 99 Time: 0.07 Frame: 0.18
559 frames collected over 19.42 seconds, disregarding 0.00 seconds for a 28.78 FPS average, 77.84 percent of time spent > 30 FPS
Average GPU frame time: 34.74 ms
BoundGameThreadPct: 0.00 BoundRenderThreadPct: 14.49 BoundGPUPct: 11.99 PercentFrames30+: 82.826469 BoundGameTime: 0.000000 BoundRenderTime: 19.206360 BoundGPUTime: 17.000108 PctTimeAbove30: 77.836571
Hitch chart:
Bucket: 5.00s - inf Count: 0
Bucket: 2.50s - 5.00s Count: 0
Bucket: 2.00s - 2.50s Count: 0
Bucket: 1.50s - 2.00s Count: 0
Bucket: 1.00s - 1.50s Count: 0
Bucket: 0.75s - 1.00s Count: 0
Bucket: 0.50s - 0.75s Count: 0
Bucket: 0.30s - 0.50s Count: 0
Bucket: 0.20s - 0.30s Count: 0
Bucket: 0.15s - 0.20s Count: 0
Bucket: 0.10s - 0.15s Count: 0
Bucket: 0.06s - 0.10s Count: 1
Total hitch count (at least 60ms): 1
Hitch frames bound by game thread: 0 (0.0%)
Hitch frames bound by render thread: 0 (0.0%)
Hitch frames bound by GPU: 1 (100.0%)

+3-
4 palan   (29 Января 2015 17:27)
palanМое впечатление что это одна модель дерева, слегка с измененными координатами вершин по Х Y, (по текстуре видно) и спрайтовая трава.
Если есть лоды модели дерева с настройами рейндж, не вижу ничего супер что бы это еще тормозило, если это так то это печально.
У меня были надежды что UT4 с префабами работает на раз и можно делать большие сцены с рендомной геометрией.
Подумываю над проектом хочу узнать сколько полигонов и сколько текстур, какой размер карты обрабатывает UT нормально?
Есть тесты в которых загружены сотни объектов с уникальными текстурами и огромные меши из 3д макс?

+1-
6 White9   (29 Января 2015 18:50)
White9Ну демосцены у UE4 очень даже впечатляют, да и объектами некоторые из них загружены вполне нормально. При этом ничего не лагает )

+2-
17 Anafeyka   (29 Января 2015 21:16)
Весь смысл бенчмарка в том что лагать должно. smile

Все что есть сейчас, как раз таки и не лагает, а надо чтобы лагало. Поэтому и начал делать, потому что появилась необходимость.

+1-
25 TLT   (30 Января 2015 02:47)
TLTНе всех. Некоторые в качестве красивой заставки для магазинов крутых ПК.

+1-
32 Anafeyka   (02 Февраля 2015 04:02)
Смысл демок, в магазинах в этом и заключается, что вы видите оптимизированную картинку. Я пытаюсь сделать нечто для (QUALITY ENGINEERING). Используя те же принципы построения (Workflow), что используют (DICE) естественно не нарушая (NDA). Но чтобы это было доступно всем.

+2-
12 Anafeyka   (29 Января 2015 21:09)
LOD группа одного бамбука следующяя, в триугольниках.
LOD 0 - 74 082
LOD 1 - 54 357
LOD 2 - 34 811
LOD 3 билборд 32 треугольника
По траве, и кустам кратко.
вся трава, кусты и листья полигональные.
в самой тонкой траве на 0 лоде 2 176 триугольников
Ну это если вкратце.

+1-
18 Anafeyka   (29 Января 2015 21:25)
Дорожка на тасселяции.
Превьюха тут https://plus.google.com/u/0/b/111215763713004215078/111215763713004215078/posts/UpNNmBGnRwv?hl=ru&pid=6109830711251408258&oid=111215763713004215078

+2-
19 Anafeyka   (29 Января 2015 21:33)
А да забыл, максимальное количество полигонов на 1 модели, которое я смог загрузить в UE4, это 2 764 000 полигонов но только с плясками с бубном!

+2-
2 TreeLoys   (29 Января 2015 16:17)
TreeLoysВроде все красиво... Но все время мене казалось что бамбук возле тропинок не растет так в природе... Как будто стена из бамбука заслоняет фон...

+1-
13 Anafeyka   (29 Января 2015 21:09)
http://teraion.ru/?attachment_id=9 в Японии

+1-
21 TreeLoys   (29 Января 2015 21:51)
TreeLoysВот!!! Вот почему там красиво, а у вас почти красиво??? Вот не знаю, вы хороший молодец но чего-то не хватает... cry

+0-
23 TLT   (29 Января 2015 22:45)
TLTВ бенчмарке стоит подогнать тропу в подобие оной на данной фотке. Добавить кусты и отступы, сделать больший угол стеблей и т.д.

1-10 11-11
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  января 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Создание игры-кликера на ClickTeam Fusion 2.5
  • Начало изучения с++
  • Incubation
  • Практика создания кривых в Game Maker
  • GLScene.Тени.
  • Анимация для новичков в 3D Rad.
  • Пулевые отверстия на стекле
  • Начало Захватов/Рипов объектов в 3D Ripper DX
  • Игра на Blend4Web. Логика движения в 2D (ч.1)
  • Функции Drag&Drop кнопок и GML кода в GM (Часть1 - Вкладка Move)
  • 10 случ. движков
  • SecondBASIC
  • Panda3D
  • 3D Rad Rus
  • PopCap Games Framework
  • Xenko
  • Lumberyard
  • Project Canvas
  • Jolt3d!
  • S2 Engine
  • GameGuru
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг