Вторник, 20 Апреля 2021, 08:01

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [1434]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [3311]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [1226]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [1157]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [439]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1529]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [203]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [720]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
Вы создаете собственные сайты?
Всего ответов: 1833
Главная » 2016 » июля » 3 » Поддержите «Invention» в Steam Greenlight
Поддержите «Invention» в Steam Greenlight
Время создавать игры!13:49
Любите олдскульные шутеры от первого лица с множеством мясных переполохов, с гигалитрами кровищи? Тогда вам стоит поддержать PC-проект «Invention» от участников нашего сообщества. Несмотря на достаточную интересность, эта игра всё никак не может пройти Steam Greenlight. Видимо, не хватает вашего голоса.

Steam Greenlight

Как и водится в сюжетах подобных игр, тут вам предлагается попасть на секретный остров с не менее секретным комплексом лабораторий, в которых проводились мега секретные эксперименты над людьми. Короче, сюжет чем-то напоминает первый «Far Cry». Собственно, этого достаточно для 3D FPS с элементами RPG.

Invention

Узнать подробности и проголосовать вы можете тут.

Категория: Разработка игр Просмотров 1039 ДобавилTLT | Рейтинг: 3.7/7 |
Теги Shooter, Остров, invention, Single-Player, Action, RPG, horror, Steam Greenlight, Эксперименты, Far Cry
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Поддержите «Invention» в Steam Greenlight», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 52
+0-
52 TIGLYA   (20 Июля 2016 16:08) [Материал]
Поддержим отечественного производителя! lovegcup
Авось и нам когда помогут люди добрые)

+4-
30 Aevien   (04 Июля 2016 03:37) [Материал]
AevienНормальный проект. Плевать, что он сделан из префабов. На кой тогда вообще делают магазины. А игроки, которые сидят только и смотрят откуда взяты модели, пусть идут мимо игры. В игру надо играть а не разглядывать ассеты. Гон какой то полный. Не понимаю таких игроков. Проекту успеха желаю smile dry

+1-
4 beril   (03 Июля 2016 14:14) [Материал]
berilПоддержал давно уже игру, уже ведь должны по идеи пройти гринлайт, в топы то вошли.

+2-
2 8Observer8   (03 Июля 2016 14:10) [Материал]
8Observer8Интересно, на чём сделано? Это UFPS?

+1-
3 beril   (03 Июля 2016 14:13) [Материал]
berilRealistic FPS Prefab очень переделанный cool

+1-
10 ShortKedr   (03 Июля 2016 15:17) [Материал]
ShortKedrЯ так надеялся что всё своё biggrin

+2-
1 EchoIT   (03 Июля 2016 14:07) [Материал]
EchoITИгра не может пройти GreenLight потому, что переполнена ворованными ассетами (в т.ч. из ААА-проектов), и даже не смотря на упавшую планку в стиме, она крайне слабая.

+2-
5 8Observer8   (03 Июля 2016 14:22) [Материал]
8Observer8А может тогда бы его не пустили в Steam? Или они не могут проверить?

+1-
7 EchoIT   (03 Июля 2016 14:33) [Материал]
EchoITНе совсем понял, что вы имеете в виду. Добавить в гринлайн можно абсолютно любой проект (в том числе с кучей ассетов, на которые нет лицензии), а вот пройдёт он или нет - это уже другой вопрос. В случае, если пройдёт, то игру будут проверять, я думаю. Так или иначе, если она будет продаваться в стиме и правообладатель чисто случайно обнаружит (а точнее игроки очень быстро кинут репорт, в комментах к проекту там каждый второй замечает, что модели из другой игры), что в ней без спроса используются его ассеты, то у автора будут проблемы. wink

+2-
9 8Observer8   (03 Июля 2016 14:35) [Материал]
8Observer8Как вы поняли, что ассеты не куплены?

+2-
6 TLT   (03 Июля 2016 14:30) [Материал]
TLTОткуда инфа, что украли? Возможно взяли бесплатные стандартные или купили. Всё может быть.

+1-
8 8Observer8   (03 Июля 2016 14:33) [Материал]
8Observer8Realistic FPS Prefab стоит всего $30 (~1900 рублей). Вполне возможно, что купили.

+-3-
11 ShortKedr   (03 Июля 2016 15:18) [Материал]
ShortKedrНу, игроки то расценивают это как воровство. Всё должно быть индивидуально biggrin

+1-
16 TLT   (03 Июля 2016 16:11) [Материал]
TLTЭто их право заблуждаться.

+2-
21 ShortKedr   (03 Июля 2016 20:41) [Материал]
ShortKedrПрава есть заблуждаться есть у каждого, впрочем как и право на своё личное мнение. Но вот отношение к игре от этого то лучше не становится cry

+2-
17 8Observer8   (03 Июля 2016 16:19) [Материал]
8Observer8Я не вижу ничего плохого в покупке ассетов, и их переработки под свои нужны. Есть и такие программисты, которые не используют никакие движки. Пишут с нуля на голом C++, DirectX и все шейдеры с нуля на HLSL. Каждый находит свою правду. Главное, чтобы получались отличные результаты.

+0-
19 ShortKedr   (03 Июля 2016 20:34) [Материал]
ShortKedrБез ассетов - это не с нуля. Фактически у тебя есть уже готовый движок с реализацией физики, системы коллизий, поиска пути, векторной математики и прочих приколюх, которые довольно не плохо экономят время.

А вот если бы ты писал с нуля, то для начала нужно все эти приколюхи реализовать, а их там гораздо больше, чем то что я перечислил =)

+1-
34 8Observer8   (04 Июля 2016 09:30) [Материал]
8Observer8Ассеты - это всего лишь расширение движка. Глупо писать шутер с нуля, если есть легко настраиваемый плагин, с протестинным кодом, который легко дописывать, расширять, найти помощь или решения на форумах, чем писать свой велосипед, тем более в первый раз. У UFPS, например, очень хорошо продуманная архитектура для использования в своих скриптах и для настройки дизайнерами

+0-
39 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:02) [Материал]
ShortKedrТрудно назвать большинство ассетов расширениями, потому как реально полезных расширений мало, даже очень. Но в целом на это можно с нескольких ракурсов. Если человек считает себя программистом, но использует UFPS и после этого говорит: "Смотрите какой я великий программер" - это не хорошо, как минимум для его развития в своей сфере. Другое дело, когда на реализацию не хватает времени и народ пользуется готовыми решениями.

+0-
42 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:11) [Материал]
ShortKedrМогу прислать в ЛС одно задание. Думаете по Unity? - неа, по C#. Конечно оно предусматривает писать это на Java, но в целом можно реализовать на любом языке в виде тестового задания.

+0-
20 ShortKedr   (03 Июля 2016 20:39) [Материал]
ShortKedrКстати, переработку я не считаю плохой. Я считаю, что плохо, когда просто покупают и без переработки должной строят игры за пару дней - ну это уж как-то совсем "палевно", особенно с выкрученным блуром, который на моей GTX750 тормозит, как и на большинстве других аппаратов =)

В целом же Invention получилась не плохой, но ей не хватает изюминки, думаю, больше экшена что-ли или графику по мрачней, что бы тема лучше раскрывалась =)

Ну и конечно картинка из DyingLight в steam, это плохо, потому как отталкивает игроков

+0-
12 ShortKedr   (03 Июля 2016 15:20) [Материал]
ShortKedrНекоторый народ вообще умудряется сравнивать ААА-проекты между собой и говорить кто у кого и что украл cool

+0-
15 TLT   (03 Июля 2016 16:11) [Материал]
TLTВ тех случаях речь об идее, а не о чём-то "материальном", типа ресурсов.

+0-
13 ShortKedr   (03 Июля 2016 15:22) [Материал]
ShortKedrНу кстати картинка с названием из Dying Light, так что есть ворованное всё таки

+1-
14 8Observer8   (03 Июля 2016 15:44) [Материал]
8Observer8Я читал книгу "Building an FPS Game with Unity" в ней написано, что использование ассета UFPS позволяет сэкономить программисту десятки тысяч часов.

+-3-
18 ShortKedr   (03 Июля 2016 20:31) [Материал]
ShortKedrЗначит это писал не программист =)
В Unity обычно нет программистов, разве что в AAA - проектах у крупных компаний.
Ну, кстати "десятки тысяч часов" - это автор перегнул сильно, видимо не программист) Посчитай 1000 ч = 41 день. 41 день писать это - абсурд, там графические ресурсы занимают большую часть времени, в принципе как и в любой игре.

+1-
22 beril   (03 Июля 2016 21:24) [Материал]
beril
Цитата
В Unity обычно нет программистов, разве что в AAA - проектах у крупных компаний.
- cranky :cranky: cranky
в UFPS почти 20тыс трок кода, вот и считай сколько ты бы писал их biggrin

+0-
23 ShortKedr   (03 Июля 2016 21:34) [Материал]
ShortKedr20 тыс это не много =)
Чем больше возможностей в настройке сего префаба, тем больше расширяется код) Обычно я наблюдаю такое кол-во строк именно из-за этого расширения. Это также, как SSR эффект от Unity. Можешь глянуть исходник шейдера. Сам по себе он должен быть не столь велик, но UnityTechnologies постарались и сделали поддержку под все платформы, что сообственно расширило код в несколько а то и более раз =)

Ну а если стоит определённая задача, то подстраивать под все случаи не обязательно, можно подстроить только под те, которые нужны тебе.

В целом же, сколько бы там строк не было - ещё раз повторю основная часть работы состоит в графических ресурсах в данном примере)

+0-
26 beril   (03 Июля 2016 21:39) [Материал]
berilресурсы, можно купить-заказать. Основная работа это гемдизайн(настоящий геймдизайн, а не диздок в ворде на 10 страничек)\программирование. Ресурсы для игры это второстепенно их можно всегда достать особо не напрягаясь

+0-
24 ShortKedr   (03 Июля 2016 21:36) [Материал]
ShortKedrХм... допустим я бы потратил на это несколько недель упорной работы, хотя точно сказать не могу. Но это при условию, что я буду знать, что хочу получить в конечном итоге

+0-
25 beril   (03 Июля 2016 21:38) [Материал]
beril20 тыс строк кода которым будут другие пользоваться, который рабочий и читабельный biggrin

+0-
28 ShortKedr   (03 Июля 2016 21:46) [Материал]
ShortKedrА почему нет biggrin

+0-
29 ShortKedr   (03 Июля 2016 21:48) [Материал]
ShortKedrНеужели ты подсчитывал длину всех файлов с кодом в совокупности? cool

+0-
31 beril   (04 Июля 2016 07:47) [Материал]
berilНет я умею просто пользоваться VS, она сама умеет считать biggrin

+2-
27 ShortKedr   (03 Июля 2016 21:46) [Материал]
ShortKedrДавай посчитаем...
Самое большее кол-во времени, которое я работал в день на Rogue Within составляет 6 часов. 6*60 = 360 часов, что равняется 15 дням чистой работы над проектов без вычетов моментов, когда я ничего не делал или делал модельки, а их было не мало на 2 месяце разработки. Итого выходит где-то 10-12 дней чистой работы, при условии что всё писалось с нуля. Поэтому ещё раз говорю более 1000, что бы написать сей префаб это довольно много, даже очень, большая часть упирается в графику biggrin

+-2-
32 beril   (04 Июля 2016 08:00) [Материал]
berilну UFPS и адоны к нему уже не один год делается. Работает над ним команда программистов, которая походу и живет за счет UFPS и Behavior Designer.
Прокакой префаб идет речь ? Или ты ассет имел ввиду Realistic FPS Prefab ?Учитывая, что это коммерческий продукт там автор скорее всего заказывал модели для своего ассета ибо самому и кодить и моделить это бред. tongue

+-2-
33 8Observer8   (04 Июля 2016 09:22) [Материал]
8Observer8Поддерживаю и добавлю, что не только одновременно кодить и моделить, а так же анимировать, рисовать, сочинять музыку, сценарии/диалоги, придумывать дизайн уровней и т.д. Даже в самом кодинге могут быть специализации: базы данных, сеть, шейдеры, плагины, ну и геймплей. Чтобы что-то из этого научиться делать профессионально, нужно очень много пота и крови. Есть, конечно, те кто умудряется делать потрясающие модели, текстуры, да и ещё рисовать умеет и анимировать, но это уже исключения, каждый должен заниматься своим делом. Художники рисовать, программисты кодить и т.д.

+1-
36 ShortKedr   (04 Июля 2016 12:50) [Материал]
ShortKedrСпециализации, это скорее разделённость работы между программистами. На деле же настоящий программист должен уметь всё, в том числе уметь на ходу разбираться в чём то новом и успешно использовать это на практике

+1-
44 8Observer8   (04 Июля 2016 13:21) [Материал]
8Observer8Я давно слежу за вакансиями программиста Unity наших и зарубежных сайтах. Есть определённые наборы требований для программиста. Этот набор варьируется от вакансии к вакансии. То есть я хорошо понимаю, чем должен заниматься программист.

С другой стороны, если искать работу художника, моделлера или аниматора, то там другие требования. Художников, которые профессионально и красиво рисуют арт не так много и этому не так просто научиться. Так же как моделировать. Есть чёткой разделение артистов и программистов.

Даже у программистов могут быть разделения внутри команды: кто-то шейдеры лучше пишет, кто-то скрипты: базы данных, сеть и т.д.

+1-
46 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:27) [Материал]
ShortKedrВнутри команды, да есть разделения, на она и команда, чтобы каждый своим делом занимался. Теперь представь что нет этой команды, допустим взялся ты на заказ с неопределёнными требованиями к тебе и просят, то шейдер подкорректировать, то рекламу добавить в приложение или написать прототип сетевой игры =)

+1-
48 8Observer8   (04 Июля 2016 13:33) [Материал]
8Observer8Да, это ты описал задачи программиста. А допустим у тебя попросили нарисовать оформление для игры, ну то есть арт в виде красивых картинок с заданными требованиями?

+1-
49 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:34) [Материал]
ShortKedrЭто уже перебор и не относится к программистам =)

+1-
51 8Observer8   (04 Июля 2016 13:44) [Материал]
8Observer8Ну ты же сам говорил, что есть только программисты, а они уже специализируются на: художников (артов и текстур), моделлеров, музыкантов, аниматоров, гейм дизайнеров, сценаристов, левел дизайнеров и т.д.. Есть чёткое разделение по вакансиям и точка.

+1-
35 ShortKedr   (04 Июля 2016 12:47) [Материал]
ShortKedrЧего это?) Если человек и то и другое делает виртуозно и хорошо, почему бы и нет biggrin

+0-
38 beril   (04 Июля 2016 12:59) [Материал]
berilПотому что час работы программиста стоит в разы дороже часа работы моделера cool

+1-
40 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:04) [Материал]
ShortKedrА вдруг это его личный проект, который он реализует в свободное от работы время biggrin

+0-
41 beril   (04 Июля 2016 13:07) [Материал]
berilНу все у меня кончились аргументы biggrin Тогда он может быть кем угодно, хоть программистом, хоть модельером, хоть музыкантом cry


+1-
43 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:12) [Материал]
ShortKedrЭто странно biggrin

+1-
37 ShortKedr   (04 Июля 2016 12:51) [Материал]
ShortKedrКогда дело приносит много денег, кто будет сдерживаться дабы не проапгрейдить своё детище до более высокого уровня biggrin

+1-
45 8Observer8   (04 Июля 2016 13:26) [Материал]
8Observer8На UFPS или RFPS команде выгоднее искать программиста, так как это сэкономит им деньги, так как если программист будет писать с нуля, то это будет дольше. А есть у него есть наработки, то команде это тоже может быть не выгодно, так как программист, может покинуть команду, например, уйти в другую или с ним что-то может случиться. Искать другого программиста, который будет разбираться в большом, а может не очень качественном чужом коде - тоже накладно. Поэтому UFPS и RFPS себя окупают с очень многих сторон. По-моему, выгода очевидна.

+1-
47 ShortKedr   (04 Июля 2016 13:32) [Материал]
ShortKedrУ программеров в команде есть правило - писать код так чтобы его понял другой не менее профессиональный программер. Стоит понять, когда работаешь в команде, то правильность написания кода определяет не только твоё понимание, но и то, как другие поймут твой код)

+1-
50 8Observer8   (04 Июля 2016 13:40) [Материал]
8Observer8Одно дело, когда ты спец в UFPS и можешь прийти в любую команду, где тоже писалось на базе этого фреймворка. Причём из него уже выгребли кучу ошибок, сделали его максимально удобным в использовании и гибким в дописывании. А другое дело, когда ты приходишь и видишь код, который сделал студент, причём это можно сказать был его "первым блином" ну или "третьим блином". Стоимость UFPS себя быстро окупит.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  июля 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Введение в OpenGL (часть 2)
  • Texture Maker Enterprise
  • Скриптинг в Realm Crafter #1: Введение (часть первая)
  • Кузя. Фабрика игр - конструктор игр
  • "Angry birds" физика в game maker. Враги. ч.2
  • Книга "Сделай 3D-игру сам"
  • Будущее за Game Maker'ами?
  • Один в поле воин!
  • Python. Пишем игру "Очко" или просто 21
  • Самостоятельная разработка игр сегодня
  • 10 случ. движков
  • J.U.R.P.E.
  • Sonic Maker
  • Scrupp
  • OpenBOR
  • Doom Legacy
  • PureBasic
  • GB Studio
  • TyranoBuilder
  • GLHexen
  • Java Script WebGL Games Creator
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг