Главная » 2016»июля»3 » Поддержите «Invention» в Steam Greenlight
Поддержите «Invention» в Steam Greenlight
13:49
Любите олдскульные шутеры от первого лица с множеством мясных переполохов, с гигалитрами кровищи? Тогда вам стоит поддержать PC-проект «Invention» от участников нашего сообщества. Несмотря на достаточную интересность, эта игра всё никак не может пройти Steam Greenlight. Видимо, не хватает вашего голоса.
Как и водится в сюжетах подобных игр, тут вам предлагается попасть на секретный остров с не менее секретным комплексом лабораторий, в которых проводились мега секретные эксперименты над людьми. Короче, сюжет чем-то напоминает первый «Far Cry». Собственно, этого достаточно для 3D FPS с элементами RPG.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Поддержите «Invention» в Steam Greenlight», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Нормальный проект. Плевать, что он сделан из префабов. На кой тогда вообще делают магазины. А игроки, которые сидят только и смотрят откуда взяты модели, пусть идут мимо игры. В игру надо играть а не разглядывать ассеты. Гон какой то полный. Не понимаю таких игроков. Проекту успеха желаю
Игра не может пройти GreenLight потому, что переполнена ворованными ассетами (в т.ч. из ААА-проектов), и даже не смотря на упавшую планку в стиме, она крайне слабая.
Не совсем понял, что вы имеете в виду. Добавить в гринлайн можно абсолютно любой проект (в том числе с кучей ассетов, на которые нет лицензии), а вот пройдёт он или нет - это уже другой вопрос. В случае, если пройдёт, то игру будут проверять, я думаю. Так или иначе, если она будет продаваться в стиме и правообладатель чисто случайно обнаружит (а точнее игроки очень быстро кинут репорт, в комментах к проекту там каждый второй замечает, что модели из другой игры), что в ней без спроса используются его ассеты, то у автора будут проблемы.
Я не вижу ничего плохого в покупке ассетов, и их переработки под свои нужны. Есть и такие программисты, которые не используют никакие движки. Пишут с нуля на голом C++, DirectX и все шейдеры с нуля на HLSL. Каждый находит свою правду. Главное, чтобы получались отличные результаты.
Без ассетов - это не с нуля. Фактически у тебя есть уже готовый движок с реализацией физики, системы коллизий, поиска пути, векторной математики и прочих приколюх, которые довольно не плохо экономят время.
А вот если бы ты писал с нуля, то для начала нужно все эти приколюхи реализовать, а их там гораздо больше, чем то что я перечислил =)
Ассеты - это всего лишь расширение движка. Глупо писать шутер с нуля, если есть легко настраиваемый плагин, с протестинным кодом, который легко дописывать, расширять, найти помощь или решения на форумах, чем писать свой велосипед, тем более в первый раз. У UFPS, например, очень хорошо продуманная архитектура для использования в своих скриптах и для настройки дизайнерами
Трудно назвать большинство ассетов расширениями, потому как реально полезных расширений мало, даже очень. Но в целом на это можно с нескольких ракурсов. Если человек считает себя программистом, но использует UFPS и после этого говорит: "Смотрите какой я великий программер" - это не хорошо, как минимум для его развития в своей сфере. Другое дело, когда на реализацию не хватает времени и народ пользуется готовыми решениями.
Могу прислать в ЛС одно задание. Думаете по Unity? - неа, по C#. Конечно оно предусматривает писать это на Java, но в целом можно реализовать на любом языке в виде тестового задания.
Кстати, переработку я не считаю плохой. Я считаю, что плохо, когда просто покупают и без переработки должной строят игры за пару дней - ну это уж как-то совсем "палевно", особенно с выкрученным блуром, который на моей GTX750 тормозит, как и на большинстве других аппаратов =)
В целом же Invention получилась не плохой, но ей не хватает изюминки, думаю, больше экшена что-ли или графику по мрачней, что бы тема лучше раскрывалась =)
Ну и конечно картинка из DyingLight в steam, это плохо, потому как отталкивает игроков
Значит это писал не программист =) В Unity обычно нет программистов, разве что в AAA - проектах у крупных компаний. Ну, кстати "десятки тысяч часов" - это автор перегнул сильно, видимо не программист) Посчитай 1000 ч = 41 день. 41 день писать это - абсурд, там графические ресурсы занимают большую часть времени, в принципе как и в любой игре.
20 тыс это не много =) Чем больше возможностей в настройке сего префаба, тем больше расширяется код) Обычно я наблюдаю такое кол-во строк именно из-за этого расширения. Это также, как SSR эффект от Unity. Можешь глянуть исходник шейдера. Сам по себе он должен быть не столь велик, но UnityTechnologies постарались и сделали поддержку под все платформы, что сообственно расширило код в несколько а то и более раз =)
Ну а если стоит определённая задача, то подстраивать под все случаи не обязательно, можно подстроить только под те, которые нужны тебе.
В целом же, сколько бы там строк не было - ещё раз повторю основная часть работы состоит в графических ресурсах в данном примере)
ресурсы, можно купить-заказать. Основная работа это гемдизайн(настоящий геймдизайн, а не диздок в ворде на 10 страничек)\программирование. Ресурсы для игры это второстепенно их можно всегда достать особо не напрягаясь
Хм... допустим я бы потратил на это несколько недель упорной работы, хотя точно сказать не могу. Но это при условию, что я буду знать, что хочу получить в конечном итоге
Давай посчитаем... Самое большее кол-во времени, которое я работал в день на Rogue Within составляет 6 часов. 6*60 = 360 часов, что равняется 15 дням чистой работы над проектов без вычетов моментов, когда я ничего не делал или делал модельки, а их было не мало на 2 месяце разработки. Итого выходит где-то 10-12 дней чистой работы, при условии что всё писалось с нуля. Поэтому ещё раз говорю более 1000, что бы написать сей префаб это довольно много, даже очень, большая часть упирается в графику
ну UFPS и адоны к нему уже не один год делается. Работает над ним команда программистов, которая походу и живет за счет UFPS и Behavior Designer. Прокакой префаб идет речь ? Или ты ассет имел ввиду Realistic FPS Prefab ?Учитывая, что это коммерческий продукт там автор скорее всего заказывал модели для своего ассета ибо самому и кодить и моделить это бред.
Поддерживаю и добавлю, что не только одновременно кодить и моделить, а так же анимировать, рисовать, сочинять музыку, сценарии/диалоги, придумывать дизайн уровней и т.д. Даже в самом кодинге могут быть специализации: базы данных, сеть, шейдеры, плагины, ну и геймплей. Чтобы что-то из этого научиться делать профессионально, нужно очень много пота и крови. Есть, конечно, те кто умудряется делать потрясающие модели, текстуры, да и ещё рисовать умеет и анимировать, но это уже исключения, каждый должен заниматься своим делом. Художники рисовать, программисты кодить и т.д.
Специализации, это скорее разделённость работы между программистами. На деле же настоящий программист должен уметь всё, в том числе уметь на ходу разбираться в чём то новом и успешно использовать это на практике
Я давно слежу за вакансиями программиста Unity наших и зарубежных сайтах. Есть определённые наборы требований для программиста. Этот набор варьируется от вакансии к вакансии. То есть я хорошо понимаю, чем должен заниматься программист.
С другой стороны, если искать работу художника, моделлера или аниматора, то там другие требования. Художников, которые профессионально и красиво рисуют арт не так много и этому не так просто научиться. Так же как моделировать. Есть чёткой разделение артистов и программистов.
Даже у программистов могут быть разделения внутри команды: кто-то шейдеры лучше пишет, кто-то скрипты: базы данных, сеть и т.д.
Внутри команды, да есть разделения, на она и команда, чтобы каждый своим делом занимался. Теперь представь что нет этой команды, допустим взялся ты на заказ с неопределёнными требованиями к тебе и просят, то шейдер подкорректировать, то рекламу добавить в приложение или написать прототип сетевой игры =)
Да, это ты описал задачи программиста. А допустим у тебя попросили нарисовать оформление для игры, ну то есть арт в виде красивых картинок с заданными требованиями?
Ну ты же сам говорил, что есть только программисты, а они уже специализируются на: художников (артов и текстур), моделлеров, музыкантов, аниматоров, гейм дизайнеров, сценаристов, левел дизайнеров и т.д.. Есть чёткое разделение по вакансиям и точка.
На UFPS или RFPS команде выгоднее искать программиста, так как это сэкономит им деньги, так как если программист будет писать с нуля, то это будет дольше. А есть у него есть наработки, то команде это тоже может быть не выгодно, так как программист, может покинуть команду, например, уйти в другую или с ним что-то может случиться. Искать другого программиста, который будет разбираться в большом, а может не очень качественном чужом коде - тоже накладно. Поэтому UFPS и RFPS себя окупают с очень многих сторон. По-моему, выгода очевидна.
У программеров в команде есть правило - писать код так чтобы его понял другой не менее профессиональный программер. Стоит понять, когда работаешь в команде, то правильность написания кода определяет не только твоё понимание, но и то, как другие поймут твой код)
Одно дело, когда ты спец в UFPS и можешь прийти в любую команду, где тоже писалось на базе этого фреймворка. Причём из него уже выгребли кучу ошибок, сделали его максимально удобным в использовании и гибким в дописывании. А другое дело, когда ты приходишь и видишь код, который сделал студент, причём это можно сказать был его "первым блином" ну или "третьим блином". Стоимость UFPS себя быстро окупит.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]