Стоит ли говорить о том, что некоторые игроделы много времени уделяют изначально плохому проекту, который не станет лучше, сколько не доводи его до ума. Это касается самых разных взглядов на проект, от фан-контента до коммерческого успеха.
Если игра не выстрелила, то вероятность, что она это сделает в будущем, до наступления которого вы будете её шлифовать, доводить до идеала, добавляя контент, крайне низка. Да, есть два пути инди-реализации проекта: выпустить его в приемлемом виде, начать продавать, а уже затем добавлять контент по мере его реализации; либо пилить проект упорно пока не внесёте в него всё.
Если проект сразу не стал популярным и/или прибыльным, то вероятность того, что он выстрелит в будущем, стремится к нулю. Очень редко такие проекты становятся интересными аудитории, если не стали таковыми сразу после выхода. А если всё же становятся популярными, то как редкий «баян», вспышкой. На это не стоит ставить.
Но это не значит, что нужно сразу бросать проект и заниматься новым с более интересной и перспективной идеей. После релиза стоит дать срок игре, который зависит от маркетингового эффекта. Если вы вкладываете в продвижение деньги и усилия, то их эффект может проявиться чуть позже, в течение месяца, например.
Этот момент можно сравнить с охотой гепарда на газель. Вы, вероятно, видели эти сцены, когда у матери рождается несколько котят, она выкармливает оных. Бросает их, надеясь, что их не найдут другие хищники, идёт охотиться, иначе не будет молока и вообще сил на что либо. Она делает рывок, но жертва ускользает. У гепарда нет ресурсов на долгий быстрый бег, они бегуны на короткие дистанции. Она отдыхает, охлаждает организм, а затем делает ещё одну попытку… И опять провал, и небольшая травма. Она делает паузу, у неё осталась ещё одна попытка, которую она сделает завтра. Сегодня она идёт ночевать к котятам, которые также продолжают голодать. Завтра у неё будет последняя попытка без права на ошибку. Иначе её загнанный организм физически уже никогда не восстановится, ей останется только лечь и ждать смерти.
Вот так и инди-игродел, который тратит все свои деньги, реализовывая проект, у него кончаются финансы, уже нечего жрать… И вот подходит время для выпуска проекта, который может и не принести новых денег на дальнейшую жизнь и следующие проекты. Он выпускает проект, ждёт от него отдачу, продолжает вкладывать в него. И если он не заметит, что его проект не выстрелил и не сможет выстрелить, не запустит проект «B» или «C», то он рискует никогда уже не появляться на арене игростроя. Пойдёт на завод.
Посему не стоит полировать проекты-экскременты, которые не имеют потенциала. Если вам не нравится проект во время разработки, то стоит его заморозить, начать другой, более перспективный. Нужно понять вовремя, когда игра не стоит свеч. Иначе второй попытки после релиза вашего очередного никому ненужного проекта у вас уже не будет. Время – самый важный ресурс. |