Сейчас я расскажу о том, что ставит под угрозу весь ваш будущий проект. Сейчас вы наверно подумаете о диз листе, который так сильно обсуждают но это не так, нет конечно это тоже очень важная часть но есть еще одна небольшая деталь, сама идея игры. Пусть к примеру вы определились с жанром, к примеру это трёх мерный шутер, всё как обычно автоматы, гранаты и всё тому подобное. Новичкам обычно хочется создать что-то новое или же что-то один в один похожее на другую игру. Ну все знают, что у каждой игры есть авторские права и если кто либо создаст её продолжение или просто что-то один в один, для не него это кончиться плохо, в лучшем случае обыкновенный штраф. В список таких игр я не беру к примеру нфс, потому что если вы создадите гонку то машины та такие же, меняться они не будут, я не думаю что вы возьмете те же трассы иначе получается что и никакой игры вы и не делали. Другое дело если вы создаёте игру Кризис 3 тут уже естественно дизайнеры запатентовали и модель оружия и костюмы инопланетян - то есть это уникальность. Вот из-за этого все новички желают создать нечто новое ну вот и замахиваются на какой то там 2455 год землю захватили к примеру дельфины которым надоело быть под властью людей а они всё это время прикидывались что они тупые рыбы. Ну так вот в чом же проблема, а в том что новичёк даже с бурной фонтазией не понимает, что в 2455 году всё измениться то есть нужно будет придумать абсолютно всё дизайн оружия и даже при возможности описать его работу далее костюмы, помещения, дома, машины если таковые имеются, так что интернет ему ничем не поможет, потому что если в интернете есть пример создания калаша в любом трёх мерном конструкторе и по видио уроку вы легко его сделаете а вот ваше придуманное оружие, если конечно вы еще его придумаете уже ни кто ни поможет вам сделать. Поэтому в этом уроке я сразу отошью такие сюжеты и расскажу вам пример неплохого шутера который может обойти котр срайк к примеру, ну по графике точно, только сразу говорю всё до мельчайших деталей выкладывать не буду но остальное вы сами поймёте. Значит сразу берем ЯП Blitz 3d, сколько я интернета облазил каких движков не качал но для новичка нет ничего удобнее и понятнее этого, хотя чего там он и для профисионалов неплох просто многие стесняются его использовать мол для моего крутого проекта какой то дешовый двиг. Сейчас сразу приведу список всех необходимых программ для создания полноценной игры Blitz 3d, 3D World Studio, 3DS Max 2009, Adobe Phtoshop CS5, AIMP 2 ну вот и в принципе все необходимые программы постепенно мы рассмотрим каждую роль всех программ но начнём по порядку. К программе Blitz пока что обращаться к ней не будем а вообще она понадобиться в последнюю очередь. Рас мы делаем улутшеную альтернативу контр страйк правда пока, что не по сети а просто ходи и стреляй сс небольшим интелектом у врагов. Значит, какие нам нужны 3D модели людей: спецназ и террористы, заложников пока делать не будем. Заходим на яндекс или Google и пишем "скачать 3D модель спецназ" вам непременно понаходят кучу ссылок и вы найдёте нужную вам модель обыкновенного спецназа, а теперь вся изюменка игры нечто новое... Обычно модель в формате *.max а к ней в архиве прилагаются все необходимые текстуры открываем их с помощью фотошопа, находим раздел фильтры и тут уже всё на ваш выбор изменяете картинку к примеру как будто она нарисована акварелью, но я более всего рекомендую сделалать фильтр комиксы тогда графика в игре будет мультяшная эта рас, два это всё таки нечто новенькое, три от такой графики не устаёт глас, четыре такие текстуры скрывают все недостатки модели и наконец пять - у всех текстур есть авторское право на её использование, а если вы чью то текстуру обработали таким способом никто не предьявит вам никаких претензий. Тоже самое делаете и с моделью терориста но только перед всей этой процедурой у терориста и спецназовца сделайте котя бы две разных текстуры, к примеры штаны у спецназа зделайте двух видов зелёные и ярко зелёные, а потом уже делайте мульти обработку, так модели не будут повторяться - это такой маленький секрет который используется везде по сей день. Далее анимируем врагов с помощью 3ds Max писать о всех деталях слишком долго поэтому говорить об этом я не буду так как уйдёт много текста хотя в этом нет никаких проблем, просто введите в поисковике "анимация персонажей в 3DS Max" и всё поймёте я лишь скажу какая анимация вам пригодиться: 1. Анимация ходьбы. 2. Анимация присеста. 2. Анимация прыжка. 3. Анимация перезарядки. 4. Несколько видов анимации смерти. Ну а теперь самое интересное, создание локаций. Перед тем как их делать, соберите все необходимые вам текстуры это тоже не составит труда, даже на этом замечательном сайте их огромное количество и тоже обработайте их мультяшно. После всех подготовок набросайте гденибуть карту ваших лакаций, к примеру вы работаете врачом или учитесь в школе, сфотографируйте пожарный план вашего здания и у вас получиться неплохая карта, желательно конечно знать точные параметры каждого кабинета например 6 на 8 метров. Многие для Blitz 3D используют программу Cartographi Shop, но у неё есть масса недостатков во первых нет импора моделей а в ней кроме стен ничего не сделаешь из этого вывод - унитаз в туалете не поставишь, и еще очень большой недостаток если комната доходит весом до одного мегабайта программа жутко зависает и работать невозможно. Но программа 3D World Studio отличный вариант, она никагда в жизни не виснет какой мир бы не был, далее импорт форматов 3ds, x, obj, хотя там и импортировать ничего не надо всё уже в программе сделано, и раковины и шкафы, и люстры, короче все предметы необходимые для создания неплохой комнаты. Ну вот в принципе и всё, если вы хотите вставить собственный голос то воспользуйтесь AIMP 2 в ней присутствует отличный качественный диктофон. Весь код его правда писал не я изложен в этом архиве http://depositfiles.com/files/5k4r2tho6 но в нём использовались старые программы, а я привёл пример как улутшить графику и рассказал о программах которые намного упростят роботу.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Главное в создании игры - это её сюжет!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Главное в создании игры - это делать её сердцем! И это не оспоришь. Меня просто бесит когда тут говорят, главное в игре - сюжет! Для многих это звучит как "забей на графику", рисуй трешак! Главное же сюжет.... Нет ребята, если делать игру, так вложить все усилия как в геймплей, так и в графику. Сейчас игровая индустрия - это уже отрасль творчества, за игры уже получают оскары на кинофестивалях, удивительно да? Нет, ничего удивительного, просто старые игры - творческие люди считали тупо куском программного кода, теперь же их мнение изменилось... "Искусство вызывает технологию, технология дополняет искусство" (с) - это слова, самого мною уважаемого, художника в мире. И их тоже не оспоришь...
А автор статьи даже не знает как называются некоторые вещи... За статью - спасибо!
мне кажется что новичку который хочет сделать фпс надо не движок осваивать, а конструктор (fps creator x9), неопытность в данном деле может отбить охоту учить ЯП, ну это чисто моё мнение ,а новички пусть думают сами, статья довольно поучительная
Нагуглите модели, Нагуглите текстуры, Нагуглите звуки, Нагуглите код. Соберите все это в кучу и можете смело считать себя инди разработчиком. ведь Главное в создании игры - это её сюжет! Полезная статья, ага...
Если это первый опыт написания статьи - для первого раза совсем неплохо. Автор дал несколько хороших советов начинающим.
meni-soft, если будешь писать ещё что-то в другой раз, то прими во внимание: 1) содержание статьи должно соответствовать теме. Если тема о сюжете, то о приёмах программирования почти ничего не должно быть; иначе статью надо было назвать немного по-другому. 2) ты упомянул про авторские права известных игр и это очень хорошо. Но, насколько я знаю 3ds Max - платная программа и немногим доступна по деньгам. То же самое и 3D-модели и текстуры. 3) ошибки... мелочь, но когда их много, они бросаются в глаза. В статье их очень много. Все мы их делаем, но можно пользоваться программками с проверкой орфографии.
Несмотря на то, что я сказал выше я очень хорошего мнения о тех, кто осмелился написать статью, зная, что может подвергнуться беспощадной критике.