
> неоднократно рассказывали
Судя по тегу "Nau Engine", всё-таки однократно
Но, увы, да, движок остался тренажёром для студентов Школы Разработки Видеоигр в ИТМО, которой руководит глава разработки движка.
У движка на старте уже были проблемы из-за расхождения его представления в блогосфере и реалий бета-теста:
- с одной стороны, движок предполагает самостоятельное подключение и настройку модулей для проекта, собираемого с помощью CMake;
- с другой стороны, блогосфера привлекала к бета-тесту внимание преимущественно людей, которые с этой задачей не справятся -- художников, геймдизайнеров и др.;
- с третьей стороны, вторую с первой должен был подружить редактор, автоматизирующий подключение модулей и сборку, но он, по сути, представляет собой отдельную большую разработку, на которую не хватило времени.
А на десерт, этап бета-теста предполагал активную работу с сообществом, но в управлении процессами что-то пошло не так -- и с сообществом осталась активно общалаться только пиар-менеджер, а реорганизацию для соответствия публичному бета-тесту, чтобы обрабатывать и принимать пулл-реквесты, не вызывая подозрений у инвесторов, начали только через полгода после старта бета-теста.
Судя по коду движка (у которого, напомню, от Дагора только рендер и система ECS, которая по умолчанию в сборке не участвует), разрабы однозначно круты, и суметь добиться финансирования у ВК, чтобы в сжатые сроки сделать проект, -- это большое достижение.
Но едрить-колотить, как же досадно, что дорожная карта пошла под откос, и пулл-реквесты стали обрабатываться только с осени прошлого года, когда интерес у сообщества почти иссяк, и в чатиках в Телеграме осталось условно полтора человека.