Уважаемые игроделы, сегодня компания The Game Creators выпустила совершенно новую версию своего конструктора 3D-игр GameGuru – 1.1! Глава компании TGCLee Bamber отметил, что это самое существенное обновление с момента первого релиза GameGuru.
Разработчики значительно оптимизировали движок под PC Windows, улучшили обработку 3D-графики, растительности и теней, преобразовав и оптимизировав весь исходный код движка с DarkBasicPro на C++. Благодаря чему достигнуты отличные результаты в производительности и стабильности получаемых игр.
Также была ускорена обработка LUA-скриптов, звуковой системы, системы респауна и мн.др. Кроме этого было реализовано множество улучшений в редакторе, добавлены новые инструменты, улучшена структура и система помощи, которая пополнена новыми гайдами и видео. Пользователи наверняка оценят это.
Подробности вы можете узнать из официального ченджлога. Новая версия доступна для покупки или обновления для тех, кто уже купил лицензию.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Большой релиз GameGuru 1.1!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Сейчас они и переписали на C++, ранее было на DarkBasic – это их же технология. В своё время DarkBasic был чем-то типа GML для начинающих разработчиков, хороший ЯП, многие юзали.
У меня бы язык не повернулся назвать darkbasic хорошим ЯП, он был хорош только в том, что был одним из первых, если уж и был адекватный бэйсик для любителей писать игрушки, то это его современник blitz basiс/3d. Вот вы много инди игр видели написанные на dp или dp pro, а все из-за того что они были жутко забагованные. В свое время, в 2005 году купил лицензию на db pro(локализаторы, Акелла кажется, добавили еще своих багов, поломали файл в котором содержался перевод текста ошибок), чтобы писать игрушку для себя, как я был наивен, сколько крови он мне попортил, из особых извращений помню приходилось в некоторых местах вставлять ненужные закомментированные или пустые строки кода, иначе просто все крашилось. Конечно выходили патчи в которых они что то устраняли, но в скором патчи стали называть расширениями и требовать за них бабло! В общем те еще воспоминания, и самое интересно, что сейчас почти ничего не изменилось, их продукты так и остались жутко забагованными и кривыми, при этом данные на старте обещания не выполняются (например кинули пользователей agk, забив на него и выпустили agk 2, и тех пользователей тоже продинамили не выполнив обещанного на kickstarter'e), а с пользователей также за любой чих пытаются содрать дополнительное бабло. В общем Lee Bamber со своей конторкой это реально Уве Болл от gamedev индустрии.
Я много видел игр на нём. В том числе и коммерческих. Язык был просто бомбой для своего времени (начало-середина 2000-ых), когда не было доступа к нынешним стандартам и всё было дорого. Тот же GameMaker в то время был ужасен, что касается багов и возможностей. Но в то время почти не было для начинающих ничего, кроме громоздких и дорогих сред, которые нужно было долго изучать, а документации на русском почти не было. Без DB игроделы в основном делали игры, типа "Мой компьютер", а с DB даже клоны "Doom" пошли в 3D. Это был прорыв для любительского игростроя. Я это говорю как любитель, искавший пути для реализации игры в то время, а также как эксперт в данное время. Осадок от использования оного в наше время не нужно сводить к тому, что он не был актуальным в своё время. Т.е. сейчас он устарел не является хорошим вариантом, но незья сказать, что в 2003 году он не был инновационным.
Осадок у меня остался как раз с того времени, в наше время я его и не использовал, упаси господь, в этих недобэйсиках я ковырялся с 2002-2005, и мне этого хватило за глаза. Насчет коммерческих игр очень сомневаюсь, не видел таких. По поводу инновационности и прорывности, его популярность ограничивалась узким кругом школьников-любителей, среди них возможно и считался инновационным и прорывным, но не более.