Блог » 2013»марта»20 » Запилим РПГ, а лучше сразу ММО РПГ... [Часть 1]
Запилим РПГ, а лучше сразу ММО РПГ... [Часть 1]
23:20
Невидимое тоже имеет значение
Я не держу зла на тех людей, что клепают очередное ммо, ибо сам такой... Правда я познал Дзен и достиг Дао в отличии от всех остальных. Объясню познание Дзена на пальцах. Есть большая разница между человеком, что второй десяток лет рубит в рпг, клепает моды для готики, и человеком, который год назад начал лепить свое ммо (фильм, сериал) ради денег. Разница не в той части мозга, что работает как попугай, а скорее в части, где человек варит котелком и в содержимом варева. Я поделю все на несколько частей.
Начнем с малого и перейдем к большому. Может я начинаю с деталей, но я считаю это важной частью картины.
1) У всех зримых вещей есть гамма и цветовая палитра, этот секрет таят все художники в галактике. Гамма и цветовая палитра не миф выдуманный бабушкой, что бы испугать нежный разум ребенка, любящего яркие и прикольные вещи. Если вы работаете с цветами и освещением, вы прекрасно понимаете о чем я. Да, представьте себе огонь не красный, вода не синяя, это большая тайна. В реальности вода прозрачная, огонь имеет огромную палитру цветов буквально сотни оттенков оранжевого, и дерево с шоколадом не спутаешь. Все они состоят с множества цветов, а тем более в окружении других объектов еще сильнее меняют палитру.
Это правильное освещение, здесь соблюдена гамма и цветовой баланс, художник понимает как цвета окружающего мира изменяют цвет существующих в нем объектов. Все выглядит гладко, органично. А теперь давайте о НЕПРАВИЛЬНОМ или об ошибках
Ну вы поняли.
Это вообще кирдык господа.
Здесь нехватает только флатершайн и рейнбовдеш
Сложно обьяснить саму суть, но это что то вроде атмосферы уровня выраженной в цветах и освещении. Логично предположить, что в мире все объекты поддаются глобальному освещение, что далеко не понимают создатели ммошк. Вам может быть не понятно, но луч света, что падает на поверхность рассеивается и передает свой цвет другим объектам. И в типичном ммо мы видим левый вариант, а в нормальных фпс правый. Причем технологи не изменяются. Левый объекты рендерятся по отдельности и создаются по отдельности, правый все органично взаимодействуют со светом друг друга.
Вы думаете это тупой технический нюанс и в этом разубеждать не буду, но хочу напомнить, что это основа красивой графики в кризисе.
Скажем в практическом смысле, логично утемнить текстуру сталагмита в пещере, где все черное, иначе будет казаться, что сталагмит светится в темноте, все вокруг черное, а он светится серым цветом. Или в лесу где все зеленое и коричневое и вдруг красный камень - это нормально? Моровинд, скайрим, готика, драгон ейдж примеры игр где об этом помнят .
На всех скриншотах уродцах - одна игра. Самый первый арт в блоге основной экран при логине, как видите, талантливый художник укрыл от тупых геймдизайнеров принципы глобального источника света в сцене, спрятал секрет прекрасных картин.
Красивый рисунок в меню, тошнотворное дерьмо в игре. Основная графическая идея - "Напихаем побольше прикольных объектов в игру, глаза у игрока одни, он ничего не поймет, будет рассматривать детальки"
Отмечу, что на первом скрине основной цвет серый и представьте тошноты не вызывает.
Вы скажете это мало влияет, но отнюдь анонимус крайне туп и бестолковен, но далеко не маленький ребенок любящий цветные рисуночки. Примеры? Сравнивайте!
Лес: Настало время тайн и мистерий.
Лес: Десять шкур волков и вали сдавать квесть. Для таких тупых как ты, даже светильнички повесели
В этил лицах Толкин видел продолжение саги. Вот они, вот они, герои моей мечты
Теперь присутствие нормальной работы для контраста.
Вывод: Нужно понимать, что создавая вселенную, вы не играетесь в лего, а разрабатываете реалистичный мир. Даже первый 3д мультик - история игрушек, соблюдал эти правила. Мир это не набор цветов из пеинта и не игрушечный магазин, где основной целью полок, есть принуждение к покупке. Нужно думать о яркости, контрасте и цветности ахинеи. Думайте об окружении объекта перед тем как пихать его в игру. Это важно, это атмосфера. Есть большая разница между атмосферой лавки со сладостями, наполненной тошнотворными цветами и затхлой атмосферой болота, где инородный цвет отличающийся от зеленого сразу попадает в глаза. Скажем абсолютно черный солдат в белой лаборатории(где свет прямо отбивается от стен лаборатории и кидает луч на солдата, ведь его форма зеленая или серая) - от чего то нормально явление в играх, в реальности текстура солдата создавалась для болотной местности где вполне органично смотрелась. Когда работаете над пейзажами и общей палитрой игры - лучше присматривайтесь к реальным образцам, иначе получиться очередная бяка для меил ру.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Запилим РПГ, а лучше сразу ММО РПГ... [Часть 1]», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Вообще-то у всех этих игр широкая публика, их игры окупили приложенные для создания усилия, хомяки донатят и задрят, т.е. успех. А ты тут давай срать, что там слишком ярко, тут цвета неподходящие. Слепо и глупо. У них все так ярко, потому что разрабы с востока, а ихние хомячки вполне радуются такому цветовому решению. Чувак. Сам-то выпусти что-нибудь успешное. Красивое. Все дела. А потом начинай свои высеры.
Любой художник прекрасно понимает что такое тень и свет, и от куда идет источник света. То что в некоторых играх плохие тени - проблема сугубо технического плана, но точно не незнания что такое источник света (например солнце).
Получилось какое-то рассуждение на тему, Шишкин - это круто и реалистично, а вот Сальвадор Дали отстой - потому как сюрреализм. Все-таки любая игра - это изрядный набор условностей, который пользователь восполняет своей фантазией. И реалистичная, естественная графика - это совсем не показатель качественности или некачественности игры. Разработчики вправе использовать любые цветовые гаммы, балансы света и иже с ними, если это соответствует задумке игры. Так графика третьего варкрафта достаточно проста и "нереалистична". Тем не менее - это стопроцентно узнаваемый стиль, которому и сейчас пытаются следовать иные разработчики. Даже тот же самый Скайрим, который Вы привели в качестве нормальной работы, далеко не всегда придерживается "реалистичного" баланса цветов. При попадании в Каирн Душ, пользователю предоставляется возможность погулять по весьма психоделичному игровому плану с цветовой гаммой достаточно далекой от обычного скайримского леса. И это не разрабы вдруг избезумились и одальтонились - просто такова задумка. Несомненно, в каких-то играх графика прорабатывается лучше, в каких-то хуже. Но сами по себе реалистичный баланс цветов и подобранные гаммы вовсе не показатель качества.
О господи, с чего вы взяли, что я вообще обоготворяю игры с нормальной цветовой палитрой? Что я не уважаю стили?
"Шишкин - это круто и реалистично, а вот Сальвадор Дали отстой - потому как сюрреализм" А ты таки не заметил, что я не вспоминал о таких играх как бордерлендс и ред алерт 3, рагнароке, что всячески избегают реализма, но "о боже", имеют свою прекрасную цветовую палитру и атмосферу. Меня не волнует мультяшность и стиль, талантливый человек любой стиль вытянет и мультяшность ему не помешает, я говорю о композиции и проработке.
"Все-таки любая игра - это изрядный набор условностей, который пользователь восполняет своей фантазией"
Да в плане сюжетной части ты можешь себе в сознании дополнить, что у попа была мама, которой в игре нет. Я отлично таки понимаю, что с помощью двоих черчков на бумаге можно выразить человека намного лучше, чем с фоторелистичной графикой. Но я не об этом говорил, я говорил о фансервисе для детишек любящих цветное. Безусловно графика это всего лишь основные контуры образа, но это далеко не значит, что можно очертив основные пробелы заполнять мир блевотой пони на свой вкус, с полной уверенностью, что это никак не помешает.
Без проблем, я не против, что бы вы делали из своей игры радужного пони, это ваш выбор, я говорю о мейнстриме этого понятия. Если так легче, то так делают все. Думайте.
Я взял, только то что Вы подали. У меня (а судя по комментам, не только у меня) от Вашей статьи в голове остался только тезис, что, дескать, реалистичная графика - это супер круто и высший класс, а вот "радужные" нежизнеподобные миры - это гадость, бяка, отрыжка пони и уровень недоученных школьников. Если основная идея Вашего повествования заключалась в другом, то, очевидно, из Вашей статьи мне ее уловить не удалось.
Во первых это мысли, а не статья, во вторых я честно не знаю что может быть более доходчиво написано чем: "Мир это не набор цветов из пеинта и не игрушечный магазин, где основной целью полок, есть принуждение к покупке. Нужно думать о яркости, контрасте и цветности ахинеи. Думайте об окружении объекта перед тем как пихать его в игру. Это важно, это атмосфера. Есть большая разница между лавкой со сладостями, наполненной тошнотворными цветами и затхлым болотом, где инородный цвет отличающийся от зеленого сразу попадает в глаза. " Я честно не знаю, может мое понимание отличается от вашего. Я не вижу в этом придирки к стилю и реалистичности.
Статья чушь полная. Автор сравнивает стилистически разные игры, и всё подводит под реализм. Где реалистично - там хорошо, где недостаточно реалистично - там отстой. И кстати на третьей картинке сверху вообще похоже на 2D графику... При чём тут трёхмерное освещение, о котором дльше идёт речь, вообще становится непонятно.
Barbatos, то что вы тут понаписали - все исключительно вопрос вкуса, приправленный, как вы сами заметили техническим изюмом. Далеко не всем нужна реалистичная палитра в играх. У многих сохраняется детское восприятие, и представление об игре как о веселом и ярком переживании, которое должно быть подкреплено яркой и сочной картинкой, в которой Флатершайн и Рейнбоудешь с прочими розовыми единорогами вполне органично смотрятся. Вы также забываете что сравниваемые вами игры, скриншоты которых вы привели, разделяет порядка 5-10 лет. Причем старые образцы еще и специально сделаны таким образом чтоб уже в те далекие времена, все это работало на железе, которому на тот момент уже было бы лет 5. Из того хлама на которое ориентирована графика в этих проекта просто невозможно выжать все эти ваши переотражения света. хайрез текстуры и прочие АО, ГИ, МЛСАА, ХДР и т.д. Кроме всего прочего не всем играм идет быть реалистичными. Вы забываете еще и о такой вещи как стилизация. Есть например стиль - целлшейдинг, когда от игр требуют нарочитой мультяшности. И чем оно мультяшней выглядит тем считается лучше. Скажем есть отличные игры по аниме такие как Наруто, Блич, Ни но куни и т.д. На мой взгляд они выглядят шикарно. Кстати, в большинстве приведенных вами скриншотов, картинка соответствует вполне всем правилам цвето-копозиции. То, что оно все яркое и сочное не меняет того факта, что все цвета на них отлично сочетаются, и то что оно вам не нравится - это ваше личное мнение и не более того.
Я таки не фанат аниме, но и вижу вы не фанат. В аниме и мультиках как раз таки соблюдается реалистичность, это можно заметить, в играх она не соблюдается и даже в играх по самом аниме не соблюдается. Есть разница между наруто или драгон болом, где от силы кастят 5 заклинаний одного цвета и онлайн игрой, где во время прокаста начинается радуга и экстерминатус.
Все скрины из ТЕРЫ, тера вышла в 2012 году. Первые два скрина из финальной фантазии 2012 года. И работы художника 2012 года. Скрин с пандой перфект ворлд, все остальное моровинд. Только панда с моровиндом здесь старые. Я сравнивал вполне таки похожие игры.
"хайрез текстуры и прочие АО, ГИ, МЛСАА, ХДР" Я не об этом, я о стилизации. Я просто объяснил основной принцип по которому нужно думать.
Правилам цвето-копозиции? Ок, это ваш взгляд, мой в том, что тошнотворный графический омлет таки портит игру.
И ещё заметь, что не у всех гигантские мониторы, а ты картинки расширил. По ширине бы 512 пикселей было - вполне хорошо смотрелось бы на всех дисплеях.