Суббота, 20 Октября 2018, 19:58

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Какой вид используется в ваших играх?
Всего ответов: 10079
Блог » 2014 » мая » 3 » Unity3d vs Cryengine vs Unreal: Часть 1 Графон
Unity3d vs Cryengine vs Unreal: Часть 1 Графон
00:53
Oh, shit - это статья наполненная целой кучей сарказма и упрощений, читайте ее нежно, что бы не поранить свои чувства дотошного любителя одного из претендентов.


Вы помните те чудные времена, когда на рынке консолей было 10-20 конкурентов и на каждой консоли были свои абсолютно уникальные игры, чудное время когда консолей было как марок телевизора или носков... Даа....

Забудьте! В этом поколении у нас xbox one и ps4 (О да, детка!). На обоих консолях большая часть игр повторяет друг друга и аналогично работает.
Так что выбор остался, только между 2-3 эксклюзивными играми, ну и этой странной штукой, что следит за вами и слушает ваши команды.



И все считают нормальным то, что повседневный выбор с каждым днем оптимизируется и конкурентов становится все меньше, но умудряются злится из-за макдональдсов на каждом углу.
Как говорил мой покойный дідик: "Мир стареет, а люди умнее не становятся" - Сказал в тысячу раз круче, но не вспомнишь, не передашь.

Вот и за игровой индустрией мы наблюдаем тоже самое, абсолютную повседневную оптимизацию.

Unity3d vs Cryengine vs UDK


Я знаю, что скорее всего вы поддерживаете одного из них, но будьте с собой честны - они все говно.

Итак начнем же наше удивительное путешествие к выбору между тремя монстрами, которые отберут у нас кучу времени.

Начнем с того, что я 3d моделлер, а не программиста поэтому буду рассуждать с стороны точки зрения 3д моделлера.
Но чего я достиг? Как я могу судить о этих движках? Кто я? Видео ответит.



Начнем с того, что определим пункты, которые важны в нашей системе оценки.

1) Графон - Ясно дело, что люди думают глазами, а не головой. Особенно выбирая игры.
2) Удобность интерфейса - это важно, если вы сидите в программе днями на пролет.
3) Присутствующие инструменты - докупать или создавать инструменты никому не хочется.
4) Удобность программирования - насколько легко разоблачатся таким даунам как я.
5) Универсальность.

Первым пунктом идет самое сочное - графон.


Следует начать из самого горького.

Я не имею ничего против тех людей, которые берутся рассуждать о 3д графике, а точнее о графике в играх. Нет ничего плохого в том, что бы подметить, что тебе понравится, но когда люди начинают рассуждать на этот счет, говорить о своих догадках как это исправить и тп, вот это действительно переходит все границы. Одно дело рассказать, что ты чувствуешь когда смотришь на картину, а совсем другое рассуждать как ее рисовать.

Это достаточно уморительно осмотреть как люди на видео в youtube называют 3д объекты текстурой или пытаются назвать какой либо движок не способным, что-то сделать - абсолютно не понимая самого процесса создания игровой сцены, а тем более процессов с помощью которых создается графика (как я например)

Я объясню в каком порядке стоит важность проделанной работы команды, которая занята графикой и объясню так как я ее понимаю. (Конечно что здесь будут ошибки, но принцип впрочем правильный) Что бы описать все подробно и правильно понадобится целый талмуд, так что все будет грубо и с мелкими ошибками.

(Краткий курс по понятиям)
Шейдер - программа построения теней включает поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки (JunkerKun подгорело на этом месте, хотя это упрощенный копипаст из вики, тобишь читайте вики, если заинтересованы в дотошном понимании, но я предельно упростил, то что играет наиболее реальную роль)
3d моделлер - Мужик который делает 3d модели. Вообще 3d моделлер, только моделит, а текстурами занимается отдельный человек как и анимацией(аниматор), но мы живем в реальном мире, а не в сплошном vavle и crytek на каждой улице. 3d моделлер занимается всем связанным с 3d моделью, потому что 3d модель это не только набор точек, а целый комплекс ресурсов. Включая анимацию и текстуру, но особо расфуфыренные товарищи, конечно на людях называют себя 3d художниками, потому что 3d моделлер сразу вызывает вопросы, да и вообще не солидно.
Дизайнер уровня - мужик, который сидит и думает как сделать уровень играбельным и красивым одновременно, простой человек балансировать в этом не умеет.
(JunkerKun подгорело и на этом месте, их бывает до 100500 в одном офисе, я видел и дизайнера уровней по decal их размещение по уровню, суть от этого не меняется, что обработка происходит в одном мозгу, что в тысячи головах.)
GI - алгоритм света учитывает не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый свет от различных поверхностей.
Текстура - изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов(может быть размером и с 1 пиксель, белый скажем) Накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения.
Рендеринг - процесс получения текстуры или изображения.
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению отдаленно напоминает true gi
lightmap - метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей


Основная работа над графикой идет в таком порядке.
1) Работа художника и 3д моделлера - самое важное и сокровенное. Без этой составляющей и графика всегда будет говном. Тупой 3д моделлер сможет и кубик испортить.
2) Работа шейдера - работа программиста, а чаще дизайнера на пару с программистом. Шейдер прикручивается программистом и настраивается им же (хотя есть и визуальное редактирование шейдера)
3) Работа фильтров камеры - минимальная часть работы, где чаще работает дизайнер уровней. (На камеру навешивают фильтры, которые симулируют эффекты освещения или искажения изображения присущие человеческим глазам) Прикручивается программистом и настраивается на пару с дизайнером.
4) Работа движка над тенями и освещением, запекание теней(lightmap) - 3д моделлер и программист. (lightmap делается как внутри движка так и 3д моделлером в отдельности - зачем я это написал? JunkerKun спросил, вообще алгоритмами движка lightmap делается коряво, по этому используют отдельно Vray или Mental ray что делает 3д моделлер)

Как видите - движок в этом круге выполняет самую маленькую работу.
Я не имею ввиду его основную работу, вроде обработки данных и выполнение задач, а именно работу над графикой и насколько это влияет на нее. Симуляция реальных световых эффектов и теней - это задача не для вашего компьютера, ваш компьютер в реальном времени почти всегда будет отрабатывать только динамические тени, все остальные эффекты света, которые и придают реалистичности изображению уже были сделаны. Текстуры их поведение на объектах - просчитаны, lightmap выполнен, разрушения сгенерированы. Все это сделано руками отдельных людей, титаническими стараниями.

Что бы вы меня правильно поняли - в контексте современных компьютеров и их вычислительной мощности движок имеет наименее важную работу в сфере графики.
Так что каждому мечтающему создать свой кризис придется плакать в подушку от осознания того факта, что движок не дарит лучшую в мире графику.

Кстати о кризисе.
Конечно стоит отметить, что есть такие товарищи как Cryengine у которого есть, что-то вроде динамичного Global Illumination, это very good, и изрядно упрощает работу первому пункту, но далеко ее не убавляет, хотя школьник уже может радоваться.

Движок не самая важная часть торта, как думают некоторые.


Простые люди под движком имеют ввиду все вышеперечисленные части работы, но разработчикам стоит видеть разницу между этапами работы отдельных людей и самого движка.
Разделяйте грехи на:
1) 3d модели.
2) Шейдеры.
3) Текстуры.
4) Фильтры камеры.
5) Дизайнерскую работу.
6) Грехи программиста - куда без них, самые разнообразные.
7) Движок, что по сути есть шестым пунктом, но не все программист в команде над движком работают.

Так что, смотрите откуда растут ваши руки и руки ваших товарищей, это самое главное.

Зачем написал словесный понос выше?
Что бы вы приблизительно понимали в каком порядке стоят приоритеты в графике, и в каком порядке стоит часть работы над ней. Что бы понимали, что заблуждение "движок говно - игра говно, Игра говно - движок говно" не совсем корректное и не отворачивались от слабых движков. Что бы вы понимали кому следует приделать наибольшее внимании и на какой части работы концентрироваться.

И первым нашим претендентом будет unity3d


По достаточно понятным причинам unity3d клеймили как движок с "плохой" графикой. В стерильно чистом комплекте юнити практически отсутствует первые три пункта выше. Юнити мы обязаны началом эры горилло-фонов. Точнее ее рассвету. 2012-2013 год.
Плюсы?
1) Можно навешать любые фильтры на камеру, написать свои и радоваться.
2) Можно докрутить любые шейдеры и радоваться.
3) Можно дорендерить свет отдельно и догрузить его из какого-то VRay.
Минусы?
1) Рендерить тени в юнити это как рендерить сверхреалистичный интерьер в vray - всю оперативку сожрал, все процессоры забрал, а рендер все равно оставляет желать лучшего. Убогий рендер компенсируется опытным 3д моделлером и его пакетом, где он будет запекать для вас тени.
2) Плати денюжку за фильтры или пиши свои, плати денежку за шейдеры или пили свои.
3) Я не программист, where my money?
4) Допилить, что-то внутри двига не дадут - доступ закрыт.
5) Крайне кривые динамические тени, живут своей жизнью.

Общая оценка - 8\10

Графика в юнити ниже.






CryeEngine?


Я думаю здесь не нужны Коментарии.
Плюсы?
1) Все фичи прикручены.
2) Многослойность шейдеров? Видел только в vray, пользоваться этим сложно.
3) Global illumination, вроде бы и есть, а вроде бы и нет, для того, что бы пользоваться как надо - нужно быть тру художником. Грубо говоря работает как продвинутый ambient occlusion.
4) Лучший в игровой графике reflection и glow.
5) Есть даже отдельный пакет для создания фильмов и роликов.
6) Шейдеры, это самый главный плюс, они самые сильные из виданных мной в данный момент.
Минус?
1) Свой свет не догрузить.
2) Свои шейдеры... Как я понял, шейдеры на прямую взаимодействуют со светом, а значит кардинально, что-то переписать не получиться.
3) Этот редактор материалов - это уже минус, требует только текстуры в определенном формате, создаваемом только в фотошопе с плагином как из 3д моделями, сложно и муторно.
4) CryENGINE is performing all lighting calculations, fully dynamic, without using any traditional pre-baked lighting techniques. Причисляйте к чему хотите, для меня это минус.

Общая оценка - 9\10





UDK?

Unreal engine 3 родился тогда когда в нем больше всего нуждались в 2006 году.
Плюсы?
1) Визуальный редактор шейдеров (ну почти шейдеров), очень продвинутый и опередивший свое время.
2) Очень сильная настройка графики с очень большим и гибким количеством настроек.
3) Nuff to say, сильные шейдеры, сильный рендер теней, отличная симуляция ткани и динамическое освещение.
4) Все инструменты настройки графики в комплекте.
Минусы?
1) Что-то подвинули в сцене? Нужно рендерить тени снова, а догрузить свои нельзя (как и в юнити впрочем, но там можно свои догрузить) JunkerKun цитирую "Это везде так", но не в cryengine 3.
2) Космическое количество багов в графике и геометрии. Unreal изобилует графическими глюками, охватывают артефакты практически все - начиная интерфейсом и заканчивая простыми динамическими тенями. И не в руках тут дело. Я лично не сталкивался, но знаком не понаслышке, не раз брал бубен с участниками форума. Готовьтесь к самому странному аттракциону глюков и готовьте бубен.
3) Слишком насыщенная графика и не очень внятная система настройки фильтров на камере. Я не буду это комментировать, но если в cryengine и Unity3d вы легко находите все, что вам нужно, то UDK это настоящий лабиринт настроек и отсылок к другим настройкам. Разобраться не так уж сложно, но требует времени. Normal map в UDK работает достаточно странно создавая причудливый и всегда узнаваемый стиль Unreal, я считаю что это плохо, но выбор за вами.
4) Вместо отдельного fow для оружия как это можно сделать в Unity3d, вы должны выгибать ствол еще в 3д пакете. Сказать, что это неудобно - это ничего не сказать. Объяснить на двух пальцах не получиться.

Общая оценка - 9\10





Что выбрать?
У вас есть руки и вы умеете программировать? Еще и кошелек?
Это unity3d. Докупил или дописал шейдеры, доработал и оптимизировал графику под себя. Докупил с десяток нужных инструментов. Короче все процессы юнити удобно оптимизирует и с графикой это тоже связанно.

Вы художник и не хотите париться? Дай вам отработанную схему и вы горы свернете?
Это UDK. В UDK все изначально сделано для разработчика, больше под шутеры, но с каждым днем количество шаблонов растет и все инструменты легко развернуть в нужное русло. Известен UDK так же и огромным количеством экспериментов с графикой, интерфейсом и тп.

Вы талантливый дизайнер уровней и любите графические эксперименты и не хотите забивать голову ненужной фигней?
Это Cryengine. Легкий, вам не нужно заниматься ничем кроме творчества.

Так получилось, что статья осталась скомканной и не все минусы и плюсы я описал, но со временем я ее дополню.
Много непонятных моментов? Пишите в коменты, я все объясню. Я неправ? Пишите где именно.
Категория: Разработка игр | Просмотров: 4351 | Рейтинг: 3.7/9 |
Теги: UDK, конструкторы, мнение, консоли, Игровые системы, анализ, Движки, Unity, игры, CryENGINE 3
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Unity3d vs Cryengine vs Unreal: Часть 1 Графон», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 6
+6-
3 JunkerKun   (05 Мая 2014 01:39)
Простите, а о чем статья? О том, что все движки говно? Так с руками из жопы и Сруэнжин будет полным говном. Далее по тексту:

"Шейдер - программа построения теней включает поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки."
ШТА?
Шейдер это далеко не программа построения теней. Это небольшая программа, выполняемая на процессоре видеокарты, делать в ней можно что угодно от построения теней (которые, кстати говоря, строятся то не совсем шейдером. Их вполне реально построить и без использования шейдеров вообще) и до завязывания шнурков.

"3д моделлер - Мужик который делает 3д модели."
Правильнее в наше время говорить 3Д художник, но это так, просто придирка.

"Дизайнер уровня - мужик, который сидит и думает как сделать уровень играбельным и красивым одновременно."
Дизайнеры уровней делятся на два типа. Как раз один отвечает за играбельность, а другой за красоту. Один человек делает это достаточно редко, просто потому что дизайнеры экстерьера и интерьера в большинстве своем достаточно хреновые практики.

"Текстура - изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов."
В современном понимании в компьютерной графике текстура это изображение, которое накладывается на 3д полигон. Это может быть и просто белый квадрат, текстурой он быть не перестанет.

"Работа шейдера - работа программиста, а чаще дизайнера уровня на пару с программистом. Шейдер прикручивается программистом и настраивается им же (хотя есть и визуальное редактирование шейдера) "
ШТА?
ПРи чем тут дизайнер уровней? Он помогает программисту писать код шейдера? Кофе что ли приносит?

"Работа движка над тенями и освещением, запекание теней - 3д моделлер и программист. "
Исключительно программиста. То же запекание теней делается алгоритмами, а не ручками. И если уж на то пошло, то свет расставляет дизайнер, но никак уж не 3д художник.

"Что бы вы меня правильно поняли - в контексте современных компьютеров и их вычислительной мощности движок имеет наименее важную работу в сфере графики. Графику по сути докручивают отдельные библиотеки кода. Такие как шейдеры и фильтры и тп.
Так что каждому мечтающему создать свой кризис придется плакать в подушку от осознания того факта, что движок не дарит лучшую в мире графику. "
Серьезно? Автор, а ты точно знаешь про то, как пишутся 3Д движки? Современные компы по прежнему настолько же тормознуты как и раньше в сравнении с требованиями движков. И Сруэнжин выглядит круче чем УДК не потому что движок не позволяет таких эффектов, а потому что писались они под разные платформы и соответственно с разным уровнем оптимизации. Про отдельные библиотеки кода это вообще бред сумасшедшего ежика. До версии ОпенГЛ 3.1 можно было писать все эффекты (да-да, даже те самые тени шейдерные) вообще без шейдеров на фиксированном пайплайне. Имея прямые руки можно выжать графон и уровня Срузиса.

UDK:
"1) Что-то подвинули в сцене? Нужно рендерить тени снова (как и в юнити впрочем)
2) Космическое количество багов в графике и геометрии.
3) Слишком насыщенная графика и не очень внятная система настройки фильтров на камере. "
1) Это везде так. Это называется лайтмапы. Неужели автор ни разу ими не пользовался?
2) Если руки из жопы... сами понимаете. Дыма без огня не бывает, как и багов без кривых рук.
3) Слишком насыщенная картинка это достаточно спорный минус. Он очень субъективен.

Выводы весьма странные. Если есть руки, можно взять что угодно. Если ты художник, можно взять опять же любой из трех движков - особых проблем с работой не будет. Талантливый дизайнер уровней, снова, может работать везде, и сделает свою работу одинаково хорошо хоть на движке Дума 1.

Брать надо то, что тебе удобнее - ты делаешь игру, а не дорабатываешь движок. Во времена, когда графика не блистала кучей полигонов вся работа уходила на грамотный дизайн уровней и персонажей. Первый квейк выглядел шикарно не потому что в кадре было овер 9000 полигонов, а потому что картинка радовала глаз. Он выдавал такую картинку не потому что компы были мощными, а потому что Кармак - гений и проделал огроменную работу по оптимизации и изобретению алгоритмов. Сейчас все сместилось в сторону 3д художников, но хороший художник из 1000 полигонов сделает красивее, чем какой-нибудь говно-художник из 10000 полигонов. А слаженная команда из знающих свое дело людей сделает игру на примитивном движке такую, что она будет выглядеть намного приятнее и красивее монстра, жрущего 8 гб оперативки, 90% ЦП и всю видео память, и сверкающего тысячей шейдеров.

Первым делом игра, дизайн и стиль, а уже потом только миллионы полигонов в кадре.

+1-
4 Barbatos   (05 Мая 2014 02:41)
BarbatosЯ с этим не соглашусь, мне просто лень писать настолько большой комент, хотя кое-что я поправлю.

+1-
6 last2424   (05 Мая 2014 15:41)
last2424А почему UE3? Скачайте UE4 и сделайте новый выводы, наверняка такие баги и недочёты уже исправлены.

+1-
5 Barbatos   (05 Мая 2014 03:02)
Barbatos"Что бы описать все подробно и правильно понадобится целый талмуд, так что все будет грубо и с мелкими ошибками"

+4-
2 Cpt_Flash   (04 Мая 2014 22:25)
Cpt_Flashв УДК полно шаблонов и с каждым обновлением все больше и больше.

+3-
1 TLT   (04 Мая 2014 21:25)
TLTВывод порадовал краткостью. А вообще, я бы советовал брать те движке, у которых больше подходящих вам шаблонов - они ох как хорошо помогают стартануть.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Автор материала
Ник:
Barbatos
Ещё:
Все его записи
Календарь заметок
«  мая 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Поиск по сайту
Записи по месяцам
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг