Вышла новая версия открытого движка Ogre - 14.6.0. В этом релизе исправлены некоторые ошибки и добавлены новые функции, о которых мы подробнее расскажем ниже. Мы рекомендуем всем пользователям ветки 14.x обновиться.
Ogre теперь поддерживает кластерное прямое освещение. Вместо оценки каждого источника света попиксельно, рендерер делит пирамиду видимости на тайлы и срезы глубины — фроксели, следуя подходу Filament и технике, популяризированной DOOM (2016), — так что каждый пиксель затеняет только источники света в своем кластере. Алгоритм кластеризации и его интеграция с RTSS объединены, и поскольку отсечение отделено от вычисления освещения, он работает как с PBR, так и с алгоритмом Блинна-Фонга. Изображения показывают существенное ускорение в сцене со 128 источниками света на GL3+; наибольший прирост наблюдается при большом количестве небольших точечных источников света и варьируется в зависимости от разрешения, количества источников света и системы рендеринга. Для работы этой функции требуются UBO и она работает на GL3+ и D3D11, с планами на GLES3.
В OgreBites появились виджеты Gizmo, предоставляющие вам строительные блоки для создания собственного редактора миров. В комплект входят виджеты для перемещения, вращения и масштабирования узлов, а также привязка к ориентации камеры. Архитектура намеренно упрощена для беспроблемной интеграции и быстрой итерации по мере расширения набора функций.
Основываясь на линейном цветовом рабочем процессе версии 14.5, Ogre теперь может управлять вашим монитором в режиме расширенного динамического диапажа (HDR). Новая опция RenderSystem «HDR Display» (параметр окна hdrDisplay) переключает буфер рендеринга на FP16 и запрашивает цветовое пространство scRGB; для этого требуется монитор с поддержкой HDR и включенной функцией HDR в ОС. В настоящее время работает на Windows с GL*, D3D11 и Vulkan, а в Linux только планируется поддержка.
Система рендеринга Vulkan от Ogre теперь работает на macOS. Окна Vulkan можно создавать поверх MoltenVK, предоставляя платформам Apple современный путь рендеринга наряду с существующими бэкендами Metal и GL, а также позволяя использовать одну и ту же кодовую базу Vulkan в Windows, Linux и macOS.
Пример скелетной анимации был значительно расширен. Теперь он демонстрирует корректное движение корневых узлов — перемещение узлов напрямую определяется анимационной дорожкой, поэтому шаги остаются идеально синхронизированными с движением вперед — и показывает, как прикреплять вторичные анимации к положениям костей, при этом шаги вызывают эффект пульсации при контакте с землей.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Ogre 14.6», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]