Среда, 21 Февраля 2024, 16:58

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [2094]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [4600]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [1608]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [1635]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [979]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [1971]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [211]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [880]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
На каких мобильных устройствах вы играете?
Всего ответов: 951
Главная » 2022 » ноября » 13 » Обновление Tilengine 2.13
Обновление Tilengine 2.13
Время создавать игры!11:10

Разработчик megamarc обновил и выпустил версию 2.13 своего коммерческого (5$) 2D-движка Tilengine под PC Windows (32/64-bit), Linux (32/64-bit), Linux ARMv7l (Raspberry Pi, BeagleBone). В этой версии представлена функция, общая для всех видеочипсетов 8/16-битной эпохи: возможность устанавливать индивидуальную палитру для каждого тайла тайловой карты. Индексы тайлов в таком слое используются для установки битов селектора палитры в тайлах основного слоя.

Эта функция не нарушает никакой совместимости, так как стандартные схемы палитры для каждого набора тайлов и каждого слоя продолжают работать без изменений. Но теперь каждый дескриптор тайла добавляет три бита селектора палитры, которые добавляют возможность установить одну из восьми новых глобальных палитр для этого конкретного тайла. Эти глобальные палитры можно установить с помощью API-функции TLN_SetGlobalPalette(int index, TLN_Palette palette). По умолчанию глобальные палитры не установлены, поэтому средство визуализации игнорирует биты выбора палитры и по умолчанию использует палитру слоя или набора тайлов. Но как только соответствующая глобальная палитра установлена, она имеет приоритет, и рендерер выбирает её.

Вот как работает реальная 2D-графика: нет понятия набора тайлов или палитры слоев. В комплекте фиксированное количество аппаратных палитр по 16 цветов в каждой. Например, у Sega Master System их 2, у Sega Mega Drive / Genesis – 4, у Super Nintendo – 8. И каждый тайл карты тайлов может выбирать, какую палитру использовать. Это позволяет создавать цветовые вариации одного и того же набора тайлов и отображать на экране более 16 цветов. Tilengine не имеет этого ограничения, так как его палитры могут содержать до 256 цветов в каждой, но эта новая функция позволяет ближе подойти к тому, как на самом деле работают ретро-системы.

Кроме того, в этом выпуске добавлены различные геттеры для получения текущего положения слоев и спрайтов. Новая версия движка доступна для покупки и обновления.
Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 593 ДобавилTLT | Рейтинг: 3.0/2 |
Теги Raspberry Pi, Devlog, retro, Game Engine, BeagleBone, SEGA Mega Drive, Tilengine 2, 2D движок, 2d, Sega Master System, Tilengine, палитра, Arm, движок, Linux ARM, 16 bit, Tool, Arcade, Windows, Linux, Sega Genesis, 8 bit, sprites, Tilemap, 2D-графика
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Обновление Tilengine 2.13», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  ноября 2022  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Star Wars: The Old Republic - обзор
  • Создание drag&drop инвентаря в Unity с использованием UI(C#). Часть 2
  • Создание простого ИИ с помощью NavMesh(для FPS). Часть 1
  • Как написать гироскоп контроллер на Unity
  • С чего начать создание игр для Android
  • XNA для начинающих: рисование спрайтов, анимация и бег. Часть третья.
  • Disney представляет мобильные игры
  • Создание "Flappy Bird" на Game Maker. ч1. Основа
  • Теория анимации...
  • Новая игра позволяет перемещать предметы усилием воли!
  • 10 случ. движков
  • Pocket Platformer
  • Novashell
  • HeroEngine
  • Quest Creator
  • DreamSDK
  • Haaf's Game Engine
  • Tilengine
  • HPL1 Engine
  • Byond
  • Flame
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг