Вторник, 19 сентября 2017, 21:49

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [306]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [68]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [123]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [27]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [11]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [10]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [4]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [69]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [54]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Как часто вы играете?
Всего ответов: 646
Главная » Статьи » Создание игр

Придумай своё Королевство Средневековья! (ч.4)
*Перевод статьи "Medieval Demographics" с любезного разрешения автора S. John Ross*

(Это 4-я, заключительная часть перевода статьи)

Сельское хозяйство

Квадратный километр заселенной земли может обеспечить необходимым (в т.ч. дороги, деревни и города, а также посевы и пастбища) около 70 человек. Здесь учитываются такие явления как неурожаи, крысы, засуха и воровство, которые вполне обычны для большинства миров. Если магия в игре - что-то обычное, то игродел может решить, что квадратный километр земли будет обеспечивать намного больше людей. Заметьте, что число людей, которое можно обеспечить 1-м квадратным километром пахотных земель не то же самое, что максимальная плотность населения царства.

Когда вы уже решили какова способность земель обеспечивать население, вы можете,
отталкиваясь от этого значения, определить какую часть страны будут занимать пустынные, непригодные для сельского хозяйства земли. Давайте снова обратимся к примеру царства Кэмлик. Если отталкиваться от этого значения (квадратный километр земли обеспечивает 70 человек), то получится приблизительно 14 300 квадратных километров пригодной для возделывания земли или 42 % всей площади острова. Это наглядно показывает, как на самом деле разбросано население царства. Остальные 58% страны - пустынная местность, реки и озёра.

Даже если у царства Кэмлик была бы максимальная плотность населения (48 человек на кв. км.), с/х угодья составили бы огромную часть - 2/3 всей страны; оставшаяся треть страны - были бы пустынные земли (в основном, фермы и поросшие лесом холмы) и водоёмы. И это предельная величина для условий на Земле, хотя и более высокая величина теоретически возможна, если игродел решит, что вся страна - пахотная земля.

Тогда как среднее расстояние между большими населёнными пунктами можно рассчитать, отталкиваясь от всей площали страны, среднее расстояние для путешествующих пешком от деревни к деревне можно определить более реалистично, если учитывать только заселённые земли. Деревни и города, в целом, разбросаны по стране так, что плотно прилегают к дорогам, связывающим большие города, оставляя в промежутках между собой пустынные земли.

Замки

Итак, сейчас мы довольно хорошо понимаем очертания и расположение страны, а также характер и рельеф местности, что касается культуры, городов и сельского хозяйства. Но, искателям приключений ближе к сердцу всё-таки замки, или ещё лучше заброшенные замки. Опять же, сколько их должно быть ?

В первую очередь, если речь идёт о развалинах, это зависит от того, сколько лет уже люди живут в этой местности. Следующая формула - просто для ориентира. Как часто
встречаются замки в Европе ? Это сильно зависит от истории войн в этой местности и её удалённости. Чтобы определить примерное число заброшенных укреплённых строений, разделите население царства на 5 миллионов. Умножьте полученный результат на квадратный корень возраста (числа лет) этого царства. Если власть в царстве часто переходила из рук в руки, используйте суммарный возраст - число лет, в течение которого здесь живут люди, строящие замки, независимо от Династии Царей.

У нашего островного царства Кэмлик население около 6,6 млн. человек. Те, кто сооружают замки живут в Кэмлике уже 300 лет. Так что в этом царстве находится 23,04 разрушенных укреплённых сооружений или замков, и это значит 23 наверняка и 4% вероятности ещё одного.

Чаще встречаются действующие замки, чем заброшенные, так как прочные строения всегда стремятся вернуть в использование ! Возьмите один действующий замок на каждые 50 000 жителей. По сути, возраст царства - не самый важный фактор. В Кэмлике должно быть примерно 133 всяких разных замков.

75% всех замков будет в населённых районах царства; остальные 25% в пустынных
территориях, у границ и т.д. Роль, которую эти замки играют в игре больше зависит от игрового мира, чем от какой-либо формулы. Многие из них - могут быть поместьями Баронов и Герцогов, а некоторые укреплениями разбойников, другие же - заставами полководцев Гоблинов. Всё зависит от самого игродела.

Другие разные особенности

РАЗМЕРЫ ГОРОДА: в среднем, в больших и маленьких городах Средних веков приходится 14 870 человек на квадратный километр. При такой плотности населения, 61 человек приходится на 1 акр или 150 на 1 гектар, так что площадь земли в пределах городских стен обычного города с населением 10 000 человек, составит 165 акров - что с трудом можно назвать городом по современным меркам, если говорить о населении ИЛИ размерах. Плотность некоторых очень больших городов могла доходить до величины, превышающей обычную в 2 раза.

ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРАВОПОРЯДКА: в средневековом городе с хорошим порядком был 1 страж порядка (караульные и т.п.) на каждые 150 граждан. В городах, где было мало порядка этот показатель был в 2 раза меньше. Встречались города, где этот показатель был больше обычного.

ВЫСШИЕ УЧЕБНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ: один Университет приходился на 27,3 миллиона человек. Это уже масштабы континента, а не городка ! Эта цифра относится только к научным институтам, а не к знахарским учебным заведениям. Считать ли учебные заведения нетрадиционных наук отдельно или нет, а также как часто они встречаются, остаётся на усмотрение игродела.

ДОМАШНИЙ СКОТ: число поголовья скота, в целом, равно населению, умноженному на 2,2, тем не менее, 68 % от этого числа составляла домашняя птица (куры, гуси и утки). Остальные, это - молочные коровы и животные, дающие мясо: свиньи, в основном, в пищу, так как они едят меньше в сравнении с другим скотом и непривередливы к пище. Овцы - обычное явление, если в данном регионе был рынок шерсти (как например, средневековая Англия, которая своим существованием и развитием обязана шерсти). Скот для работы и молока появляется от случая к случаю; а тот скот, что выращивают специально для мяса будет в очень процветающих регионах.

Библиография

Список ПО взят (в основном) из налогового списка Парижа 1292 года (этот список отражает ПО в Париже, но, я думаю, средневековый Париж - отличный образец большого фэнтэзи-города); также проверил и другие источники. Этот список можно найти в книге "Жизнь в Средневековом городе", авторы Joseph и Francis Geis (Harper and Row, 1981). Это отличная публикация историков-любителей, включающая в себя некоторые удивительные описания уклада жизни средневекового города. Также вы можете найти этот список (включая несколько сокращённые варианты), если пошарите в интернете. Другие использованные книги:

Средневековые города, Henri Pirenne. Doubleday.
Предание о замках, Sheila Sancha. Harper Colophon.
Средневековый городок, John H. Mundy и Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company.
Средневековый городок, Fritz Rörig. University of California Press.
Средневековые регионы и города, Josiah Cox Russel. David & Charles press.

Категория: Создание игр | Добавил: Tyr_Anassazi (29 ноября 2011)
Просмотров: 5812 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 4.9/9 |
Теги: население, сельское хозяйство, замки, средневековый ВУЗ, фэнтэзи, Rpg, домашний скот, Королевство, Средневековье, размеры города
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Придумай своё Королевство Средневековья! (ч.4)», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 6
+0-
6 zibixibi   (11 октября 2012 00:14)
замечательный цикл статей! большое спасибо за Ваш труд.

+0-
4 alex8   (07 июня 2012 00:10)
alex8статья неплохая, она помогла мне вспомнить мою забытую идею +

+1-
3 AnnTenna   (02 января 2012 17:27)
AnnTennaСерия статей хорошая, но и зацикливаться на реализме на мой взгляд не стоит. Мне они не принесли пользы, потому что предпочитаю более сказочные миры. Да и лень сидеть вычислять biggrin

+3-
1 Aquadruos   (02 декабря 2011 13:21)
AquadruosСпасибо, за перевод. Цикл этих статей натолкнул меня на идею создания "реального" мира.

+3-
2 Tyr_Anassazi   (02 декабря 2011 13:45)
Tyr_AnassaziПожалуйста. smile Если будешь делать проект, будет очень интересно посмотреть...

+0-
5 alex8   (21 июня 2012 23:37)
alex8тут вот идея есть по игре,название ц,арь-каторжник, я сам не алё в 3d практически, так начинающий но могу рассказать суть сюжета, вдруг понадобиться

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • PGD Community Engine
  • EMG Studio
  • Mario Builder
  • SkyXEngine
  • Corona
  • Fabula
  • Brutus2D
  • Bootstrap Engine
  • Intersect Engine
  • Havok Vision
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    GameDev, Уроки OpenGL, Программирование, Создать Minecraft
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг