Понедельник, 01 мая 2017, 01:22

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [298]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [66]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [120]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [27]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [7]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [8]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [4]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [65]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [53]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Какие жанры компьютерных игр вы предпочитаете?
Всего ответов: 1473
Главная » Статьи » Создание игр

Unity3D. Создание RPG. Урок 2. Движение и анимация персонажа. Управление камерой.
Пролог.
И снова здравствуйте. Это второй урок по созданию RPG на Unity3D. Изначально я хотел написать его не много по другому но планы у меня изменились и пришлось все предумывать. Сначала задумывалось делать 2 камеры с видо от первого лица и от 3, но в итоге я оставил только от третьего. Сегодня я все скрипты покажу вам полностью сразу и постораюсь объяснить малопонятные вещи в коде дабы экономить свое время и ваше.
В прошлом уроке я забыл написать о «build», то есть непосредственно компиляции проекта.По этому мы сделаем это сейчас. Откроем наш проект. Если открылась пустая сцена нажмем «Ctrl+o» и откроем сцену которую мы делали на прошлом уроке. Нажмем «Ctrl+Shift+b» и в открывшемся окне нажмем «Add Current». Это поставит наше меню в список компилирования и даст ему порядковый номер. При открытии компилированного проекта первой открывается сцена под номером 0. Если нажмем «Build And Run» наш проект скомпилируется и запустится.

План урока.
1) Импорт персонажа.
2) Передвижение персонажа.
3) Настройка камеры
4) Анимация персонажа.
Импорт персонажа.
Сцена.
Создаем «Terrain» с размерами 200х200. Вешаем какую-нибудь текстуру для удобства отображения. Создадим источник света.
Персонаж
Возьмем заранее подготовленного персонажа с анимациями, я взял из «Asset Store»(«Window>>Asset Store» или Ctrl+9) персонажа с названием Blade Girl NPC. Эта моделька стоит 15$ Она у меня уже есть и я буду использовать именно её. Вы можете там же поискать бесплатные(Среди них есть достойные). или же просто в интернете поискать какие нибудь. В эту модель уже впихнута анимация различных действий, атака, бег и тд. и тп. и даже танец Гангнам Стайл))).

После импорта находим находим в окне «Project» префаб персонажа, у меня он называется «Balde_girl_Prefab» и находится в папке «Blade_girl». Перетаскиваем этот префаб на сцену, и видим наш персонаж, только каойто он большой через чур, это не беда. В инспекторе в пункте «Scale» выставим все по единичке, и все хорошо становиться, моделька стала нормальных размеров, можно работать дальше
«Префаб — это один из типов ресурсов, предназначений для многократного использования и хранящийся в Project View. Префаб может быть вставлен в любое количество сцен и многократно в одну сцену. Когда префаб добавляется в сцену, создаётся его экземпляр. Все экземпляры являются ссылками на оригинальный префаб и фактически его клонами. Независимо от того, как много экземпляров в проекте, при изменении префаба изменяются соответственно и все его экземпляры.»


Нажимаем «Add component>>Physics>>Rigidbody» и «Add component>>Physics>>Capsule Collider». В «Capsule Collider» Выставляем размеры нашей капсулы что бы получилось как на картинке, слегка чуть больше модельки самой.

В «Rigidbody» ставим галочку «Use gravity». Раскрываем вкладку «Constraints» и ставим все 3 галочки на «Freeze Rotation». Это нужно для того что бы наш персонаж не проваливался сквозь землю, не падал на землю если вдруг окажется на неровности и тому подобное.
Программируем персонажа на перемещение.
Создадим c# скрипт «movePlayer».
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class movePlayer : MonoBehaviour {

  private GameObject player; //Переменна объекта персонажа с которым будем работать.
   
  public static int speed = 6; //Скорость перемещения персонажа. Запись public static обозначает что мы сможем обращаться к этой переменной из любого скрипта
  public static int _speed; //постоянная скорость перемещения персонажа
  public int rotation = 250; //Скорость пповорота персонажа
  public int jump = 3; //Высота прыжка
   
   
  public static bool IsDrawWeapon; //Двоичная переменная, которая будет отвечать достануто ли у нас оружие.  
  public static float x = 0.0f; //угол поворота персонажа по оси x
  void Start () {
  IsDrawWeapon = false; //По умолчанию оружие у нас спрятано.
  _speed = speed; //Задаем постоянное стандартное значение скорости персонажа
  player = (GameObject)this.gameObject; //Задаем что наш персонаж это объект на котором расположен скрипт
  }
   
  void Update () {
  if(IsDrawWeapon == true) //Если оружие вытащено
  {
  speed = _speed * 2; // Меняем скорость передвижени(я это сделал потому что, у этой моделки нету анимаций движения простым шагом с мечом. а понижать скорость анимации у бега получиться не красиво)
  if(Input.GetKey(KeyCode.W)) //Если нажать W
  {
  player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем персонажа в перед, с заданой скорость. Time.deltaTime ставится для плавного перемещения персонажа, если этого не будет он будет двигаться рывками
  }
  if(Input.GetKey(KeyCode.S))
  {
  speed = _speed / 2; //При передвижениии назад снижаем скорость перемещения
  player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем назад
  }
  if(Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
  {
  speed = _speed * 2; //Возвращаем cтандартное значение
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.A))
  {
  player.transform.position -= player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в лево
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.D))
  {
  player.transform.position += player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в право
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
  {
  player.transform.position += player.transform.up * jump * Time.deltaTime; //Прыгаем
  }
   
  if(Input.GetKey (KeyCode.Tab)) //При нажатии и на кнопку Tab
  {
  IsDrawWeapon = false; //Мы спрячем наше оружие.
  }
  }
  else if(IsDrawWeapon == false) //Если оружие не спрятано. |||||| Сделано разделение на движения в зависимости от того вытащено ли у нас оружие или нет, потому что персонаж будет перемещаться сразной скорость у меня в этих случаях, как я уже написал из за отсутсвия некоторых анимаций у модельки.  
  {  
  speed = _speed;//Скорость в стандартное значение
  if(Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) //Если зажать левый Shift
  {
  speed = _speed * 2; //Увеличиваем скорость перемещения(бег)
  }
  if(Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftShift)) //Если отпустить
  {  
  speed = _speed; //Возвращаем стандартное значение
  }
  if(Input.GetKey(KeyCode.W)) //Если нажать W
  {
  player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем персонажа в перед.
  }
  if(Input.GetKey(KeyCode.S))
  {
  speed = _speed / 2;
  player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем назад
  }
  if(Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
  {
  speed = _speed; //Возвращаем cтандартное значение
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.A))
  {
  player.transform.position -= player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в лево
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.D))
  {
  player.transform.position += player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в право
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
  {
  player.transform.position += player.transform.up * jump * Time.deltaTime; //Прыгаем
  }
  if(Input.GetKey (KeyCode.Tab)) //при нажатии на кнопку таб
  {
  IsDrawWeapon = true; //Мы вытащим наше оружие
  }
  }
   
  //Поворачиваем персонажа. Так как наша переменная x глобальна, из скрипта камеры в неё будем записывать длину на сколько сместился указатель мыши и по оси X и относительно этого будет повернут наш персонаж
  Quaternion rotate = Quaternion.Euler (0,x,0); //Создаем новую переменную типа Quaternion для задавания угла поворота
  player.transform.rotation = rotate; //Поворачиваем персонаж
   
  }
}

Скрипт помещаем на персонажа.
Управление камерой.
Создадим еще один c# скрипт, и назовем его «moveCam»
Код
codeusing UnityEngine;
using System.Collections;

public class CamMove : MonoBehaviour {
public Transform target; //Объект за которым летаем(Наш персонаж)
public float distance = 3.0f; //На каком ратоянии от него
public float xSpeed = 125.0f; //Чуствительность по Х
public float ySpeed = 50.0f; //Y Чуствительность
public float targetHeight = 2.0f; //Высота относительно объекта
//Минимальный и максимальный угол поворота Y инче камеру разверет, Дальше у нас будет простая функция для инвертации их в обратные числа
public float yMinLimit = -40;
public float yMaxLimit = 80;
//Максимальное удаление и приближение камеры к персонажу, искорость.
public float maxDistance = 10.0f;
public float minDistance = 0.5f;
public float zoomRote = 90.0f;

private float x = 0.0f; //Угол поворота по Y?
private float y = 0.0f; //Уго поворота по X?

[AddComponentMenu("Scripts/Mouse Orbit")] //Добавляем в меню

public void Start() {  
  //переворачивам углы
  Vector3 angles = transform.eulerAngles;
  x = angles.y;
  y = angles.x;
   
  if(rigidbody)
  rigidbody.freezeRotation = true; //Если камера столкнется с физ.объектомона остановиться
}

public void LateUpdate() {  
  if (target) {//Если цель установлена(Персонаж)
  //Меняем углы согласно положению мыши
  x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
  y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
  //Меняем дистанция до персонажа.
  distance -= (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime) * zoomRote * Mathf.Abs(distance);
  distance = Mathf.Clamp (distance, minDistance, maxDistance);
   
  y = ClampAngle(y,yMinLimit, yMaxLimit); //Вызыв самописной функции для ограничения углов поврот
  movePlayer.x = x;
  //Повернуть камеру согласно поченым данным
  Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
  transform.rotation = rotation;

  //Двигаем камеру и следим за персонажем
  Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, targetHeight+0.5f, -distance) + target.position;
  transform.position = position;
   
  //Следуйщи код нужен что бы камера не проваливалась по ланшафт  
  RaycastHit hit;
  Vector3 trueTargetPosition = target.transform.position - new Vector3(0, -targetHeight,0);
  if(Physics.Linecast (trueTargetPosition, transform.position, out hit))
  {
  float tempDistance = Vector3.Distance (trueTargetPosition, hit.point) - 0.28f;
  position = target.position - (rotation * Vector3.forward * tempDistance + new Vector3(0, -targetHeight, 0));
  transform.position = position;
  }
  }

}
  //Меняем значения углов
  public static float ClampAngle (float angle, float min, float max) {
  if(angle < -360)
  angle += 360;
  if(angle > 360)
  angle -= 360;
  return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
}

Скрипт кидаем на камеру. Камера должна быть перемещена в префаб персонажа в окне «Hierarchy». А в компоненте скрипта на камере в поле «Target» долже быть помещен наш префаб из окна «Hierarchy».
Анимация
Создадим новый скрипт и назовем его «AnimatePlayer»
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatePlayer : MonoBehaviour {

public void Start ()
{
  // Устанавливаем все клипы анимации в режим цикла
  animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
  // Кроме следующих  
  animation["Attack01"].wrapMode = WrapMode.Once;
  animation["jump"].wrapMode = WrapMode.Once;  
  animation["Skill"].wrapMode = WrapMode.Once;  
  //У них одиночное выполнение
   
  //Останавливаем выполнение анимаций.
  animation.Stop();
}

public void Update () {
  // На основе нажатой клавиши выполняем анимацию
  if(movePlayer.IsDrawWeapon == false) //Если оружие не вытащено
  {  
  if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.0f) //Проверяем на изминениея позиции персонажа повертикали, если да
  {
  if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2) //Проверяем скорость Передвижения персонажа,  
  {
  animation.CrossFade ("Run00"); //Если зажата клавиша shift, значит грузим анимацию бега
  }
  else  
  {
  animation.CrossFade("Walk"); //В противном случаее ходьбу
  }  
  }
  else if(Input.GetAxis("Vertical") < 0.0f) //Далее все по анологии
  {
  if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2)
  {
  animation.CrossFade ("B_Run00"); //бег назад
  }
  else
  {
  animation.CrossFade ("B_Walk"); //ходьба назад
  }
  }
  else if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.0f)
  {
  if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2)
  {
  animation.CrossFade ("R_Run00"); //бег в право
  }
  else
  {
  animation.CrossFade ("R_Walk"); //Шагание в право
  }
   
  }
  else if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0.0f)
  {
  if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2)
  {
  animation.CrossFade ("L_Run00"); //лево
  }
  else
  {
  animation.CrossFade ("L_Walk"); //лево
  }
  }
  else if(Input.GetKey (KeyCode.Space)) //если сделан прыжок
  {

  animation.Play ("Jump_NoBlade"); //Включаем анимацию прыжка
  }
  else  
  {
  animation.CrossFade("Idle"); //просто стоим
  }
  }
  else if(movePlayer.IsDrawWeapon == true) //если оружие вытащено
  {
  if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.0f)
  {
  animation.CrossFade ("Run"); //бег в перед
  }
  else if(Input.GetAxis("Vertical") < 0.0f)  
  {  
  animation.CrossFade ("B_Run"); //назад  
  }
  else if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.0f)
  {
  animation.CrossFade ("R_Run"); //в право
  }
  else if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0.0f)
  {
  animation.CrossFade ("L_Run"); //в лево
  }
  else if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
  {
  animation.Play ("jump"); //Прыжок
  }
  else  
  {
  animation.CrossFade("AttackStandy"); //просто стоим
  }
   
  //Анимация атаки
  if (Input.GetMouseButton (0)) //Если нажать маус 1
  animation.CrossFade("Attack01"); //Включаем анимацию атаки
  if (Input.GetMouseButton (1)) //Если нажать маус 2
  animation.CrossFade("Skill"); //Включаем анимацию скила
  }
  }  
}

Скрипт должен быть помещен на персонажа. В окне «Project» создадим папку «Prefab» и перетащим в нее префаб персонажа из окна «Hierarchy» что бы сохранить все на будущее и не повторять все заново.
На сегодня все всем надеюсь моя статья вам будет полезна.
Категория: Создание игр | Добавил: rak (09 ноября 2013) | Автор: rak
Просмотров: 34986 | Комментарии: 11 | Рейтинг: 4.7/12 |
Теги: Unity, Уроки unity3d, Анимация персонажа, основы c#, Build, новичкам, Unity3D, Rpg, работа с камерой, движение
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Unity3D. Создание RPG. Урок 2. Движение и анимация персонажа. Управление камерой.», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 11
+0-
11 VladosLavandos   (26 апреля 2017 06:13)
VladosLavandosРебят, а как сделать чтоб при движении назад он разворачивался на 180 градусов, заранее спасибо.

+0-
8 Anton555   (16 апреля 2017 01:46)
Ребята, а у кого то персонаж является шариком? Мой персонаж (шарик) не катается а ползает по земле :'(
Как мне исправить?
А так статья классная, все довольно доходчиво.
Вот только не могу проблему решить с катанием..

+0-
9 ZeroCool   (16 апреля 2017 09:14)
ZeroCoolНу так по мимо передвижения по координатам ещё фигуру шара вращать нужно.

+0-
10 Anton555   (16 апреля 2017 15:25)
То есть мне просто надо добавить анимацию вращения?

+0-
7 mkornilova   (02 апреля 2017 14:20)
Автор, умоляю исправь ошибку. "moveCam" и "CamMove" не одно и то же. У меня 4 часа жизни ушло чтобы найти ее.
Ну и "codeusing" заодно, на нее ушло минут 5.

+0-
5 TheJake   (15 мая 2016 16:29)
Кто нибудь объяснит почему тут правильно все а у меня половина ошибок

+0-
6 rak   (16 мая 2016 07:31)
Писалось для версии Unity 4.3 если я не ошибаюсь(таки больше 2х лет прошло), ищи аналогичные функции для своей версии в справке, да и по факту тут описан фактичекски стандартный CharacterController так что ковырни стандартные ассеты

+0-
3 adminter   (01 декабря 2014 20:48)
[color=blue]я уже создал вою первую игру но там надо бы создать оружие и врагов

+1-
4 hako   (12 мая 2015 15:19)
hakoчто это за игра без оружия и врагов?может еще и левел сам не сделан?а тупо перс в воздухе висит?

+2-
2 ZeroCool   (15 ноября 2013 01:26)
ZeroCoolЧто бы ещё лучше было, советую ссылку на веб сборку с результатом выложить.

+4-
1 NEBR   (10 ноября 2013 11:45)
NEBRМолодец! Главное - доведи курс до конца, и эти туторы точно кому то пригодятся!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
10 случайных движков
  • LGCK Builder
  • Grim 2D
  • Pixie
  • Aurora Engine
  • AXMA Story Maker
  • FIFE
  • Crystal Space
  • J.U.R.P.E.
  • Scroller Game Creator
  • Ludiloom
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    GameDev, Уроки OpenGL, Программирование, Создать Minecraft
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 | Free GIF Animator Рейтинг