Блог » 2015»августа»11 » Все ваши игровые проекты на Boomstarter потерпели неудачу!
Все ваши игровые проекты на Boomstarter потерпели неудачу!
20:51
Многие игроделы, в том числе участники сообщества GcUp.ru, периодически пользуются разными площадками для сбора средств на реализацию своих игровых проектов. Чаще всего выбирается краудфандинг-сервис Boomstarter, т.к. он является отечественным клоном сервиса Kickstarter. Понятное дело, что на него проще попасть, проще оформить проект и т.д. Однако с этим и связана ещё одна проблема – им в большей степени пользуются ленивые игроделы, у которых чаще всего полное отсутствие желания предоставлять вкладчикам что-то из ряда вон выходящее, чтобы заинтересовать как можно больше народа.
Многие так и говорят, а что я буду обещать людям то, что не смогу сделать. А дело в том, что если ты не сможешь предоставить людям сувениры, эксклюзивные копии игр, физические издания для коллекционеров и тому подобное, то тебе незачем стартовать кампанию сбора средств.
На что ты рассчитываешь? Что Boomstarter будет раскручивать твой проект, что вкладчики появятся сами по себе и будут мечтать дать тебе 10-50$ на цифровую копию никому неизвестной игры, которая ещё не вышла и неизвестно, выйдет она вообще или нет? Что люди хотят оформить предзаказ особой версии неизвестной игры, которая теоретически останется столь же неизвестной даже после релиза, чтобы увидеть своё имя в титрах, которые фактически никто и не увидит, кроме 1-5 человек? Ты ведь только впиской в титры рассчитывал привлечь геймеров…
Проснись и пой! Всем плевать на твою никчёмную игру, даже если она совсем и «кчёмная», просто о ней никто не знает, а ты ещё всем покажешь… Она не имеет никакой ценности, если она непопулярна, если никто не мечтает в неё поиграть или никто не считает престижным хоть как-то к ней относиться. Участвовать в ЗБТ или альфа-тесте – это не привилегия, если проект неизвестный и неинтересный массе, а оплачиваемый/вознаграждаемый труд. Приём с впиской в титры мог бы прокатить у разработчиков известных блокбастеров, но не у колхозного проекта. Да, твой проект – хоумбрю, делается на твоей кривой коленке. Не нужно нам рассказывать, петь.
Людям нужно что-то давать взамен, как-то мотивировать на предзаказ. Более низкая цена – это само разумеющееся, тут ты никого не удивишь. Я бы рекомендовал предоставлять что-то коллекционное. Например, договориться с китайцами на тиражирование коллекционных дисков с игрой в 100-1000 экземпляров, на печать буклета с материалами хода разработки, печать футболок с классными принтами игры, пластмассовых фигурок и т.д.
Если ты ничего из этого не собираешься делать, то не трать наше время. Ты не получишь даже PR своему проекту, т.к. аудитория Boomstarter’а относительно скудная, играми там мало кто интересуется, меценатов ты не найдешь. Просто потратишь своё и наше время. Твой проект так и останется неизвестным, его PR так и останется на твоих плечах, переложить свою работу на других не получится. А PR – самое главное.
Вы скажете, что я голословен и чрезмерно критичен. На что я скажу так… Ничего не буду говорить, просто покажу проекты, в которые я вложился и авторы которых наотрез отказывались работать с аудиторией, не решились ни на что, кроме цифровых прелестей. Они говорили: «Я предоставляю только то, что я могу гарантировать и знаю точно». Соответственно, они гарантировали только цифровую копию, отказываясь брать на себя ответственность, пытаясь избавить себя от сложностей и возни.
Я что, за ваши деньги должен возиться с каждым подарком и самолично всё упаковывать, отправлять, оформлять по почте, вести переговоры, уговаривать и т.д. Да ну вас, моё время мне нужно на то, чтобы подебоширить, поразвлекаться вдоволь. Я желаю только взять у вас деньги, а дам только ключ для получения файла игры, когда она выйдет в будущем. Кто не хочет – мне пофиг, проходите мимо, мне все равно нужно только заявить об игре. (А заявить получится только тогда, когда он сможет привлечь внимание, а внимание привлечь предоставлением копии неизвестной игры нельзя – чуешь взаимосвязь?).
Когда начинаешь кампанию по сбору средств нужно составлять списки и анализировать аудиторию:
Приглашу своих одноклассников – 30 человек;
Приглашу своих родителей и родственников – 50 человек;
Напишу ссылку на заборе возле дороги – 50 человек;
Приглашу друзей из социальных сетей – 100 человек;
Проспамлю знакомых моих знакомых в социальных сетях – 100 человек;
Напишу на форуме и опубликую запись в блоге – 500 человек;
Напишу статью на популярном новостном игровом ресурсе – 500 человек;
Куплю новость на главной странице популярного игрового онлайн журнала – 1000 человек;
Куплю пост в тематической группе ВК – 100 человек;
Разошлю по почте и через формы обратной связи игровым сайтам пресс-релизы – 1000 человек;
Дам интервью какому-нибудь тематическому изданию – 1000 человек;
Закажу рассылку писем/ЛС на GcUp.ru или договорюсь бесплатно – 1000 человек;
Закажу SEO-трафик из профилей, социальных закладок, каталогов сайтов – 300 человек.
Напишу ссылку и призыв у себя на лбу футболке и буду ходить по городу – 20 человек;
Напечатаю листочки и буду раздавать на площади – 50 человек;
и т.д. и т.п. Делай хоть что-нибудь, лентяй!
Далее считаешь, что каждый десятый привлечённый будет согласен вложиться в проект. Пригласишь 10000 человек, примерно 1000 будет готова дать тебе деньги. 1000x10$=10000$ - это то, что тебе нужно, для старта небольшого инди-проекта самое оно, более чем! Однако это ещё не всё! Эта лояльная 1000 легко будет потеряна, если ты их не заинтересуешь подарками. На них тоже нужно немного потратиться, временем, силами и деньгами. Сэкономишь на своём времени и силах (тебе же повезло, самому себе платить не нужно – бесплатный труд!).
Просто на цифровую копию будет согласно где-то 15%. Ещё 10% заинтересуется футболочкой с красивым артом, т.к. они так и так хотели купить футболку, а тут ещё и помогут тебе этим. Ещё 10% думают, что игра станет популярной, и они польстятся на такую ерунду как вписка в титры. Ещё 30-50% хотели бы оставить что-то на память или для последующей продажи на аукционе eBay, если игра всё же станет популярной и хоть как-то ценной. Им подавай физическую копию игры на диске из ограниченного тиража. Другие польстились бы на прочий сопутствующий мерчендайз: фигурки, буклеты и пр. Примерно вот так нужно считать и анализировать. Это поможет тебе в составлении плана и подготовке к успешной кампании.
На предоставленном скрине вы видите, что мои вклады были четными. Эти разработчики потерпели неудачу. Это не какие-то далёкие личности и команды, все эти проекты от участников нашего сообщества. Всех их мы как-то пытались поддержать. Да, некоторые, несмотря на фиаско в Boomstarter, всё же были реализованы и принесли кое-какой успех (в том числе финансовый), однако это не отменяет факт лени разработчиков, которые не пытаются «выпрыгнуть из штанов», придумывая способы и методы поощрения потенциальных вкладчиков. А на сервисе Kickstarter американцы всегда пытаются работать с аудиторией, предоставляя действительно интересные вознаграждения, решения. Не забывают они и о PR’е, понимая, что спасение утопающего – дело рук самого...
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Все ваши игровые проекты на Boomstarter потерпели неудачу!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Надо брать пример с Spin Tires - разраб никому не известный чел(был), но зато предоставил отличную технодемку, даже я не удержался и задонатил. Правда это был кикстартер, но все же.
Хорошая статья. Про "Пригласишь 10000 человек, примерно 1000 будет готова дать тебе деньги" -- это даже немного оптимистично. Конвертация посетителей обычно держится на уровне 1-3% даже если им обещаны "вкусности".
В целом тенденция с crowdfunding сервисами (как отечественными, так и зарубежными) довольно скверна: Авторы назначают заниженную стоимость разработки проектов, чем искажают ожидания людей, и в то же время снижают общий уровень доверия если проект не будет выпущен, из-за чего создающим кампании по сбору средств в будущем собрать их будет еще тяжелее, и цели они поставят ещё ниже. Эдакое коллективное самоуничтожение.
Что мне непонятно -- поскольку люди всё равно рассматривают crowdfunding как предзаказ, что мешает сделать непосредственный предзаказ (с помощью itch.io, например)? Это убирает ограничение по времени и убирает комиссию crowdfunding сервисов. Человек увидел игру в разработке - игра понравилась - человек ее купил. Получает игру и обновления по мере появления.
Занижать следует только там, где это можно позволить: не платить себе зарплату (рассчитывая на бонусы уже после релиза), находить более дешевые решения, нанимать друзей и знакомых, которые готовы работать дешевле и со скидкой, т.д. Понижать себестоимость всегда можно, ища лазейки, поэтому не могу согласиться, что заниженная цена – это самоуничтожение, деградация. Если подходить с головой, то это есть оптимизация!
Ну у нас не социализм, чтобы качество жизни одних прямо зависело от качества жизни других. Зарабатывают в основном те, кто пашут, а бездельники в основном не зарабатывают
Не забывайте, что физические бонусы и издания игр тоже обещаются на релиз, если сумма будет собранна, а не сразу. Т.е. изначально на них деньги не нужны. Нужно только взять на себя ответственность. Проблема с ответственностью. Немного денег нужно на PR. Если всё продумать, подготовить, то тоже не составит труда, нужно только заняться этим вплотную.
Просто люди пытаются собрать какие то не реальные суммы на бумстратере. Какие могут быть физические сувениры, если человек собирает 100-200тыс рублей на свою игру) Этих денег максимум хватит на создание юр. лица, что бы в стиме игру выпустить Что бы собрать приличную сумму нужно большое и активное комьюнити. А что бы было большое комьюнити, им нужно заниматься и тратить уйму времени и что не мало важно денег. А вообще на бумсттартере были успешные сборы на разработку игры?
Были, к примеру BlackSilver популярный летсплейщик собрал благодаря его хорошей репутации народ поддержал проект, хотя не он делал, но поддерживал, сперва видимо нужно имя себе сделать, чтобы просить поддержать проекты.