Многие разработчики игр частенько сосредотачиваются на своих возможностях в программировании, подыскивают игровой движок, способный выдать приемлемую визуальную составную, проще говоря, графику. Они заботятся о том, чтобы суметь написать задуманный геймплей, но не всегда они заботятся о том, чтобы в игре был хорошим сюжет. Суть в том, что многие великие компьютерные игры отталкиваются не от типа геймплея, а от сюжета, от сценариев, которые они показывают игроку.
Но как же подавать классный текстовый материал? Очевидно, что его нужно подавать дозировано и не только через текст. Т.е. классные перипетии сюжет можно и даже нужно раскидать на диалоги, брифинги, в какие-то записки или книги в игровом пространстве, в действия, происходящие в игровой вселенной.
Сегодня есть такие игры, в которых это не нужно. Ну типа тех мелких игр для девочек, в которых нужно просто одежду налепить на куколку или что-то подобное. И раньше многие игры, типа "Doom" имели сюжет лишь в текстовом файле, а игрок просто играл и походу игры сам себе придумывал сюжет по тому, что он видит - бравый герой борется с монстрами в каком-то зловещем помещении. И игроку очевидно было, что нужно дойти до главного злодея, который штампует противников. Собственно, тогда геймерам этого хватало. Но в наше время такой вариант может прокатить только в любительской игре. Нынче игры отличаются именно сюжетом, а не как во времена Дума, когда у него почти не было аналогов. Даже вселенные, типа "Command & Conquer" имеют игры разных жанров, но именно RTS этой серии всегда поражали подачей сюжетной линии.
Другое дело, когда имеющийся сценарий плохо ложится под жанр игры. Тут может измениться всё, от подачи до самого восприятия игры. Одно дело подать брифинг в начале стратегии, другое дело как-то протолкнуть пару страниц сценария через интересные диалоги в ролевой игре. Персонажи ведь не могут общаться как простые аппараты с текстом. Игрок должен как-то логично спрашивать, они ему как-то логично и, что очень важно, органично доносить важную информацию. Даже неуместные диалоги могут полностью отвратить от игры, не говоря уже о том, что какие-то диалоги могут нарушить линию сюжета, если будут поданы игроку раньше или позже через глупых NPC. При этом многие игроки могут пропустить что-то в диалогах, что-то узнать частично - это не должно повлиять на проходимость игры.
И многие игры, основанные на качественной книге или на качественном сценарии, прогорели из-за того, что они неорганично сливались с игровым процессом, неправильно подавались и разработчики не проявили гибкости в их объединении. А когда игры делаются по качественному сюжету, и сценаристы одновременно с программистами и геймдизайнерами прорабатывают игровой мир, адаптируют сюжет и игровое окружение, чтобы выдать единый продукт, тогда получается классная игра, в которую интересно играть от начала до конца. |