Вторник, 16 Апреля 2024, 09:31

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Какой ЯП вы знаете?
Всего ответов: 27889
Блог » 2017 » августа » 6 » Agile Triangle - разработка игры глазами графического дизайнера
Agile Triangle - разработка игры глазами графического дизайнера
14:49
Знаете, в каждом проекте, который был воплощён на уровне энтузиазма, на уровне страсти и желании создать нечто невероятно крутое - заложена история. Зачастую, история эта полна интересных моментов, споров и разногласий… Так было и в нашем случае. Скажу больше… Это история создания первого крупного проекта, от двух подростков, которые по большому счёту не смыслили чуть-ли ни черта в настоящем game-dev..!
Мы оба просто желали делать игры, оба делали что-то издали похожее на игры, оба делали это на одном движке/конструкторе и оба по чистой случайности нашли друг друга…

Чтобы читая следующие строки, у Вас вдруг не возникло вопросов вроде: "А мне точно стоит это читать? Что это за история о двух никчёмных школьниках..?", предлагаю Вам сразу посмотреть на геймплей проекта о котором пойдёт речь:



Ну, а чтобы углубиться в историю нашего проекта, как мне кажется, стоит начать рассказ с небольшой предыстории

Предыстория

Примерно в 11 лет у меня появился мой первый компьютер, Intel Pentium 3, с 256-тью мегабайтами оперативной памяти и с видеокартой в 8-мь мегабайт… Я очень счастлив, что мой первый компьютер был таким унылым барахлом, ибо именно благодаря тому что он не "тянул" нормальные 3D игры, мне от скуки приходилось рисовать в Paint и лазить по системе, изучая её.
Чуть позже мне подключили интернет. Он также был невероятно дерьмовым, его скорость приёма была примерно 10kb/sec…

В общем, от такого расклада некой "безысходности" я просто сёрфил в интернете и читал всякие статьи. Однажды, я узнал что игры могут делать все, причём даже без знания программирования! Так я открыл для себя конструктор Game Maker, в котором лазил целыми днями и при помощи встроенных функций интерфейса "Drag&Drop" что-то да лепил.
Возможно, это особенность моего темперамента или характера, но мне было дико интересно создавать игры где просто движется квадратик. От этого я ловил тот ещё кайф!

Спустя год, я решил создать нечто экзотичное, а именно своё подобие "Windows" на Game Maker. Это просто кривая "ОС" со статичными элементами (ярлыками/окнами) и парочкой игр..



После того как я сделал эту хрень, я опубликовал данный проект себе на сайт и спустя время меня нашел Илья…
Илья также в то время увлекался созданием игр на Game Maker, но у него была важная особенность в отличие от меня - он делал игры, программируя, что давало намного больше возможностей в разработке. Тогда, насколько я понял, ему понравилась идея создания такого рода проекта, несмотря на всю его бессмысленность. Он предложил мне помочь сделать некоторые вещи в моём "Windows", а я был лишь рад этому.

Примерно так мы и познакомились. Это глупо, странно и необычно, но тем не менее эта встреча по итогу подарила нам невероятный опыт!

Идея игры Agile Triangle (тогда ещё "I need tap to see the end")

Спустя ещё примерно два года, на протяжении которых мы особо не общались, каждый из нас разрабатывал какие-то несерьёзные игры.
У меня бывали моменты, когда я заставлял себя придумать крутую идею для очередной новой игры и однажды, мне в голову пришла, как мне кажется, идея невероятно крутой "механики" для нового проекта, которую можно назвать "уникальной".

Идея "механики" крайне проста. Есть главный герой - треугольник. Есть препятствия - блоки. Есть стены, которые разделяются на "парные" и "непарные". Парные стены имеют обрыв слева, а непарные - справа. Условие состоит в том, что блоки всегда должны двигаться и делать это в сторону обрыва.
При этом, всё что требуется от игрока - нажатие на экран для продвижения вверх на одну линию. Главный герой также движется в сторону обрыва.

Типичная аркадная игра, которая казалась, и до сих пор, спустя 3 года, кажется мне интересной:



Мне хотелось бы показать Вам то, с каким предложением я обратился к Илье чтобы начать работу над реализацией этой игры.
P.S. В 2014 году я прочитал книгу "Стив Джобс by Уолтер Айзексон" и стал крайне ЧСВшным, но к счастью, спустя время я осознал это и теперь пытаюсь быть как можно проще. И Вам советую, друзья!



Перед тем как сделать такое предложение, я пробовал делать эту игру сам, используя свои знания "Drag&Drop", но вышло, мягко говоря, не очень:



Начало работы над "I need tap to see the end"

В сентябре 2014-го, Илья согласился на совместную работу и мы начали всё делать, используя движок Game Maker Studio. Я занимался разработкой дизайна, тем как всё должно выглядеть и анимироваться, в общем - идеями, а Илья программировал.

Разрабатывая наш первый проект, мы особо не запаривались над тем, чтобы "сесть и всё продумать". Мы сразу же принялись работать вместе, что по итогу привело нас к излишним проблемам…

Изначально, реализацию "бесконечного пространства", в котором всё генерируется случайно, Илья взял с моей глупой поделки средствами "Drag&Drop". Суть в том, что я реализовал "движение вверх", перемещая все объекты (блоки, стены, монеты) - вниз. Т.е., нажимая на экран, треугольник оставался на одном месте, а все окружающие объекты опускались, что позволяло создать иллюзию движения… Это ошибка №1, но благо мы очень быстро поняли весь идиотизм данной реализации.

Помимо этого, мы тогда ещё не понимали всех прелестей 60-ти FPS, поэтому лишь перед первой "релизной" версией мы поняли весь ужас того что сотворили и быстро начали переделывать проект под приятные глазу 60 FPS. Эта проблема доставила нам достаточно лишней работы, и я считаю это ошибкой №2.

Также, очень забавно то, что изначально я начал делать растровый дизайн под разрешение экрана 480x800. Это очень странно и глупо. Правда, когда мы получили отзыв от человека, который запустил игру на 10-ти дюймовом планшете, мы поняли что нужно переделывать игру под Full HD. Это ошибка №3 и она также доставила нам хлопот.

По мере разработки игры, мы постоянно отвлекались на то, что ту или иную вещь мы умудрились сделать неправильно и её необходимо было полностью переделывать. Таким образом, мы исправили все те ошибки, которые описаны выше, но тем не менее, игра оставалась крайне сырой и скучной, а также по прежнему содержала баги…

Релиз "I need tap to see the end"

Под конец 2014-го года, мы готовы были представить миру "I need tap to see the end". Тогда, эта версия игры нам казалась невероятно классной. Но смотря объективно, ту версию (содержащую кучу багов, имеющую всего несколько бонусов) никак нельзя назвать "Релизной". Тем не менее, ощущение того, что мы сделали нечто классное, вдохновляло нас продолжать работу…
Говоря честно, цели заработать кучу денег у нас не было, было лишь желание творить.



Поломка

Однажды, в мае 2015-го года, наступил момент, когда видеокарта ноутбука на котором я работал, сгорела. Эта поломка ввела меня в ступор. Денег на его починку у меня не было. Пришлось смириться. Моим основным устройством на ближайший год стал идиотский китайский планшет! Работа над игрой в тот момент замедлилась…

В этот период времени, всё что я сделал, так это придумал новое название для проекта. Перебиралось множество вариантов, и по итогу мы остановились на простом, незамысловатом и уникальном названии "Agile Triangle". Уникальном, потому что на тот момент при запросе данного названия в Google Play, ничего подобного не находилось.

Летом, 2015-го года я с Ильей договорились увидеться вживую. Мне казалось, что работа вживую в разы эффективнее. Мы оба живём в Украине, но абсолютно в разных городах. Илья из Киева, я же из Херсона. Было принято решение, что я приеду в Киев на 3 недели. Так и произошло…

Ссора

Первые несколько дней в Киеве прошли круто, остальные же наталкивают на сомнения.
У нас были разногласия в том, чем стоит заниматься все эти 3 недели - Илья желал играть в CS:GO, я же хотел пилить Agile Triangle.
По итогу, всё-таки мы приняли решение продолжить работать над проектом. Первая вещь, к которой мы пришли - нынешняя реализация игры дерьмовая и работать с ней неприятно.

Также, на тот момент у нас было ужасное меню, которое по моей задумке должно было быть удобным и необычным:


Взвесив все ЗА и ПРОТИВ, мы решили переписать игру с нуля и разработать для неё новое меню. Этим мы и занимались последующие 2 недели…
По итогу, я снова разработал не лучший вариант меню, который пусть и оказался немного удобнее предыдущего, но по-прежнему был не очень красивым.



Шел процесс работы, а в месте с ним обыденная жизнь… Так уж сложилось, что мы оказались довольно разных характеров и нам было достаточно сложно ладить в некоторых вопросах. Не вдаваясь в подробности, различия в характерах приводили к неловким ситуациям, что по итогу заставило нас чувствовать неприязнь друг к другу… Вплоть до небольшой ненависти.

Раскол

После моего отъезда, мы поссорились и на протяжении года не общались. Илья занимался сам разработкой игры, я же… Я же не делал ничего, лишь копил деньги на новое устройство. По итогу, в декабре у меня накопилось неплохое количество денег и решил приобрести себе Nokia Lumia 730, так как мне безумно нравилась идея Microsoft к созданию единой экосистемы, для которой можно написать одно приложение и оно сможет запустится на различных устройствах с Windows 10, а именно: XBOX, PC, Ноутбуки, Планшеты, Смартфоны и IOT.

Я стал читать новости о Windows 10 и Windows 10 Mobile каждый день на протяжении полугода, изучая новую, интересную платформу.

5 мая 2016-го года

Примерно в январе-феврале, я смог приобрести себе Б/У компьютер "на первое время", это был одноядерный компьютер с 1GB оперативной памяти и 128MB видеокартой, что позволило мне заниматься какой-никакой работой. Поначалу я продолжил изучать WEB (ещё в 2012-том я начинал учить вёрстку на HTML и CSS)…

При этом, однажды я узнал, что Илья выпустил обновление для Agile Triangle. Скачав же обновлённую версию игры, мне стало грустно! Грустно от того, что в статичном меню Илья вставил какую-то крайне идиотскую, очень динамичную электронную музыку… Грустно от того, что он переделал меню на свой вкус, и несмотря на его удобство, оно было также, как и моё - некрасиво! Ну и конечно же, стало грустно, что меня с моим же проектом больше ничего не связывает… Да и вообще, честно говоря, я тогда был очень зол на Илью и считал, что он испортил игру.

5-го мая, 2016-го года, я решил написать Илье. До этого, 4-го числа, я валялся в кровати и думал о том, как же можно заработать на Agile Triangle… И что же я придумал? UWP!!!

Если вкратце, моя идея была крайне простой. Мы должны допилить Agile Triangle до состояния идеала, портировать её на Windows 10 и начать кидать предложения в паблики во Вконтакте, которые так или иначе связаны с тематикой Windows 10 и Windows 10 Mobile.

Доля Windows 10 Mobile крайне мала и приложений/игр на неё мало. Это значит, что сделав интересный проект, у нас намного больше шансов того, что им заинтересуются, а после - скачают. Дело в том, что альтернативных игр в магазине Windows Store не так уж и много, и это формирует больший интерес к нашей игре со стороны владельцев устройств на Windows 10 Mobile.

Поэтому, 5-го числа я и написал Илье следующее:



По итогу же, оказалось что у движка Game Maker Studio есть баг, который заставляет проекты глючить на процессорах Qualcomm Snapdragon, что очень сильно опечалило меня, ведь большинство смартфонов на Windows 10 Mobile используют именно процессоры Qualcomm…(на данный момент, этот баг исправлен для Android, но на UWP игра всё так же лагает)

Идея по завоеванию Windows аудитории по итогу не удалась.

Ура! Мы вместе :3

Я был очень рад тому, что Илья согласился продолжить разрабатывать проект вместе. Я по настоящему изменился и думаю он это подтвердит!
Если раньше я грубо говорил о том, что всё что он делает - дерьмо (ну вы понимаете, да? Джобс все дела…), то сейчас указываю ему на то, что является проблемой и что следует сделать для того, чтобы результат стал лучше.

Со временем, Илья также изменился. Все нововведения для игры, он теперь продумывает до мелочей… Точнее, он продумывает реализацию нововведений так, чтобы в будущем было как можно проще внедрить пару десятков новых мелочей, которые придумал чудесный дизайнер :D

По началу, у нас была очень неловкая атмосфера, да и делать некоторые вещи Илья отказывался, но я настаивал на своём. Например на том, чтобы снова переделать меню, которое я разработал на основе того что сделал Илья.
Слева меню, которое разработал Илья, справа - то, как я его переработал:



Реакция Ильи на то, что мы снова будем переделывать меню, была такой:



После того как я разработал "обновку" для меню, мы пришли к общему видению концепта и оба поняли что смотрится это круто. Илья конечно же занялся воплощением этого концепта в игру:



Также, за время ссоры, Илья переделал окошко проигрыша. На мой взгляд, его вариант смотрелся ужасно. Его также необходимо было переделать:



Помимо всего вышеперечисленного, были переделаны части интерфейса вроде паузы, также было добавлено обучение, изменено множество анимаций и много чего другого…

Дизайнер "скорострел"

У меня бывают периоды мотивации и периоды, когда вовсе ничего делать не хочется. Мне сложно работать как-то "средне", обычно это длится недолго…
Так как я дизайнер данного проекта, моя задача была доделать весь интерфейс, с чем я благополучно справился за короткие сроки, в то время как Илье нужно было много времени для того чтобы всё внедрить в игру.

Шло время и меня реально начало тошнить от игры. Никогда не стоит растягивать свою работу на неоправданно длительный промежуток времени, ибо она начинает приедаться и казаться обыденностью. Работать с такими ощущениями очень сложно. Выполнение даже какой-то мелкой работы заставляет чувствовать печаль…
Для продолжения работы на уровне интереса, необходимы толи кардинальные изменения, толи введение чего-то нового...

Улучшение геймплея, добавление развлечений

Иногда я чувствовал игру "пустой" + это подтверждала моя младшая сестра. Игра скучная. В ней всё одно и тоже, а также всего несколько бонусов…
Знаете, мнение ребёнка об игре очень важное, ибо кто, как не ребёнок, может дать объективную оценку интересности аркадной игры? Таким образом, я решил придумать несколько новых бонусов и событий для проекта. В них нет ничего особенного, они лишь делают геймплей более разнообразным.

Также мы снизили цены на покупные бонусы и проработали их вызов. Бонусы в виде щитов и ускорения, можно вызывать в игре при помощи свайпа. Это позволит вам "слинять" от опасности в неудобный для Вас момент…

Помимо новых бонусов, мы занялись разработкой нового режима "два игрока", в котором можно вместе с другом играть на одном устройстве.

Релиз

Вот, наконец, спустя 3 года разработки Agile Triangle, мы выпускаем по настоящему релизную версию, а не то недоразумение из 2014-го года. Мы безумно сильно старались сделать игру увлекательной, простой и клёвой. Надеюсь, у нас получилось.

Я искренне благодарю Вас за прочтение нашей истории и надеюсь что она Вам понравилась.
Если вы желаете опробовать наш проект, вы можете сделать это прямо сейчас:

Agile Triangle для Android
Agile Triangle для iOS

Сегодняшний день и планы на будущее

Мы очень мотивированы созданием нового режима, а именно - онлайн мультиплеера. Для нас это очень серьезная и сложная работа, по этому программирую даже я, дизайнер… На самом деле, я уже успел подучить в течении года программирование на JavaScript/PHP и начал помогать Илье, разрабатывая ему удобный API для обращений к Базе Данных из игры, для записи/чтения данных игроков…

Мы заинтересованы в поиске издателя и будем рады обсудить предложения по сотрудничеству.

Все новости связанные с игрой, публикуются в нашей группе во Вконтакте

Итог

Что бы Вы не делали, всё к лучшему! Как мне кажется, это показала предыстория с нашим знакомством, когда, делая казалось бы бессмысленный проект "Windows" на Game Maker, я смог познакомится с человеком и вместе с ним пройти через разработку крупного проекта, подарившего нам огромное количество не только профессионально опыта, но и опыта в правильном общении и выражении своих мыслей…
Категория: Разработка игр | Просмотров: 4552 | Рейтинг: 3.7/3 |
Теги: Triangle, indie, GameDev, indiegamedev, Agile, Путь, Инди игра, идеи, игры, Стори
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Agile Triangle - разработка игры глазами графического дизайнера», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 4
+0-
3 JoeHorzenDev   (25 Августа 2017 17:50) [Материал]
JoeHorzenDevНу во первых не извиняешь - а прощаешь. А во вторых, зачем делать игру которая уже есть несколько лет и называть идею своей. А это же Россия - тут это норма. %)
p.s. Поражаюсь когда делают игру, которые обычно рождаются на конкурсах "24часа" - несколько лет. <_<

+0-
4 karambaman   (02 Октября 2017 09:47) [Материал]
karambamanИ что же это за игра такая, которую мы там копируем? Больно уж интересно узнать =))

+0-
2 DyenBade   (18 Августа 2017 15:44) [Материал]
DyenBadeAgile Triangle - разработка дизайна для игры не используя глаза.

+0-
1 TLT   (12 Августа 2017 21:39) [Материал]
TLTДва парня сожительствовали, но парой не стали? =)
А история типична, много таких обломов в жизни ещё ждут вас. Идея игры понравилась. Успехов!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Автор материала
Ник:
karambaman
Ещё:
Все его записи
Календарь заметок
«  августа 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Поиск по сайту
Записи по месяцам
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг