Блог » 2009»мая»20 » Что привело меня к Геймкриэйтингу
Что привело меня к Геймкриэйтингу
16:49
С тех моментов, как я впервые поиграл в компьютерную игру, и понял, как это мне нравится, я сказал себе - я бы сделал лучше. Это было довольно давно, и игра эта была на приставке Dendy 8 bit (Nintendo). Конечно, я играл и до этого игры, например в компьютерные автоматы, установленные на различных вокзалах, заведениях. Да и в другие приставки играл типа Atari, но это было не очень эффектно для меня, так как я был маленький, чтоб осознать суть происходящего в игре не с точки зрения игрока, а с точки зрения создателя. Но, когда дошло дело до Dendy (некоторые её ещё называли Сюбор), и я прошёл не одну сотню игр для этой приставки, меня одолело желание создать ещё лучше игру, чем та, которая мне понравилась. Ну конечно же, я и не подозревал о том, как делаются игры, и мои мысли носили лишь мечтательный характер. Играя какую-нибудь игру, я одновременно примечал все недостатки и положительные черты данной игры. И наверняка, если бы меня взяли в команду создателей игр, то я бы мог придумать лучший сценарий, лучшие изюминки и особенности, лучший игровой процесс для игры, но я мог бы лишь описать это всё, но не мог бы это воплотить, так как я не умею программировать и подобное… Но безусловно, что эта игра была бы лучше всех и пользовалась бы таким спросом у людей, что ей бы позавидовала бы любая другая успешная игра. Но время шло, и уже появились другие приставки. Одной из них была Sega Mega Drive 2 (Genesis) 16 bit, и я естественно обзавёлся ею. Был ошеломлён играми и графикой в них, невиданных до этого по красочности и играбельности. И увидел, что на этой приставке осуществили многое то, что я придумал в голове - в моих мыслях. И понял, что создатели игр тоже стремятся к лучшему. Но иногда они не могут воплотить свой замысел по некоторым причинам: по ограничению в ресурсах компьютера, в сложности процесса и др., но самое главное перед ними стояли вопросы: "Делать одну супер мега игру с душой и получить за не копейки? Или же сделать за короткие сроки простенькую бездушную игру - и на ней заработать миллионы?" Ответ был для них очевиден - нужно делать то, на чём можно максимально заработать в быстрые сроки при малых затратах сил и средств. Конечно, иногда выходили поистине достойные продукты, но их было крайне мало. В основном игровой мир был наполнен играми штамповками, клонами, и играми, которые вовсе сложно было назвать играми. И в это время я обзавелся огромным блокнотом для записи моих идей. Как это было наивно - говорить о играх, не зная, как они делаются - я не задумывался. В блокноте я начал описывать (создавать) игры которые я бы хотел поиграть, и думал, что любой бы оценил эти игры и с удовольствием поиграл бы. Игры я описывал просто - я писал сценарий игре, процесс игры, описывал всё остальное: персонажей, уровни, оружие и пр. Но ни слова о создании игры с точки зрения программирования… Я лишь понимал, что игра должна быть ограничена ресурсами компьютера, то есть игра не может содержать супер графику и, чтоб она была огромной. Ну это конечно правильные мысли, которые впоследствии привели меня к тому, что я начал считать, что игра хороша не только хорошей графикой или ещё чем-то, но и обязательно должна быть оптимизирована. То есть, игра Тетрис не должна оперировать большими ресурсами чем какой-нибудь файтинг. Это можно пояснить тем, что в файтинге больше графики, сценария, спецэффектов. И если тетрис набить теми же составными, что и файтинг, то это всё будет выглядеть как не нужный элемент (как вставной зуб) и в то же время из-за этого этот Тетрис будет очень дорого стоить, так как в него затрачено больше ресурсов и сил. И всё в этом духе… Я создавал в своём блокноте поистине невиданные жанры и направления игр. Всё было настолько прописано, что эти описания на самом деле были бы очень ценны и полезны тем, кто делает игры, ведь у них есть такая сложность - о чём делать игру. И они делают игры о всякой ерунде, что в итоге игра выходит не оригинальная, и вовсе похожей на какую-нибудь другую. И они прогорают. Каждая играемая мной игра просматривалась так, что я бы сделал в этой игре. И узнавал всё больше и больше игровых фишек на основе примеров разных игр. Например я понял как делаются уровни для 2D платформеров с видом сбоку на примере игры Sonic 2 (Sega MD2). Там есть код, который переводит вас в режим отладки. А в режиме отладки вы можете выбирать элементы уровня и размещать их непосредственно на локации. То есть там можно было выбрать элемент, например почву, расставить её как нужно, так, чтоб получился уровень почвы на которой можно бегать. Далее выбираем другой элемент который ставил на почву, например ящик. Там было много различных элементов уровня из которых можно было рисовать свой уровень. На этом примере, я понял работу дизайнера уровней. И понял, что в его работу входит сказать художнику, что нужно нарисовать, а когда они нарисуют, ему надо это всё разместить на уровне, тем самым составить из различных элементов (кусочков) большой и интересный уровень (локацию) с которой мог бы взаимодействовать персонаж управляемый игроком. Это было для меня наглядным примером. Как говорится, лучше один раз практику пройти, чем два раза теорию изучить.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Что привело меня к Геймкриэйтингу», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.