Вторник, 17 октября 2017, 12:49

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [306]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [68]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [123]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [27]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [11]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [10]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [4]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [69]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [55]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Типа какой из этих игр вы предпочитаете создавать игры?
Всего ответов: 15274
Главная » Статьи » Создание игр

История попадания игры DIVO на Steam

Приветствую всех любителей разработки игр! В данной статье мне хотелось бы рассказать историю о том, как небольшая игрушка DIVO, над которой мне посчастливилось поработать со своими друзьями, попала на популярнейший сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр - Steam. Но для начала немного предыстории.
Возможно, не многие из вас знают о игре nitrOtron, которую я сделал, когда только начинал увлекаться разработкой игр. После этого было желание сделать на основе её геймплея полноценную игру в 2d пространстве, с кучей персонажей, навороченной системой прокачки и крутой графикой. И уже тогда название DIVO было задумано как имя проекта (это был 2009 год). Было несколько попыток начать разработку игры, но все они заканчивались довольно быстро, ввиду отсутствия нужных людей и моего небольшого опыта в сфере геймдева. И вот, в октябре 2010 года со мной связался мой давний приятель Роман, который на тот момент во всю изучал Unity 3d. Его очень заинтересовал мой проект nitrOtron и он предложил сделать данную игру в Unity (оригинальная версия nitrOtron была сделана в Scirra Constrtuct). Несмотря на то, что я на тот момент активно участвовал в паре игровых проектов, я сразу согласился, ведь надежда на создание DIVO, да еще и в нормальной среде разработки, не оставляла меня. С самого начала мы были настроены делать коммерческий проект. :)
Не помню точно, но около четырех месяцев мы делали игру в формате 2d платформера, однако в какой-то момент поняли, что получается что-то совсем унылое и стали перерабатывать концепцию. Вдохновившись старенькими играми, мы пришли к решению делать цилиндрические уровни, - это придавало объем, а в сочетании с геймплеем из nitrOtron - весьма занятную механику. Поскольку игра разрабатывалась на голом энтузиазме, то процесс шел довольно затянуто. К тому же, мы оба по 8-10 часов были вынуждены пропадать на неинтересной работе.
В 2011 году к нам присоединился замечательный композитор Rafl, и у игры начал вырисовываться свой неповторимый саундтрек. Примерно к середине 2011 года была сделана полноценная демо версия игры, и мы начали пытаться найти издателя (в том числе писали и на Steam :)), а также рассматривали вариант размещения игры в сервисах бесплатных онлайн игр, типа Wooglie и Kongregate. В итоге почти ни один издатель не удостоил нас ответа, за исключением пары-тройки цифровых дистрибьюторов, которые дали отрицательный ответ, по причине слабой графики в игре. А размещать игру на сервисах бесплатных онлайн игр мы уже сами не захотели, поскольку прибыль с тамошних игр в большинстве своем скромная. Поняв, что с изданием игры на каком-либо популярном сервисе у нас полный бесперспективняк, мы начали пытаться протолкнуть игру на какой-нибудь западный конкурс, среди которых был Intel Level Up 2011.
В начале 2012 года мы уже потеряли всякую надежду заработать хоть какие-то деньги с DIVO, и можно сказать, что дальнейшая перспектива разработки проекта сводилась к нулю. Конечно, было обидно за потраченное время и несбывшиеся надежды, но с другой стороны, было вполне очевидно, что мы не доросли до нужного уровня в геймдев индустрии, чтобы говорить о какой-либо несправедливости. Но все же, счастливому случаю суждено было случиться! В конкурсе Intel Level Up 2011 мы заняли призовое место, как лучшая казуальная игра! Наградой была сумма в 3000$, возможность дистрибуции в Steam (только в случае, если игра будет полностью завершенной и работоспособной), а также стеклянная статуэтка с надписью нашей игры. Решив не упускать возможность дистрибуции в Steam, мы приобрели Pro версию Unity на призовые деньги, и возобновили разработку DIVO.
С июня по декабрь того же 2012 года мы в темпе вальса довели игру до логического конца. Это было очень непросто, для каждого из участников проекта. Отдельную благодарность хочу выразить моему другу GeorgethreeD, за то что помог с артами для игры в решающий момент. Была цель - успеть к рождественским праздникам, но доблестные сотрудники Steam затянули оформление игры аж на 2 месяца. Тяготы оформления взял на себя программист проекта - Роман. Поскольку с английским языком испытывают проблемы все участники проекта, то думаю вы понимаете как непросто происходило общение с сотрудниками Стима. Роману пришлось даже звонить в США, общаться целый час с регистратором, на ломаннейшем английском, для получения EIN (Федеральный идентификационный номер налогоплательщика). В общем, ситуация была довольно напряженная, хотя и забавная.
Ну а теперь время рассказать о том, что интересует многих из вас, а именно - сколько же зарабатывает игра, попавшая на Steam? :) Я часто натыкался на стереотип мнения о том, что если твоя игра попала на Стим, то ты априори миллионер, но это, к сожалению, явно не про нас. Первые дивиденды были получены в начале апреля этого года. Хочу уточнить, это сумма продаж только за февраль, так уж там устроено, с отсрочкой в месяц. Выручка за февраль составила порядка 2800$, это без комиссий, а чистыми получилось 1800$. За март будет в несколько раз меньше, за апрель почти ничего. Такова проза, друзья. Поэтому, если хотите стать перспективным разработчиком игр, подходите к этому делу со всей ответственностью, терпением, фанатизмом, а главное, умом! Я не склонен думать, что мы совершили epic fail. Это пусть маленькая, но все же победа. Да, шишек было набито уйма, можно было выстроить небольшую рекламную акцию, и это намного благоприятнее сказалось бы на продажах, несмотря на слабый технический уровень игры, но совокупность самоуверенности, наивности и усталости сделали свое дело. :)
За сим считаю статью законченной. От лица всей команды хотелось бы также выразить благодарность администрации портала GcUp.ru, за информационную поддержку!
P.S. На фото изображен программист проекта Роман, с наградой. :)

Категория: Создание игр | Добавил: Yani-X (07 апреля 2013)
Просмотров: 3972 | Комментарии: 11 | Рейтинг: 4.7/10 |
Теги: Unity, Конкурс, Казуалка, Blender, steam, divo, долгострой, Разработка 3D игр, игра, Дистрибьюция
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «История попадания игры DIVO на Steam», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 11
+1-
11 free_way   (31 мая 2013 19:14)
Проект интересный, но кто сейчас играет в платформеры на ПК? Ориентироваться на Стим с такой игрой явно не стоило. Это игра для мобильных девайсов. Попробуйте связаться с паблишером и отдать игру им. А вообще, конечно, нужно было изначально ориентироваться на Android, iOS, консоли и т.д. Можно было бы сделать странички в твиттере, фейсбуке, поднять сайт, отписаться на зарубежных форумах, сделать видеообозоры, сделать Flash и HTML5 версию. Попробуйте сделать порты и связаться с паблишерами или самим поработать над маркетингом.

+3-
10 AndrewVersus   (05 мая 2013 16:57)
AndrewVersusСпасибо за статью, в особенности за то что озвучили цифры с продаж!

+2-
8 KRUTyaK   (12 апреля 2013 11:51)
Блин, ну круто! Вообще наверное эмоций было когда выиграли?

+3-
9 jugadorgl   (13 апреля 2013 14:28)
Когда письмо получил, сперва подумал что не правильно перевёл, потом подумал шутка дурацкая кого-то из знакомых. Когда увидел домен intel.com на какой-то момент потерял дар речи, потом написал письмо Яну и обзвонил нескольких знакомых, которые были в курсе разработки, чтобы поделиться радостной новостью. smile

+3-
5 GC-Vic   (09 апреля 2013 03:43)
GC-VicДля меня была бы больше ценность победы на указанном конкурсе, чем попадание в Стим...

+4-
6 jugadorgl   (09 апреля 2013 20:23)
Для меня всё так и было smile Ну а на стим уже принципиально хотелось попасть.

+2-
7 TLT   (10 апреля 2013 19:45)
TLTВ их случае победа на конкурсе означала получение денег и попадание в Стим. Это классное сочетание. =)

+4-
2 King   (08 апреля 2013 03:57)
KingНемного следил за развитием проекта на форуме, хочу сказать, ваша история вдохновляет, ребята) Верно, это маленькая, но победа. И это радует. Хочется пожелать Вам новых побед, и желательно больших)

+5-
4 Yani-X   (08 апреля 2013 10:08)
Yani-XKing, спасибо большое!

+6-
1 TLT   (08 апреля 2013 03:20)
TLTЭто начало! Вы перешли на новый уровень и теперь знаете больше. Следующий проект наверняка будет проще в разработке и успешнее. Вы упустили моменты PR с этой игрой – данная должность в эпоху десятков тысяч контор разработчиков игр является очень важной. Удачи!
P.S. Деньги, нужно отметить, действительно скромные. В середине 2000-ых мне доводилось выступать переводчиком (с технической стороны) консольных игр, так мы там на троих тоже получали по 2-4K$ за 1-3 месяца. А вот создание игры намного ёмкий процесс, и окупаться должен лучше.

+6-
3 Yani-X   (08 апреля 2013 10:07)
Yani-XTLT, спасибо за поддержку! К следующему проекту будем подходить намного аккуратнее и более продуманно.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • DarkPlaces
  • Smile Game Builder
  • HPL1 Engine
  • GameLooper
  • LGCK Builder
  • Nream!
  • HiAsm
  • TyranoBuilder
  • DizzyAGE
  • JSM
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    GameDev, Уроки OpenGL, Программирование, Создать Minecraft
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг