Четверг, 19 октября 2017, 22:56

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [306]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [68]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [123]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [27]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [11]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [10]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [4]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [69]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [55]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Сколько часов подряд вы обычно играете?
Всего ответов: 877
Главная » Статьи » 2D-графика

Hand painted, sculpted texture. Tutorial 2


И так, в этот раз мы будем не просто рисовать текстуру, а скульптить, прямо как большие мальчики, для этого нам понадобиться Blender (Качаем в Steam), Photoshop (Приобрести можно тут: adobe.com) а также xNormal (http://www.xnormal.net/Downloads.aspx). Что ж, начинаем творить. Для начала запускаем Blender, удаляем куб (Нажмите X во Viewport и подтверждаем удаление), после чего создаем Plane. (Если для вас Blender, нечто новое, то не стоит менять скейл и др. параметры по своему усмотрению, ибо некоторые последующие шаги будут подстроены под дефолтный плейн).



С созданием развертки в данном случае нам мучиться не придется, поэтому просто переключаемся в Edit Mode, и разворачиваем сетку (Нажимаем U).



Важно: Сохраняем и/или Экспортируем плейн, ибо в будущем именно на него нам нужно будет проецировать наш скульпт.
Уже не терпиться скульптурировать, не торопитесь, первоначальная настройка очень важна, и так, переходим в Sculpt Mode в меню Symmetry/Lock. Отключаем Mirror, в параметре Lock выставляем X и Y (Чтобы вершины под воздействием кисти смещались только перпендикулярно нашей поверхности. Это важно, так как плейн должен быть бесшовным), как и в параметре Tilling (Оси по которым собственно и будет тайлиться меш). А в Offset ставим все двойки (Смещение/Масштаб повторения скульпта).



Теперь включаем Dyntopo и настраиваем Detail, этот параметр определяет размер сабмешей, не рекомендую делать его слишком маленьким, если ваш верный друг не напичкан топовым железом. Кисть настраиваем по своему усмотрению, хоть для конкретного случая я рекомендовал бы не юзать ADD, а Subtract.



Теперь начинаем скульптить, тут уж постарайтесь, уделите внимание деталям, сделайте всю поверхность немного кривой, вообщем покажите кто тут художник!
После того как мы закончили наши творческие потуги, перейдите в Object Mode и в параметре Shading выберете Smooth (Таким образом нормали граней будут не перпендикулярны полигонам, а интерполированы между соседними полигонами).
Этап скульптурирования закончен, сохраняем результат.



Теперь открываем xNormal (Эта великолепная программа проецирует Highpoly модели на Lowpoly и запекает результат на текстуры нормалей, высот и т.д.. Именно так делают в профессиональных гейм студиях).
Во вкладку High definition meshes мы загружаем труд нашей жизни, а в Low definition meshes загружаем плейн.



Во вкладке Baking options указываем расположения файлов на выход, размер текстуры, и карты которые нам нужны, после чего нажимаем Generate Maps.
Так может получиться что выскочит предупреждение о масштабе, мы не паримся и просто нажимаем OK.



После генерации карты высот xNormal нам предложить настроить масштабирование глубины, наша задача сделать так, чтобы не было засветов и провалов во тьму.



Закрываем xNormal и открываем Photoshop (Далее - PS).
Вставляем в PS карту высот (heights) и применяем к ней фильтр CutOut (3-4 уровня по своему усмотрению). После чего тонируем по вкусу.



Обводим эти фигуры кистью (лучше делать это руками, а то пропадает некая ламповость), не ленимся, делаем хорошо, нам же не нужен тяп-ляп результат.



Теперь гуглим текстуры камня/бетона, и тут есть нюанс, на текстурах не должны быть явные переходы высот.
Не забываем делать текстуру бесшовной (Не знаете как, смотрите прошлый туториал).



Настраиваем тип смешивания слоя, и теперь сохраняем текстуру (Это и будет наш Albedo).



Снова загружаем карту высот в PS, и на этот раз инвертируем изображение (Ctrl + I), так же немного редактируем контраст, если надо, и сохраняем (Это Emission, то бишь карта свечения).



Теперь заходим в Unity, или в любой другой движок поддерживающий Physical Base Material. Этот шаг не обязателен, так как наша текстура готова, но мы же хотим посмотреть на результат.
//Инструкция для Unity.
Создаем материал, перетаскиваем карту высот и выкручиваем ползунок, до тех пор, пока не появятся разрывы, как показано на картинке.



Добавляем все остальные карты, не забываем фиксить карту нормалей, настраиваем цвета Albedo и Emission подгоняем тайлинг, и вуаля, наслаждаемся результатом.

Категория: 2D-графика | Добавил: roma3fon (27 декабря 2016) | Автор: Roman
Просмотров: 2152 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 4.5/14 |
Теги: урок, Unity, Hand painted texure, Photoshop, Sculpting, Текстуры, Blender, Texture, XNormal, tutorial
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Hand painted, sculpted texture. Tutorial 2», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 5
+-1-
5 die_russofobs   (03 июня 2017 19:02)
В разделе Главная » Статьи » Моддинг игр
не помешала бы статья с рассмотрением разных средств и методик качественного повышения разрешения и детальности [LoRes-[8bpp-]]тестур для модинга текстур и спрайтов старых и сверхстарых игр разных типов.
Попутно можно вставить ролик *ручного* создания деталей в халтурке HMM:HD на АГ см "Heroes of Might & Magic 3 HD Edition "Трейлер HD-переиздания"", но нужно не только по редактированию, а и главное - по современным средствам масштабирования, а то и по сугубо программным методам и их сранению и выяснению лучшего применения в то илиином случае (в т.ч. с hq2x и т.д может даже нейнонные) или хотя бы ссылки на стать их исследованию и примерам.

+0-
3 05142   (27 января 2017 23:49)
А почему бы не запекать прямо в блендере? Он вроде тоже может, я так делал раньше текстурки

+0-
4 roma3fon   (28 января 2017 18:53)
roma3fonДа, обычно я тоже так делаю, но использование xNormal'а мне показалось более простым решением, в одном из следующих уроков, я обязательно рассмотрю и этот способ.

+1-
2 beril   (23 января 2017 09:06)
berilКлассно, давай еще туториалы по Hand painted

+0-
1 alexsilent   (20 января 2017 13:20)
alexsilentо, тема, как раз изучаю скульптинг и хендпеинт.
Спасибо!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Astra Gift Maker
  • Nokia Qt
  • PointJS
  • RAPTOR
  • Sauerbraten
  • Scroller Game Creator
  • EasyRPG
  • DarkPlaces
  • Adventure Maker
  • Proton
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    GameDev, Уроки OpenGL, Программирование, Создать Minecraft
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг