Автор движка: Макр Пауэлл (Mark Powell)
JMonkeyEngine (jME) - это открытый высокопроизводительный графический Java движок, которому возможно подключение других рендер-систем. Используется OpenGL. Движок поддерживает LWJGL и JOGL.
Так как jME открытый и распространяется по лицензии BSD, то вы можете использовать его для хобби или коммерческих целей. Единственное, что просят авторы – пожертвование для развития проекта.
Благодаря свойству движка все элементы игры вводятся и выводятся без нарушения цепочки объектов, что позволяет более гибкую разработку.
Поддерживаются различные элементы геометрии, импорт ландшафта, Bezier Patches, Line, Points. Поддерживаются 3D-модели форматов: COLLADA, 3DS, Obj, MD2, MD3, X3D, Milkshape, ASE и т.д. Поддержка шкур, костей и скелетной анимации. Поддерживается ряд примитивов: Box, Sphere, Cylinder, Capsule, Torus, Arrow, Disk, Hexagon, Dodecahedron, Icosahedron, Octahedron, PQTorus, Pyramid и Quad. Поддержка Direct morph. Поддерживается камера как отдельный объект, Frustum.
Поддержка GLSL Shader, ARB Shaders, высококачественной воды с отражением, преломлением, генерацией волн и т.д.
Поддерживаются современные визуальные эффекты высокого уровня, такие как: Imposters, Environmental Mapping, Lens Flare, Tinting, система частиц и т.д. Bloom, расширяемая система частиц, пламя, симуляция ткани, текстуры на базе dot3 bump-mapping, система освещения, система теней и пр. Имеется система столкновений, математическая система для быстрых алгебраических вычислений.
Поддерживаются графические форматы: BMP, TGA (сжатые и несжатые), JPG, PNG, GIF, DDS (cubemaps + DXT).
В jME удобные и мощные классы для создания приложений. Вы можете быстро отлаживать игру, проверять её в мгновение ока. Улучшенное логирование. В движок интегрированы системы экспорта и импорта, Java Applet, AWT и Swing, SWT (Standard Widget Toolkit) и т.д. У jME компактный бинарный формат. Работает с удобочитаемым XML-форматом, поддерживает Ogre XML файлы.
Звук поддерживает OpenAL и FMOD музыкальную систему. Поддерживает шрифты Angelcode.
О разработчике
JMonkeyEngine был разработан Марком Пауэллом в 2003, в то время когда он изучал OpenGL. После освоения LWJGL он решил, что Ява отлично подходит для его собственных графических инструментов. Эти инструменты вскоре превратились в примитивный движок.
После прочтения книги «3D Game Engine Design» была реализована графическая часть движка. Большая часть вдохновения по разработке данного движка взята из книги Дэвида Эберли (David Eberly) «3D Game Engine Design». Именно тогда jME был опубликован на Sun's Java.net, благодаря чему движок был поддержан сторонними разработчиками. С тех пор движок jME приобрёл множество современных и передовых особенностей. В 2003 году к команде присоединился Joshua Slack. Движок развивается и по сей день.
Официальный сайт: http://www.jmonkeyengine.com
А так же: http://jmonkeyengine.org
jME (jMonkey Engine) is a high performance scene graph based graphics API. Much of the inspiration for jME comes from David Eberly's book 3D Game Engine Design.
jME is a scenegraph based architecture. The scenegraph allows for organization of the game data in a tree structure, where a parent node can contain any number of children nodes, but a child node contains a single parent. Typically, these nodes are organized spatially to allow the quick discarding of whole branches for processing. For example, if we build a graph such that all objects in a room share a parent (room), and all rooms share a parent (floor), where all floors share a parent building. Our character is in room 1 of the first floor. We can quickly discard the floor 2 node (which is turn discards every room on the 2nd floor and every object in those rooms). We can then process the floor 1 branch of the tree. All rooms that are not room 1 are discarded (including all objects in that room). We then process room 1 including it's objects.