Наигравшись в любимую игру, под впечатлением, появилось желание: создать игру, как та, любимая. Что бы была графика лучше, сюжет такой, который бы сильно походил на эту игру, и даже, возможно, продавать своё детище. Но прежде чем начинать, я советую прочитать эту статью.
То, что может быть опасным
Первое, что хочется сказать, это схожесть сценариев и жанров игры. Я хочу предупредить тех, кто хочет в дальнейшем делать деньги на своём детище. Палку в этом направлении перегибать нельзя, так как уже на ту игру, в которую вы играли, есть авторское право. И если будет игра очень похожа, а особенно, если использовано название той игры, можно, просто, опустошить свой карман на выплаты штрафов по авторскому праву. Но так же можно договориться с автором той игры и в дальнейшем выплачивать ему авторский процент от продаж своей игры.
Второе, что хочется сказать, это о ресурсах, которые вы хотите использовать в своём детище. Ну, для начала я поясню, что такое ресурс. Игровой ресурс – это изображения (текстуры), музыка и звуки, 3D модели. За этими ресурсами, как полагается, тоже закрепляется авторское право. И не дай Боже, если в вашу игру поиграет человек, обладающий авторским правом. Будет хорошо, если он просто проигнорирует, но такое происходит очень редко, и Вы можете опять опустошить свой карман.
Сделаем вывод. Что бы, не было проблем, необходимо: Во-первых, придумать свой уникальный сюжет; во-вторых, ни в коем случае не использовать найденные в сети ресурсы (звуки, картинки, модели и так далее) без разрешения автора. Перед тем, как скачать, убедитесь, что автор разрешает использование его детища в таких проектах, и если надо, то можно договориться, даже и за деньги.
Сюжет и сценарий
Многие игроманы, которые хотят стать игроделами, в основном начинают делать игру, сюжет которой, осуществить самому не реально. Но это полбеды, вторая часть ещё больнее. Этот сюжет, в большей части ни как не документируется. В основном, этот этап упускается из-за лени писать. И по этой причине 80% малоизвестных проектов умирает.
«Но как оформлять сюжет?» – зададите мне вопрос. Хотя на этот вопрос ответов в сети много, я ещё раз отвечу.
Для начала необходимо подумать над своей идеей. Не надо утверждать, что «Я подумал», а просто, взять блокнот, карандаш, и написать свою идею. Развить её до полноценного рассказа. В дальнейшем создаётся документ сценария проекта.
Этот документ в себе содержит всю информацию о сценарии, линеен, не линеен, моменты, теория рас (если есть такие) и так далее. От этого документа уже развивается документ дизайна проекта (диз-док). В этом документе содержится информация о game-play. А точнее, GUI (Graphics Users Interface), описание игровых панелей, меню игры, общения и взаимодействия с игроком, и всё остальное, что объединяет ужасное слово game-play.
Так же, в диз-док, входит ещё один огромный раздел: World. В этом разделе рассказывается об игровом мире: ландшафт; существа и расы, которые будут населять этот мир; растения; строения и так далее. Так же в этом документе содержится окончательные характеристики этих всех элементов.
Можно создавать множество разных документов, разбивать, либо группировать, но есть один документ, который потребует любой человек, который знаком с игростроем – это диз-док. Поэтому в этом документе, вначале, указывается предыстория сюжета, и даже иногда, сюжетный документ соединен с диз-доком. Эту мелочь просто необходимо учитывать при создании документации по сюжету и игре.
Движок и команда
Создав и оформив все документы по сюжету, можно приступать к выбору движка. Но первое, на что я хочу обратить внимание, это тип проекта: коммерческий, некоммерческий. Для некоммерческого проекта, многие движки и конструкторы бесплатны. Но для коммерческого проекта, движки уже стоят денег. Помимо этого, движки требуют знания программирования (впрочем, нет конструктора, который бы не требовал скрипт, даже если он выполнен в виде «кнопочек»), и конечно, здесь уже понадобится некая профессиональная студия. 90% движков написаны на Visual Studio. Он тоже стоит денег. Так же понадобится 3D редактор, аудио-редактор, возможно семплер (FL Studio, допустим), и графический редактор. Это всё будет стоить приличную копейку, поэтому необходимо позаботится о бюджете проекта. Ещё одна статья расхода: зарплата и налоги. Я этот момент упущу, потому что информацию об этом найти легко.
Теперь, зная, что нужно, (я предполагаю, что редакторы и Visual Studio уже есть) можно выбирать движок. Движок выбирается из-за следующих критериев: во-первых, учитывается жанр игры; во-вторых, учитываются типы карт, GUI, интеллект и так далее; и, в-третьих, возможности бюджета.
Ещё, помимо движков, есть конструкторы. По сути, это полноценная студия разработки мультимедиа-приложений. Существует множество конструкторов узкой специализации, как Map001, либо более широкой специализации, как Game Maker.
Выбрав движок, либо конструктор, можно набирать команду. От сложности проекта и времени его выполнения собирается команда. В команду входят: 3D модельеры, графические редакторы, дизайнеры, музыканты, верстальщики игрового мира и так далее. Так вот, от сложности проекта и опять, от бюджета, зависит количество специалистов в той, или иной области.
Но можно, так же, создавать игру одному. Это, конечно, во много раз сложнее, а с другой стороны, если проект простой, вполне разумно, если ты сообразишь во всех направлениях в игрострое.
И после того, как всё организованно, можно приступать к созданию игры.
Напоследок
Если не испугались сложности, того, что я написал, и того, что вы нашли по технологиям 3D, 2D, AI и так далее, то идите смело вперёд. Будьте упорными и придерживайтесь простого правила: Я начал, Я закончу. Ни в коем случае не бросайте своей идеи. И у вас всё получится. А если не получается, читайте, ищите, спрашивайте, вы найдёте и вам помогут.
Категория: Создание игр | Добавил: BOOM (11 Октября 2010)
| Автор: Игродел
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Как создать игру?», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Вот весьма полезные ресурсы на русском по созданию игр на UDK.Основаны на формате видео уроков: www.tenroom.ru И вот сайт на котором выкладывается всё о создании игры автора на том же UDK im-a-human
"Игровой ресурс – это изображения (текстуры), музыка и звуки, 3D модели. За этими ресурсами, как полагается, тоже закрепляется авторское право. И не дай Боже, если в вашу игру поиграет человек, обладающий авторским правом. Будет хорошо, если он просто проигнорирует, но такое происходит очень редко, и Вы можете опять опустошить свой карман."
Да, в этом главная проблема. Но если так подумать хорошенько - вы посмотрите как начинался почти любой бизнес? Возьмите пример Билла Гейтса? Он написал разным людям которые "крали его программы" (бейсик и прочие) что они его обворовывают, и что надо за программы платить, а не пользоваться бесплатно пиратскими версиями. И что получилось? Как и написал - хочет создать команду комманду людей, к-рые могли бы работать професионально зарабатывая деньги. выпуская качественный продукт. А что получили? Получили майкрософт - разве это качественный продукт? но тем ни менее они миллионеры. Вот такая история. И это если не вдаваться в детали, как Гейтс украл идеи у Стива Джобза - об этом есть целый фильм пираты кремниевой долины. По сути смысл сводится не к тому чтобы украсть идеи, а и в исползовании того или иного кода - бесплатно. Или же ресурсов, закрытых платных - для своих целей, для зарабатывания денег. Ну что же... Поэтому я виду в интернете много бесплатных объектов - теестуры, кратинки, 3д-объекты. Но конечно в нашей стране где на уровне государства крали технологии из-за границы - даже в разработке компьютеров и программ делали копии зарубежных разработок, то как-то это все довольно размыто. Скажите, кто сейчас пользуется лицензионным ПО - в СНГ? Да таких очень мало. Дома, почти уверен - у большинства программы пиратские. А во всем виноват Гейтс. Если бы не он - были бы программы бесплатными - был бы у всех юникс или какой-то Линукс, или МакОС, но эти программы намного дешевле М айкрософтов. Вот майкрософты сделали все дорого - и получилось что они богатые. Но за это их и не любят и судят как монополистов. Так что это уже почти политика. Кто умнее и сможет доказать свою независимость от чужих разработок - то богаче. А если подумать еще глобальнее - ведь все и так принадлежит Богу (я конечно не о коммунизме). И разные люди так или иначе пользуются Его созданием - но для своих карманов. Так что все - воры, и воруют они прежде всего у Бога. А уже детали - кто скольку у кого, это сложный вопрос. Но итог - я все же поддерживаю бесплатный или скажем так лицензионный софт. Лицензия может быть и бесплатной. И совсем не правда что бесплатные программы намного хуже платных. ПРосто все дело в политике компаний - хотят ли они делать деньги на своих идеях или нет.
Хорошая ознакомительная статья, жаль слишком много "воды" и слишком мало конкретики - по всему прошелся в быстром темпе галопом по Европам ни на чем особо не останавливаясь, а это уже не гуд.
Хорошая статья. Спасибо. У меня так-же было . Наигрался я когда-то в Обливион и подумал, а почему-бы не создать что-нибудь такое-же? Такого-же не получилось, но игры уже делаются))
Благодарю за отличную статью, она просто меня сподвигла на то о чем я давно мечтаю - создание ролевой игры во вселенной "Ведьмака", очень надеюсь на то что когда нибудь вы все в нее поиграете)
>>Слово "моделлер" вообще не существует. Еще как существует >>Двойная "лл" вообще используется довольно редко. Дальше что? >>Тем более слова не могут отличаться только одной согласной. рожь, ложь, грань, грант, джем, ждем... Что вообще за бред?
>>Моделлер - не знаю. Даже опера красным подчеркнуло... А еще она подчеркивает "скриншот" "шутер" "платформер" "геймплей" "фпс" и прочие англоязычные слова игровой индустрии. Если слова нет в словаре - это не значит что его нет вообще.
По-английски дизайнер 3D моделей пишется так: "modeler", следовательно, если транслитерировать это слово на русский получится: "модельер". Слова "моделлер" и слова "modeller" просто не существует. Не фига портить русский (и английский) язык ошибками.
>>если транслитерировать это слово на русский получится: "модельер" если транслитерировать это слово на русский получится: "моделер", вторая "л" нужна для правильной постановки ударения.
В гугле набери "3д модельер" и "3д моделлер" Посмотри куда тебя это приведет.
Я же сказал пиши как нравится, но не удивляйся когда все будут поправлять тебя.
Молодец, Бум, пусть таких статей много, эта явно выиграивает в качестве и продуманности написанного. Читать приятно. Но то, что не оформил картинками - плохо. Исправь эту важную мелочь.
Поставил "Отлично".
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]