На сервисе Kickstarter публикуется множество кампаний по сбору средств для реализации самых различных игр. Однако многим суждено потерпеть фиаско, многим – успех. И тут уже нужен особый подход.
Главная рекомендация, которая исходит от команд, проведших успешные кампании на сервисе Kickstarter заключается в том, что прежде того, чтобы разместиться на сервисе, нужно проработать проект, довести его до максимальной готовности, что можете.
Проработка проекта и всей кампании должны быть на отличном уровне: нужно провести прототипирование и иметь материалы для демонстрации прессе.
Разработчики должны быть узнаваемыми и должны иметь опыт в разработке игр или в какой-то прикладной деятельности. Они должны иметь за своими плечами какие-то интересные и успешные проекты.
В качестве примеров возьмём высказывания и мнения представителей студий, которые успешно провели кампании по сбору средств на свои проекты, разрабатываемые на базе игрового 3D-движка Unity.
Jake Elliott и Tamas Kemenczy соучредители Cardboard Computer в январе 2011 года начали кампанию по разработке «Kentucky Route Zero». Jake Elliott со своей игрой «House in California» был финалистом Nuovo Award в 2011 году на Independent Games Festival (IGF).
Игра «Back to Bed» в 2012 году была выпущена Danish National Academy of Digital, Interactive Entertainment (DADIU). А ранее, в феврале того года две мелкие студенческие студии начали кампанию в рамках сервиса Kickstarter. Менеджер проекта Klaus Pedersen отмечает, что они изначально даже не надеялись реализовать столько фич игры, что получилось в итоге. На Kickstarter они обратились для того, чтобы завершить разработку игры, ядро которой уже было сделано. А средства до релиза им нужны были в первую очередь для того, чтобы купить лицензию Unity Pro для полировки графических эффектов, реализации поддержки дополнительных платформ и т.д.
Студия из Копенгагена Logic Artists в сентябре 2012 года успешно провела проект RPG «Expeditions: Conquistador». И они к началу кампании в Kickstarter имели демонстрационный пример игры, что дало проекту преимущество. Очень важно показать людям то, что вы можете сделать заявленное – отметил Ali Emek, представляющий студию. А его коллега, дизайнер Jonas Waever также отметил, что демка важна для убедительности в глазах покровителей проекта, вложившихся в его разработку.
Нужно найти уникальный крючок, изюминку вашего проекта, чтобы зацепить спонсоров.
Спонсоры хотят видеть реально работающий демонстрационный пример, который бы их зацепил необычными возможностями и перспективами своей реализации.
Jake Elliott и Tamas Kemenczy, например, заявляли спонсорам изначально, что в их проекте «Kentucky Route Zero» очень важную роль будет играть музыкальное сопровождение. И они подкрепили свои слова, предложив игрокам не только визуальную информацию, но и примеры музыки, которая была сильной стороной игры.
Aaron Rasmussen и Michael T. Astolfi, студия которых базируется в США, успешно реализовали свой проект «BlindSide». Профинансировались они в декабре 2011 года, а сделали его релиз в мае 2012 года. Так как Aaron Rasmussen временно ослеп после одного из научных опытов в школьной химической лаборатории, то проект был представлен как его личный визуальный опыт - survival/horror adventure без графики вообще – 3D-мир, в котором вам помогут ваши уши и то, что между ними. Это и было фишкой игры, как понятно. Многие спонсоры нашли историю разработчика очаровательной, чтобы дать ему возможность реализовать такую идею, которая предлагала игрокам получить новый опыт в необычном геймплее.
Отточенная красивая графика сможет привлечь внимание к проекту блогеров, новостных ресурсов и компаний, ищущих перспективные проекты в рамках сервиса Kickstarter.
Первая версия «Back to Bed» получила высокую оценку в рамках Nordic Indie Game Night 2012 и Unity Awards 2012. А также игра победила на Student Showcase в рамках IGF 2013. Все эти отметки игры дали отличный старт для получения денег в Kickstarter’е и для дальнейшей разработки. А про их проект рассказывалось на самых популярных тематических ресурсах, типа Polygon и Gamasutra.
Ребята из Logic Artists, о которых рассказывалось выше, также не зажимали демонстрацию, а наоборот после её выхода предоставили оную публики на Gamescom expo. Это по сути была полностью играемая игра, демонстрация, которая позволила ворваться на рынок видеоигр.
Также для успеха на Kickstarter’е нужно: распространение информации об игре, составленный бюджет проекта, поиск заинтересованных в проекте людей и т.д. Но об этом в следующий раз. |