Достоинства: Шикарный инструментарий, визуальная логика, набор игровых систем, ААА-класс кино-процессор, экономия при создании ассетов, встроенная документация.
Недостатки: перед-бетта версия (50% движка готовы), временная зависимость от западных компонентов и технологий.
Разработчики движка: Wow-bomb Game Studios, Имперские игровые системы 2007-2017 (с).
Imperial Game Engine - это игровой движок для создания NextGen 2D и 3D-игр любого жанра. Отличный редактор. Визуальная отладка. Полная динамика. Доступен полный C++ исходный код для разработчиков.
Официальный форум: http://kohedlostudio.forum2x2.ru
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Imperial Game Engine», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Помалу сообщество движка юзает. И созревают игровые проекты. До августа 2015 движок поддерживал старое поколение графических технологий. (как на скринах с темными окнами). Стандартные возможности этой сборки перечисляются в английском мануале Imperial GDK Reference.chm. (папка \Documentation\ в коммите) С августа и по текущее впемя портирование на огр2 привело к необходимости переписать до полумилиона строк кода и собственно 20% движка воссоздавать под новую графику. Думаю до весны движок будет восстановлен. Также на протяжении полугодия мы ведем дальнейшую разработку: почти сделали редактор по временной дорожке,( аналог Unreal Matinee), редактор скелетной анимации. Тоесть при импорте модели содержащей кости- можно прямо на карте (как доделаем прямое подключение с редакоторм моделей) дописать свою новую анимацию.
Остается для доработки- редактор ландшафта. Востановление движковой геометрии, и GUI для окон игр. И косметические изменения в редакторе сцен. Редактор специально делается "шикарным инструментом", поэтому невзирая на большие временные затраты (чем сделать быстро и как попало), я думаю это оправдает себя, тем более с таким названием движка.
На счет полноценных игр- движок еще не совсем сформирован, хотя поверьте мне немало уже сделано, и движок может уже построить ИНДИ варианты, содержащие в себе минимальную игровую логику(код). Текуще мы тестируем на небольших (indoor) сценах. В следующем году переходим на открытые миры. По общей архитектуре- движок должен построить целую галактику (реальных размеров)- что и пытаемся воссоздать в нашей MMOG "Открытый космос" (работы над которой продолжим с лета 2016).
Новый графический уровень(хотя нужно еще доработать) думаю сможет построить картинку не хуже текущего Batman: Arkhem Knight.
Полный набор сценовых актеров думаю будет превышать 100 штук. (свет. модели. звук. геометрия. камера. ландшафт. вода. облака. декальки. частицы. 3д текст. триггер. вспомогатель. путь.и т.д.). Сейчас их до 25-и (не полностью сфоримрованных)
Набор империал-скрипта составляет свыше 150 нодов. это 5% нужного набора, который позволит создавать довольно сложную логики. Уже имеется поддержка мультиплеера.
В общем: создавать серьездный проект - еще рановато ( типа Splinter Cell, Eve online и т.д.). Инди- вполне пойдет.