Четверг, 21 Ноября 2024, 11:47

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Сколько часов подряд вы обычно играете?
Всего ответов: 1446
Блог » 2018 » декабря » 11 » Разработка игры на технологии рейкастинга
Разработка игры на технологии рейкастинга
23:35
В прошлый раз я закончил свои измышления на том, что мне показалось, что наиболее впечатляющими играми на ретро-платформах, типа 16-битных приставок, являются 3D FPS игрушки на технологии рейкастинга.

SDL

Конечно, многие игры тех лет, когда в начале 1990-ых годов трёхмерные игры такого типа только зарождались и во всю подражали всемирно известному «Wolfenstein 3D», который тогда всех впечатлял своей глубиной. И многими данная игра ошибочно считается первым трёхмерным шутером. Они просто не знают, что это далеко не так, и даже у его разработчиков-издателей (id Software и Apogee Software) были предыдущие игры на такой же технологии.

Мне как-то один знакомый сказал, что все эти рейкастинг игры похожи одна на другую, будто бы это скины игры, как скины персонажей для «Майнкрафта» - http://minecraft-mods.pro/skins/ И я вам скажу, что он во многом прав, но не только относительно рейкастинг шутеров, а вообще относительно всех игр. Большинство игр действительно делаются на одном движке, который юзался ранее для другой игры, только с новыми уровнями, с новой графикой и прочими ресурсами. В этом нет ничего предосудительного и плохого.

Я на SDL на поэтапную реализацию натыкался. Там сперва без текстур показывается пример, затем с оными, затем со спрайтами, ну а в итоге с текстурированием пола/потолка. Эффектно, но у SDL тормозной доступ к видео-памяти, поэтому на первом пеньке 3 кадра в секунду получается, тогда как он без особых усилий справляется с движком «Дюка Нюкема», если в софтваре. Эта статья лежит тут: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html

SMD

Ещё есть пример на Турбо-Паскале, но там часть кода на АСМе для скорости. Вот оно уже норм так пашет на пне + есть скайбокс, дырки в потолке. Правда, сорс-код как раз на пне валяется, скинуть не могу.

Но SDL это не то, наверное... Мне сложно будет интерпретировать код под функции СМД. Я просто очень тупой - нет задатков. Вообще не могу понять технологию. Теоритически ясно, что это за кадром просчёт положения точки наблюдения и объектов, их указка размера, отправка данных в VDP и вывод на экран... Но как это делается, понять не могу… - голова взрывается. Дело в том, что обычно люблю копать шаблоны чьи-то, так понимая структуру, но с нуля закладывать движок не могу. По крайней мере того жанра и типа, с которым не приходилось работать.

Надо будет больше опыта получить, покопавшись и поизучав данный вопрос.

Категория: Разработка игр | Просмотров: 1334 | Рейтинг: 5.0/1 |
Теги: SEGA Mega Drive, Zero Tolerance, SGDK, smd, Sega Genesis, Рейкастинг, Battle Frenzy, Разработка игр, SDL, Bloodshot
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Разработка игры на технологии рейкастинга», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Автор материала
Ник:
RoBot
Ещё:
Все его записи
Календарь заметок
«  декабря 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск по сайту
Записи по месяцам
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг