Четверг, 21 Ноября 2024, 15:11

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Разработка игр для вас:
Всего ответов: 11104
Блог » 2015 » июля » 27 » Особенности разработки под ретро-платформы
Особенности разработки под ретро-платформы
14:57
Раньше, когда стандарты телевидения были в разных регионах (возьмём для примера США, Европу, Японию) были отличны, разработчикам видеоигр на 8 или 16-битные игровые приставки, типа NES (пиратское название в СНГ – Денди), Sega Mega Drive (Genesis в США), Super Nintendo (Super Famicom в Японии) приходилось выпускать разные сборки своих игр, ибо в игровые консоли уже были заложены различия региональных стандартов телевидения. В США и Японии, например, использовались немного отличные NTSC, а в Европе и Азии – PAL.

Возьмём для примера в своё время популярную игровую приставку Sega Mega Drive. Консоли для разных регионов отличались не только внешностью и некоторыми специфическими деталями, но и техническими особенностями, продиктованными различиями стандартов ТВ. Например, в отличие от возможности использовать открытые микросхемы в корпусе для США и Японии, в Европе производитель аппаратуры ещё обязывался завернуть микросхему в жестяную рубашку, чтобы соответствовать электромагнитным стандартам. Само собой, консоли для ЕС были дороже. В Японии такими мелочами обычно не заморачивались и не думали усложнять простые вещи.

Что же касается ПО, то разработчики могли, например, сталкиваться с каким-то излишне сложным процессом конверсии мелодий. Казалось бы, должно быть гораздо проще, но не тут-то было. Но за обработку звука в приставке выступал отдельный сопроцессор Zilog Z80 (очень мощный и популярный в своё время), тактовая частота которого составляла 3,55 МГц в PAL-приставках, и 3,58 МГц в NTSC-приставках. Вы видите разницу между 3,55 и 3,58 МГц? Что же на практике выходило из этого? Да то, что одна и та же трекерная мелодия играла с разной скоростью. Если правильное звучание было настроено под NTSC (США, Япония), то на PAL (Европа) она немного играла медленнее, что в большинстве случае делало мелодию раздражающей или вовсе превращало в подобие какофонии. Разработчикам приходилось выпускать разные вариации звукового движка для своих игр, в которых была учтена эта особенность. И чаще в разных сборках.

Что касается математики и обработки кода, то, например, для SMD в зависимости от региона были различия в параметрах спецификации процессора Motorola 68000 (популярный в своё время и основной в SMD процессор). 7,61 МГц в PAL-приставках, 7,67 МГц в NTSC-приставках. Из-за этого одна и та же сцена или одни и те же действия персонажей выполнялись с немного отличной скоростью. Чаще всего тут разработчики оставляли как есть, не внося различий в код, в отличие от звуковой обработки. Но раз работает, то и ладно. Просто у европейцев на несколько фреймов в кадре будет медленнее.

Вы скажете, что Европейцам не повезло. И звук медленнее и обработка изображения чуть медленнее. Если такт звука ещё в большинстве игр настраивали, то скорость игровых элементов оставлялась как есть. Но у европейцев был и плюс! Если NTSC варианты одной и той же игры для SMD/Genesis на экран выводили картинку 320x224, оставляя сверху и снизу полоски по 8 пикселей, то в PAL-варианте игры выводилась активная картинка на все 320x240. Вот что и забирало мощность процессоров – видеопамять (VDP) и загрузочное ПЗУ. Обработать 320x240 сложнее, чем 320x224, поэтому на остальное у процессоров оставалось меньше сил. Однако многие разработчики не все равно не использовали 320x240, чтобы не делать сильных отличий в картах уровней, например.

Я сейчас делаю игру на SMD чисто для фана. И приходится сталкиваться с особенностями платформы, приходится на практике изучать все спецификации. Одна игра на приставках разных регионов ведёт по-разному: где-то звук нормальный, а изображение быстрее, где-то наоборот, где-то ещё какие-то расхождения. Именно поэтому в своё время на консолях была региональная защита, которая выводила надпись на экран, мол, этот картридж не рассчитан на запуск на такой-то приставки. В дальнейшем в SMD2 был встроен мега-кей (переключатель находится под крышкой, закрывающей слот для подключения к Sega CD), чтобы любой картридж можно было запустить и поиграть на нужной региональной настройке консоли.

Да и сейчас нет особой проблемы поддержать консоли двух регионов, чтобы музыка звучала одинаково по скорости и питчу, большинство плееров это делают. А если плеер не свой и он не поддерживает, можно просто включить в игру две копии набора треков, подстроив один под PAL, другой под NTSC. Займёт вдвое больше места, но сейчас это несущественная проблема (раньше это было неоправданно, т.к. память на картридже стоила дорого, да и были ограничения архитектуры, например, на SMD игра не должна была превышать 32 мегабита (4 мегабайта)). Я так делаю со звуковыми эффектами на NES и SMD, чтобы не тратить ресурсы процессора на коррекцию. А в некоторых случаях оставляю мелодии как есть – некоторые мелодии на слух не слишком досаждают, если их немного замедлить или ускорить.

Также, что хотелось бы ещё отметить, на старых телевизорах часто нужно было ещё учитывать и другие особенности. Например, границы отображения на экране. Вы, наверное, раньше могли на старых телевизорах (да и на некоторых новых) замечать, что значок какого-то канала частично за пределами видимой области или наоборот – слишком вдвинут к центру, что закрывает важную область просмотра кинофильма.

В игре для ретро-консоли, типа SMD, нужно это учитывать. Ретро-геймеры чаще всего играют в старые игры на старых телевизорах, чтобы сохранить аутентичность и не наблюдать искажения, которые допускают фильтры и прочие особенности современных HD-телевизоров. И старый телевизор придаёт старой игре какой-то особый визуальный шарм что ли. Так или иначе, текст или интерфейс не должны быть слишком близко к краю экрана, т.к. на старых CRT телевизорах край экрана может быть не виден. Округлые углы, завернутые края, помните, наверное. В современных играх этот вопрос чаще всего мною рассматривается с точки зрения продуманности дизайна, а не в качестве основного. Вы можете об этой особенности почитать, например, в Википедии.

Ну и на этом, пожалуй, закончу. Просто хотелось немного рассказать о том, что сейчас делаю и что замечаю в ходе разработки.

Категория: Ретро игры | Просмотров: 1647 | Рейтинг: 3.9/7 |
Теги: Телевизоры, ретро, NTSC, отличия, тв, Разработка игр, Стандарты телевидения, стандарты, Pal, SEGA Mega Drive
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Особенности разработки под ретро-платформы», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Автор материала
Ник:
TLT
Ещё:
Все его записи
Календарь заметок
«  июля 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск по сайту
Записи по месяцам
Друзья сайта
Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг