Если вы задумывались как же разработчики игр для ретро-платформ эпохи 8-16-битныхсистем реализовывали гоночные игры с перспективным видом на псевдо 3D (псевдотрёхмерность, т.н. 2.5D), то вас должна заинтересовать большая статья испанского программиста Lou, который исследует технические методы и приёмы, к которым прибегали разработчики таких хитов прошлого как «Top Gear 2», «Road Rash», «Chase H.Q.», «Bimini Run», «Turbo OutRun», «Space Harrier», «Super Hang-on». Впрочем, подобные приёмы использовались нет только в играх жанра racing, но и даже в файтингах или платформерах в качестве эффектного фона, экшен-сцены погони или арены на вагоне поезда и т.п.
Прочесть статью на английском или испанском языках вы можете здесь.
Также разработчик Greg Gallardo реализовал на ЯП C собственный шаблон такой игры для инструментария SGDK, который позволяет компилировать проекты для приставки Sega Mega Drive / Genesis. Но изложенные приёмы можно использовать практически на любых платформах.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Как делались псевдо 3D-гонки», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]