В статье рассматривается альтернативная модель разработки онлайн ММО на примере EVE Online, модель, для которой не требуется огромный стартовый капитал и которая позволяет наращивать абонентскую базу на всем цикле поддержки игры.
Разработка MMO сильно изменилась со времен эпохи Ultima Online. Количество ммо рпг увеличивается огромными темпами, вливаясь в мировую индустрию развлечений, и одного лишь популярного бренда уже недостаточно для привлечения игроков. Я участвовал на GDC в обсуждении EVE Online и столкнулся с рядом разработчиков, которые были разочарованы недостатками традиционной бизнес-модели разработки ммо рпг - такими как невероятная стоимость, очень высокие риски и быстрая потеря интереса со стороны игроков, кроме того, все отмечают очень линейный, однообразный геймплей ммо игр. Но есть и другая модель создания MMO, которая уже доказала свою эффективность в отрасли. Эта модель гораздо менее рискованная и менее "гламурная", я назвал ее "исландской моделью" разработки, на мой взгляд, она может стать спасением для начинающих разработчиков, которые не имеют 75 миллионов долларов в качестве стартового капитала под рукой.
"Блокбастеры" и огромный контент
Запуск MMO - нелегкая работа. Подавляющее большинство проектов не способно привлечь игроков настолько, чтобы они захотели оплачивать абонентскую плату, и по истечении первой волны любопытствующих, вы будете наблюдать неуклонное снижение количества посетителей. Между тем сетевые игры требуют еще и постоянного контроля, сервера надо оплачивать, а рынок становится все более насыщенным, жизненный цикл ММО становится все короче.
Главный вопрос выживания MMO чрезвычайно прост: как сделать, чтобы игровой процесс непрерывно расширялся, увлекая игрока, а не превращался в линейную прокачку уровней? Многие скажут, что я слишком упрощаю суть проблемы, но именно этот вопрос, слишком часто откладывается или игнорируется в процессе создания. В игре с линейным развитием и определенным количеством контента, по мере достижения высших уровней, игрок достигает предела, ему нечем заняться, кроме как начать заново с новым персонажем. С другой стороны, игра, в которой есть концовка, мотивирует игрока пройти ее до конца, это хороший стимул заплатить за продукт.
Де-факто стандартом ММО стал "world of warcraft" компании "blizzard". Но создавая подобие wow, вы будете вынуждены оставаться в тени этой игры, так [/b]как даже приблизиться к тому огромный контенту, что накоплен за годы разработки этого проекта, простым разработчикам практически нереально. Отличный пример этого - проект BioWare: "the old republic", они могут похвастаться тем, что создали несколько тысяч часов полностью озвученного сюжета. Конечно, это тоже выход, потому что игрок втягивается в игру, и потом уже начинают действовать социальные привязки, но большинство развивающихся разработчиков просто не имеют денег, чтобы последовать путем BioWare.
Часто ммо в момент запуска выглядит крайне бедно. Не секрет, что игровой контент, такой как локации, персонажи - черезвычайно дорог в плане человеко-часов и творческой составляющей. При этом не так просто найти человека, который создаст вам по настоящему гениальный и интересный дизайн, а любой контент, в том числе и скучный, будет стоить времени и денег.
Были попытки использовать автоматический генератор уровней, для быстрого создания контента, но игроки при этом жалуются на то что локации получаются однообразными и скучными.
Если вы пытаетесь создать ммо - "блокбастер", то ваша основная проблема - наполнение контентом, и главная трудность в том, чем будут заниматься игроки по окончании игры.
"Исландская модель"
Создание ММО - "блокбастера" требует немалых финансовых средств, при этом чревато огромным риском. Но есть другой вариант раскрутки ММО проекта, не требующий вложений на уровне голливудского фильма, и в случае неудачи, не столь рискованный.
Я называю это модель исландской, она отражает путь компании ССР, создателей EVE Online . Эта модель на самом деле придумана не в Исландии, но именно там она сработала и вывела в свет крупный коммерческий проект, давно окупивший себя.
ССР начинала, как небольшая группа приятелей, когда то работавших над Ultima Online, которые решили, что они хотят создать свою собственную игру. У них не было огромного количества стартового капитала; по современным меркам, игра была разработана на весьма скудный бюджет. В момент запуска, EVE вообще с трудом можно было назвать игрой. Это была чистая песочница, с очень небольшим количеством контента. Естесственно, в то время онлайн, и уж тем более абонентские сборы были ужасными. Если бы EVE был выпущен сегодня издателем игр класса AAA, разработчиков бы скорее всего высмеяли.
Тем не менее, даже с минимальным контентом, ССР удалось в конечном счете расти и процветать. Почему? Его величество случай тут не при чем. EVE в момент запуска была весьма скудно оформлена, но предлагала новую, нигде не использующуюся в то время механику игры, акцент которой был сделан на противостоянии игроков. Таким образом, игра практически не содержала каких то огромных локаций или контента, но задавала принципиально новый вид геймплея, не представленный на рынке.
Начав с малых целей, игра тем не менее нашла своего пользователя, и все последующие инвестиции были направлены на расширение игры. При этом расширялся не столько контент, сколько геймплей, за счет модернизации игровой песочницы. И количество игроков стало неуклонно расти. Важно отметить, что ССР с самого начала делала ставку не на введение новых областей или перерисовку графики, а на включение новых игровых возможностей - таких как крафт или новые классы кораблей.
С одной стороны, такие новведения не вызывают бурного восторга, как, например, новый рейд или локация, но зато они не теряют ценность для игрока в течении всей игры, и главное - они гораздо дешевле и проще в разработке. Целью создателей EVE никогда не было переплюнуть wow, более того, они всячески избегали работать над расширением линейного контента, но, парадокс, график новых пользователей игры медленно но верно продвигался вверх.
Практическая модель
Как описать эту модель в геймдизайне? - предполагается, что у вас нет огромного бюджета для создания ммо - предполагается, что вы готовы ждать успеха, постепенно развивая игру, не ожидая что вы получите огромный онлайн мгновенно.
Учитывая эти ключевые моменты, определим основные атрибуты исландской модели ММО:
В основе игры будет положена оригинальная игровая механика, своя песочница. Предполагается, что у вас нет возможности финансировать наполнение игры линейным контентом. В основе геймплея не обязательно должен быть режим PVP, как в EVE; в некоторых играх за базу принят кооперативный режим. Песочница игры имеет решающее значение, поскольку она будет удерживать и развлекать игроков, в нее будут вноситься дополнения.
Геймплей должен быть уникальным, привлекающим внимание. В момент запуска EVE, она по сути была одной из самых хардкорных pvp игр на рынке, к тому же одной из немногих в жанре научной фантастики. Для игроков, проявляющих интерес к таким вещам, EVE была одной из редких игр, в которую можно было поиграть.
Следовательно, вы должны занять какую то свою нишу. Голая песочница тоже привлекательна, но уклон в один из популярных жанров, таких как стимпанк, киберпанк, или пост-апокалипсис принесут гораздо больше популярности, ведь уникальные игры всегда имеют своих поклонников . Не забывайте об реинвестировании и росте. Небольшая часть игроков удовольствуются минимальными возможностями, если песочница игры действительно оригинальна и интересна. Однако, вы должны постоянно развивать игру с доходов, получаемых от этих приверженцев, или ваш проект войдет в стадию стагнации и зачахнет.
Хотя такая модель и является более либеральной по отношению к разработчикам, вы должны поддерживать связь с игроками и демонстрировать им, что вы работаете над всесторонним улучшением игры.
Для игр с линейным прохождением требуется огромное количество контента - локаций, персонажей разных уровней. И чем больше этого контента, тем интереснее будет игра. Но, наращивать его бесконечно невозможно, и по мере прохождения, люди будут терять интерес к игре, требовать новых уровней, новых данжей, локаций, рейдов, амуниции и тп. И, хотя работать над линейным содержанием игры неизбежно придется в любом случае, важно сосредоточиться именно на разработке новых особенностей, которые расширяют диапазон геймплея.
Важно не забывать об модификации именно движка и геймплея, так как после первых успехов возникает соблазн заняться расширением контента, и тем самым потерять нишу, которую заняла игра.
Добейтесь успеха!
Огромное количество разработчиков вынашивают свои оригинальные идеи, не решаясь начать их разработку, напуганные необходимостью больших вложениями для запуска MMO. Но это не так: просто используйте различные бизнес-модели!
Есть много неисследованных ниш на рынке MMO, и еще ждут своего часа новые увлекательные игры.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Бюджетная модель разработки MMORPG», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.