Категории каталога |
Создание игр
[360]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
|
Программирование
[85]
Гайды по программированию на разных ЯП.
|
Движки и Гейммейкеры
[155]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
|
Софт
[45]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
|
2D-графика
[14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
|
3D-графика
[20]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
|
Моддинг игр
[5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
|
Игры
[173]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
|
Разное
[134]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
|
|
|
В категории материалов: 360 Показано материалов: 341-350 |
Страницы: « 1 2 ... 33 34 35 36 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно.
|
Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.
|
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
|
Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало уже более двух с половиной тысяч языков программирования. Каждый год их число пополняется новыми. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты иногда применяют в своей работе более десятка разнообразных языков программирования.
|
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти, разрешающих способностей экранов и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных).
|
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
|
Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространённый в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.
|
Типовая двумерная игра состоит из фонового изображения и нескольких анимированных персонажей. И хотя вы можете нарисовать подобную сцену самостоятельно, Game API предоставляет вам возможность построения сцен при помощи уровней. Вы можете создать на одном уровне фон города, а на другом уровне - автомобиль. Помещение уровня с автомобилем поверх уровня с фоном формирует полную сцену. Использование автомобиля на отдельном уровне облегчает манипулирование им независимо от фона и от любых других уровней сцены.
|
В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды.
|
Основной принцип Shareware - «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy). Программа, распространяемая как shareware, предоставляется пользователям бесплатно - пользователь платит только за время загрузки файлов по Интернету или за носитель (дискету или CD-ROM). В течение определённого срока, составляющего обычно тридцать дней, он может пользоваться программой, тестировать её, осваивать её возможности.
|
|
|
|