| 
| Категории каталога |  | 
					| Создание игр  [360] Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр. |  
					| Программирование  [85] Гайды по программированию на разных ЯП. |  
					| Движки и Гейммейкеры  [157] Статьи о программах для создания игр, уроки и описания. |  
					| Софт  [47] Различные программы, в том числе в помощь игроделам. |  
					| 2D-графика  [14] Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр. |  
					| 3D-графика  [22] Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр. |  
					| Моддинг игр  [5] Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг. |  
					| Игры  [176] Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах. |  
					| Разное  [136] Статьи, которые не вошли в определённые разделы. | 
 |  | | 
 
| В категории материалов: 360 Показано материалов: 341-350
 | Страницы: « 1 2 ... 33 34 35 36  » |  Сортировать по:  
Дате  ·  
Названию  ·  
Рейтингу  ·  
Комментариям  ·  
Просмотрам
 
 | Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. | 
| Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея. | 
| Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь. | 
| Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало уже более двух с половиной тысяч языков программирования. Каждый год их число пополняется новыми. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты иногда применяют в своей работе более десятка разнообразных языков программирования. | 
| Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти, разрешающих способностей экранов и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных). | 
| Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта. | 
| Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространённый в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. | 
| Типовая двумерная игра состоит из фонового изображения и нескольких анимированных персонажей. И хотя вы можете нарисовать подобную сцену самостоятельно, Game API предоставляет вам возможность построения сцен при помощи уровней. Вы можете создать на одном уровне фон города, а на другом уровне - автомобиль. Помещение уровня с автомобилем поверх уровня с фоном формирует полную сцену. Использование автомобиля на отдельном уровне облегчает манипулирование им независимо от фона и от любых других уровней сцены. | 
| В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. | 
| Основной принцип Shareware - «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy). Программа, распространяемая как shareware, предоставляется пользователям бесплатно - пользователь платит только за время загрузки файлов по Интернету или за носитель (дискету или CD-ROM). В течение определённого срока, составляющего обычно тридцать дней, он может пользоваться программой, тестировать её, осваивать её возможности. | 
 | 
 |  |