Категории каталога |
Создание игр
[355]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
|
Программирование
[82]
Гайды по программированию на разных ЯП.
|
Движки и Гейммейкеры
[145]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
|
Софт
[43]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
|
2D-графика
[14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
|
3D-графика
[16]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
|
Моддинг игр
[5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
|
Игры
[161]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
|
Разное
[129]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
|
|
|
В категории материалов: 355 Показано материалов: 351-355 |
Страницы: « 1 2 ... 34 35 36 |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Интеграция, батенька и еще раз интеграция. То бишь воссоединение народов в едином трудовом порыве. Под жизнеутверждающим утверждением, что наступает новая эра, Microsoft объединяет свои самые важные части DX: DirectDraw и Direct3D в одно целое, которое не долго думая назвало DirectX Graphics. Но простите, после беглого просмотра документации, кое что бросается прямо в глаза. Это кричит и орет одним своим отстутствием! Где DirectDraw????? Нету его. Все, отпрыгался курилка.
|
Итак, дорогой мой читатель, с вероятностью в 80-90 % ты зреешь в голове планы создания собственной суперигрухи (ежели нет, тогда чего это ты сие читаешь? Наверное ты еще довольно молод, но тебя уже отличает жуткое желание программировать. Ты не боишься трудностей, готов изучать математику, физику, логику, анимацию и т.п. до посинения. Вобщем ты рвешься действовать, действовать и действовать...
|
Вернемся немного назад. Как уже говорилось, тема автоматизации производства материальных товаров не раз подвергалась сомнению. Но это все ерунда по сравнению с тем, чему подвергалась идея возможности "машинного творчества". И до сих пор подвергается, с созданием, например, всяких роботов в Интернете, слагающих какую-то белиберду на потеху публике. Но в итоге создание машины-творца упирается в две вещи - искусственный интеллект, который никак не создадут и в искру божью (талант), которой машина не сможет обладать никогда по определению. Следует согласиться, что без интеллекта, то есть способности генерировать самостоятельные мысли, ничего нового машина не создаст. Однако за долгие века творчества по старинке человечество накопило более чем достаточный багаж всякой всячины, используемой в произведениях.
|
С чего следует начать? Прежде всего нужно определиться с выбором языка программирования и других средств. Подавляющее большинство игр пишется на языке С или С++. Этот язык обладает достаточной для написания игр скоростью и гибкостью. Конечно, игры создаются и на других языках, особенно те, которые не требуют использования быстрой графики (логические, настольные и т.д.), и возможно, для тех, кто никогда не касался программирования вообще будет неплохо начать изучение его основ, используя более простые языки, такие как Basic или Delphi (во многих школах и институтах до сих пор преподают Pascal, с которого, кстати я начал серьезное изучение программирования, если конечно не считать Бейсика для компьютера ZX Spectrum).
|
OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трехмерную компьютерную графику. Включает более 250-ти функций для рисования сложных трехмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании видео-игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. Под Windows конкурирует с DirectX.
|
|
|
|