Разработчик Josh Engebretson, который является соучредителем Thunderbeast Games LLC и автором Atomic Game Engine, решил подвести 20-летний итог своего игродельческого приключения, поделившись некоторыми перипетиями и дорожной картой на следующий этап развития движка.
Если говорить об этом человеке, то его первые работы начали появляться с 1996 года, когда он испытывал SurRender 3D, реализовывая уровни «DOOM» с некоторыми трёхмерными фичами. Далее он попал под крыло компании MNFX. Через несколько лет он выпустил игру «Juggernaut» и обратился к Head Games, чтобы реализовать дополнение для «Quake 2». После подписания договора, за 9 недель проект «Juggernaut for Quake2 - Deluxe Edition» был осуществлён. Далее пошло сотрудничество со множеством компаний. А игра «Desert Rats» на PC Windows даже была отмечена оценкой 7.3 на GameSpot и удостоилась такой цитаты: «good example of a budget game done right». Однако особо Josh Engebretson отмечает проект THQ «I was an Atomic Mutant», который заключил в себе удивительный Sci-fi сеттинг 50-ых годов.
В то время Josh Engebretson сделал переезд из города Minneapolis (крупный город в штате Minnesota, США) в захолустный городок Wishek (штат North Dakota). Но он не боялся перемен, поскольку помнил о переезде своего предка Frederick Ritter, который эмигрировал из царской России.
В то время появилась GarageGames со своими амбициозными планами. И была создана инди-студия Prairie Games соучредителем которой выступил Josh Engebretson.
Поскольку он всегда был фанатом «DOOM» и «Quake», то было решено использовать технологии GPL Quake 2 для реализации прототипа RPG. Он помог найти частных инвесторов, выложившихся в проект. Было решено доработать технологии «Quake 3» в освещении и в прочих аспектах, однако возникли проблемы с лицензированием, из-за чего проект был отменён.
Однако компания GarageGames всегда была на виду, так как они предлагали инди-студиям технологии, позволяющие сделать качественные игры с сетевыми возможностями MMO. А в то время все инди-студии хотели сделать что-то в данном направлении. Собственно, ребята взяли игровой движок Torque и с его редакторами быстро сделали MMO – ушло всего 11 месяцев для реализации проекта «Minions of Mirth» под Windows и OSX. Эти наработки, кстати, в будущем пригодились для реализации другой MMOG – «Villagers and Heroes». В 2007 году Apple решила поддержать «Minions of Mirth» предложив загрузки игры через свой сайт.
Далее Josh Engebretson женился на женщине, которая была соучредителем Prairie Games и всегда помогала ему в развитии. В 2008 году они обратились в GarageGames и были наняты для удалённой работы.
Благодаря этому был ещё один переезд – в Nevada City (штат California). Вместе с другом Todd Wahoske было решено основать новую инди-студию – Mythos Labs. Были подписаны выгодные контракты с Microsoft и Adobe благодаря заведенным дружеским отношениям с GarageGames и PushButton Labs.
В то время довелось поучаствовать в развитии проекта «Molehill» для Adobe MAX, на котором было представлено использование 3D GPU в Flash. Далее Josh Engebretson быстро написал Flash экспортер для Unity3D, благодаря чему зарекомендовал себя в глазах Adobe. Чуть позже был совместный проект с Disney, который был отменён. Josh Engebretson развивал плагин uWebKit Unity для интеграции WebKit и Unity.
PushButton Labs была приобретена и поглощена. Был начат стартап от Ben Garney – мобильный 2D-движок с AS3-скриптингом Loom, было сделано несколько крутых демонстраций LoomScript. В то время на горизонте появился Urho3D.
В 2013 году была работа над проектом «Contraption Maker» от Spotkin, в который довелось добавить поддержку JavaScript моддинга и некоторые другие фичи. Был переезд в город Eugene, штат Oregon. Именно в то время было начато прототипирование того, что в будущем будет названо Atomic Game Engine.
В конце 2014 года, было реализовано много экспериментов с движком Urho3D, который понравился своей архитектурой. После общения с автором движка Lasse Öörni было решено использовать Urho3D под лицензией MIT для создания форка Atomic Game Engine. 4 марта 2015 года был первый публичный релиз, через 3 месяца был представлен Atomic Store, а также реализована поддержка разработки под Windows, Mac, Android, iOS и WebGL.
Не было никаких денег для серьёзного продвижения технологии, однако с момента релиза по сей день было одобрено более чем 3000 лицензиатов. Одним из первых лицензиатов стала студия Luma, с которой налажено тесное сотрудничество.
Наступил 2016 год, и у разработчиков Atomic Game Engine есть много планов на него. В опубликованной дорожной карте были отмечены следующие пункты: Новый сайт движка, обновление туториалов и видео-уроков, улучшение поддержки разработки под iOS/Android с публикацией в сервисах App Store/Google Play, изготовление и релиз новых примеров под iOS/Android, примеров полноценных игр (включая большую игру), усовершенствование редакторов и вспомогательных инструментов, реализация Animation Editor, улучшение работы WebGL и JavaScript, отладка скриптинга, улучшенная поддержка TypeScript, базовая поддержка Oculus Rift (Q2), усовершенствования для работы с Chromium WebView API и мн.др.
На данный момент в Thunderbeast Games LLC всего два человека, один из которых непосредственно работает над кодом движка, поэтому развитие не так очевидно. Но талант разработчиков движка очевиден, поэтому не стоит списывать со счетов Atomic Game Engine.
Разработчики уже лицензировали uWebKit для будущих интеграций и усовершенствований. Atomic Game Engine настолько гибок, что может использоваться даже как плагин в Unity. Перспективы у движка есть.
Студия Thunderbeast Games сейчас находится в городе Eugene (штат Oregon), на месте, где была основана студия GarageGames, которая вошла в историю игровой индустрии как компания повлиявшая на инди-игрострой и представившая Torque Game Engine. Этим вдохновляется Josh Engebretson. И он верит, что впереди будут новые успехи вместе с Atomic Game Engine! |