Вторник, 19 Марта 2024, 12:55

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [354]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [82]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [144]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [39]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [16]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [160]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [128]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Что в своих играх используете от стороннего производителя?
Всего ответов: 9571
Главная » Статьи » Создание игр

Обратная Связь для чяйников
Не буду долго вступать. Этого никто не любит. Сразу к делу.

Обратная связь в играх - для чего она нужна? Все корнем уходит в психологию. Простейший пример - мальчик прибежал к маме с цветочком в руке и обращает на себя внимание. Мама может поступить двумя способами. Или она скажет "Молодец сынок", или "Ооо, какой красивый цветоок! Где ты его нашел? Можешь сорвать еще?". Как думаете, в каком случае мальчик обрадуется больше?

Так вот представьте, что игрок - это мальчик. А игра - его мама. Игрок взаимодействует с игровым миром, нажимает на кнопочки, наклоняет джойстик и шевелит стиками/мышкой. Если его мама-игра не будет отзываться на все это, то игроку будет обидно и скучно. Та самая заинтересованность мамы в цветке, что принес мальчик и есть обратная связь. Чем ее больше, тем радостнее игрок.

Обратная связь широко используется в анимации. Взять резиновый мячик. Классическое упражнение для аниматора. Когда он отскакивает от стены, он сплющивается. Если его не сплющивать, то анимация будет смотреться бедно и не интересно. Само сплющивание и есть, опять же, обратная связь.
Расшифровывая понятие обратной связи, можно сказать, что связь налаживается между потребителем продукта, а обратная - что связь исходит от продукта потребителю. Чем больше такой связи, тем лучше. Какая это связь и когда ее делать? Сейчас рассмотрим.

Надеюсь, уважаемый начинающий игродел, ты въехал в понятие обратной связи. Теперь передвинем его, собственно, на игры.
Обратная связь (ОС) возникает в следствие определенных событий в игре. Это может быть что угодно. Чем больше таких событий найдет геймдизайнер, и чем лучше он наладит связь между этим событием и игроком, тем сочнее и интереснее будет играть. Да, проще говоря, обратная связь делает игру сочной, позволяет наслаждаться самим геймплеем.

ОС налаживается по принципу "Произошло событие - налаживаем связь". Пример. Игрок стреляет во врага. Идеальный пример игры без обратной связи - отсутствие любых анимаций, звуков, есть просто модель пистолета перед лицом, и модель врага, что бегает за игроком. На программном уровне просчитывается, попадает игрок во врага или нет. Попал десять раз - враг исчез. Однако, уберем эту идеализацию. Есть анимация выстрела, звук выстрела, враг анимированно бегает за вами. Казалось бы - достаточно? Для примитивной и скучной игры - вполне.
Добавляем обратную связь. К примеру, событие выстрела. Пуля летит настолько быстро, что мгновенно оказывается в плоти врага. Пуля попала во врага. Это событие. Налаживаем связь - добавляем анимацию врагу, реакцию на пулю. Враг отзывается на наши пули, игра "поощряет" таким образом действия игрока, показывает, что он попал в него, и что ему больно.

Но этого мало. Добавляем всплеск крови. Еще одно "поощрение". Игра показывает, что пуля игрока не только настигла врага, но и была настолько мощной, что вызвала багровый всплеск. Игрок уже радуется. Представьте, если у игрока в этот момент в руках пулемет >=D
И, чтобы не отходить далеко, возьмем событие смерти врага. Я считаю рэгдолл отличной обратной связью, потому что он позволяет толкать врага. Выстрел из дробовика - враг летит в направлении выстрела, окровавленный, в воздухе так же еще видны всплески крови. Пёрфект.
Лирическое отступление, касательно дробовика. Есть такая замечательная игра, как Hitman Blood Money. Помню, как я ставил God Mode, брал дробовик и просто бегал и расстреливал всех, кто шевелится. Ужасно это было весело за счет одного рэгдолла.

Далее берите любое событие - прыжок персонажа, взрыв, подбор "монетки" (для прыжка это анимация, звук, можно дополнительно - частицы пыли, показывающие траекторию полета. Взрыв - тряска экрана, затемнение, заблюривание. Подбор монетки - звук в первую очередь, анимация персонажа, анимация самой монетки. Монетка может, уменьшаясь, улетать в ту сторону экрана, где находится счетчик этих самых монеток) - все это можно напичкать обратной связью, и тогда геймплей этой игры станет настолько сочным, что игрок, честное слово, будет ночами напролет просто играть. Не проходить игру, а играть. Возможно даже - один и тот же уровень. Где врагов побольше =)

Небольшой пример, как можно использовать ОС в "мясной" игре. Каждый раз, когда вы набираете очередную сотню очков, на секунду замедляется время. Можно звук проиграть...

Существует разновидность обратной связи, когда вместо моментального события берем временное условие. Просто перебираем, что у нас есть. К примеру, жизни игрока. Полоска/цифры - пример недостаточной обратной связи. Достаточной для игры, но недостаточной для сочной и интересной игры. За малым исключением - Dead Space. Полоска находится внутри игры, а не показывается игроку, и изменение цвета на красный - хорошая ОС. На протяжении всего времени, когда она красная, игрок понимает, что у него мало жизней, даже не смотря на эту полоску.
Как можно наладить связь с жизнями игрока? Далеко не секрет, что можно использовать вибрацию контроллера и давать чувствовать игроку "сердцебиение". Чем оно выше - тем ниже показатель здоровья. Добавляем к этому затемнение багровым тоном, учащенное дыхание персонажа и вуаля - и полоски не нужны. Правда, можно и лучше, но этого в принципе достаточно, чтобы понять, сколько у вас жизней. Мне не нравится, как нам показывают здоровье в Battlefield. Маленькая цифра для такого важного показателя - не лучший вариант.

Другой пример. Союзники. Во многих играх нам показывают мини-карту/радар, где мы можем видеть союзников. Я никогда не понимал, как на нее смотрят другие игроки, но мне, чтобы перевести взгляд на нее, нужно много времени и перерассредоточить внимание. В Ghost Recon Online ОС о союзниках просто прелестный. От вашего персонажа исходят полосы к союзникам так, что вы знаете, насколько далеко союзник, и где он находится. В той же игре мы видим пример отличной ОС, несущей определенную информацию, а не только воздействующей на психологию игрока. При попадании во врагов нам просто показывают цифры - сколько урона мы нанесли врагу. Цифры показываются в том месте, в которое мы попали. Все, стрелять уже в тысячу раз интереснее.

И еще пару примеров игр с хорошей обратной связью. Для наглядности.
Super Meat Boy. Не безызвестная игра от Team Meat. Каждый игрок, наверняка, отметил особенность мясного пацана оставлять за собой след... Из мясного сока, наверное. А так же, после смерти, ваши следы и следы на шипах/циркулярках остаются, говоря игроку таким образом, где он ошибся, и где нужно быть внимательнее.
Отдельно хочу отметить звук. Он в этой игре - пример прелестной обратной связи. В теории, если озвучивать любое действие любого объекта на экране (естественно, так, чтобы все это не смешалось в кашу), то в эту игру уже будет гораздо интереснее играть.
Еще хочу отметить противоречивый проект от CryTek - Warface. Я довольно впечатлительный игрок. Поэтому недостатки игры, из-за которых и перестал играть, начал замечать только после 10 месяцев игры. И, честно сказать, играю я в мультиплеерные шутеры не очень хорошо. Смертей у меня было всегда больше, нежели убийств/фрагов. Что же заставило меня не бросать игру все это время? А мне просто нравились эти выскакивающие желтые иконки с характерным звуком. Они настолько эпичны, что хочется убить как можно больше врагов в подкате/подряд/нескольких гранатой. Чего стоит огромный красный крест - показатель урона врагу. В таких играх, как Battlefield и Call of Duty уже давно использовались эти кресты, но в варфейсе их жирность сильно преувеличили, и хорошо сделали, ибо этим крестом они так же показывают, сколько урона наносит игрок врагу, что усиливает обратную связь в разы. Как только вы убиваете врага, звучит характерный звук, вам показывается надпись и все по высшему разряду, поэтому и убивать врагов - просто наслаждение. И вот, кстати, почему я не люблю Team Fortress 2. Я просто не понимаю, убил я врага, или нет. Может, игроки привыкают смотреть краем глаза в угол экрана, но я так не могу.

Таким образом, что мы имеем? Берем событие или условие в нашей игре. И стараемся как можно лучше показать со всех сторон это условие или событие игроку. Как мама старается для сына. Используйте все - звуки, графические эффекты, тактильные (вибрация). И тогда игрок будет буквально наслаждаться геймплеем и кусать губы. И играть в вашу игру. Много играть. Ну и, естественно, советовать ее друзьям.

Я вкратце рассказал вам про обратную связь, и как ее налаживать. Начинающим игроделом будет полезно сделать свои первые игры чуточку сочнее. За дополнительной информацией обращайтесь в статьи на DTF: клац (читайте по одной статье в день оттуда и станете делать игры гораздо лучше, гарантирую), и в гугл.
Писал импровизированно, так что не обессудьте.
Задавайте вопросы, постараюсь ответить.

Спасибо за внимание.
Категория: Создание игр | Добавил: Dash_Ravo (13 Августа 2013) | Автор: Dash Ravo
Просмотров: 9365 | Комментарии: 17 | Рейтинг: 3.5/10 |
Теги: обратная связь, для чяйников, связи, Полезно, Battlefield, call of duty, поощрение, Игроделам, Crytek, Теория
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Обратная Связь для чяйников», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 171 2 »
+0-
17 idVORON   (01 Января 2014 21:12) [Материал]
idVORONЧ [color=red]а[color] йник. Я поражаюсь. Пишите статью о чайниках с ошибками.

+0-
16 idVORON   (01 Января 2014 21:12) [Материал]
idVORONЧ[color=red]а[color]йник. Я поражаюсь. Пишите статью о чайниках с ошибками.

+1-
15 beskor   (28 Сентября 2013 15:25) [Материал]
Хорошая статья, согласен - игроделы начинают забывать о важности всех аспектов, и многие делают игры на "отвалите!"

+1-
14 ETUN4   (11 Сентября 2013 00:41) [Материал]
ETUN4Интересная статья...

+-2-
13 djwirtuoz   (24 Августа 2013 16:57) [Материал]
djwirtuozХорошая статья, наводит на размышления

+0-
12 MyDreamForever   (20 Августа 2013 05:16) [Материал]
MyDreamForeverДа, да, да, согласен. Это очень важно.. Мне особенно нравится как в COD:MW2 при попадании во врага проигрывается характерный звук.

+1-
10 beril   (18 Августа 2013 11:35) [Материал]
berilВот бы еще картинками разбавить cry

+1-
8 мул   (15 Августа 2013 00:03) [Материал]
> чяйников
дальше не читал, сорри

+3-
9 King   (17 Августа 2013 05:59) [Материал]
KingЗря кстати, годная статья. Хотя... может оно и к лучшему, что ты не читал wink

+1-
11 MyDreamForever   (20 Августа 2013 03:06) [Материал]
MyDreamForeverзря

+1-
5 Ho_Sung_Pak   (14 Августа 2013 13:40) [Материал]
Ho_Sung_PakНелепые примеры, слабые аргументы, подстановка понятий. Статья от человека, который явно мало знает тему, которую пытается разъяснить другим. Это как раз из той серии, когда мнения от года в год меняются. И данная статья через год не понравится самому автору, т.к. он в теме поймёт чуть больше.

+0-
7 Dash_Ravo   (14 Августа 2013 16:57) [Материал]
Пришел, увидел, обосрал
Примеры я вообще писать не хотел. В каком месте были слабые аргументы? Ткните, пожалуйста. Подстановка понятий? Опять же - где?

+4-
2 TLT   (14 Августа 2013 02:21) [Материал]
TLTЭто обратная связь или система поощрения игрока и качественное взаимодействия с ним? Понятное дело, что нужно добавлять больше интерактива, зависящего от действий игрока. Например, стреляешь в труп он должен шевелиться и на нём должны появляться дырки от пуль.

А вот насчет крестов и прочих вещей – это нежелательные элементы. Понятное дело, что игра про свиноферму плохо пойдет в тех регионах, где отвращаются от свиней. Как пример – «Fallout», из-за возможности убийства коров в котором игру холодно встретили в Индии и пр. Многим людям даже в аптеку запрещено или не хочется заходить, если на её вывеске крест, а не просто надпись «Аптека». Всё же религиозные символы в играх – это явная пропаганда и унижение всех иных прочих. А наряженные ёлки, санта-клаусы, деды морозы, кресты, религиозные надгробия, хэллоуины, вампиры и прочие – это есть религиозные замуты, которых нужно сторониться для расширения охвата потенциальной аудитории игры. Каждый игрок должен найти в игре что-то, что не угнетает, а одушевляет играть.

+-5-
3 Dash_Ravo   (14 Августа 2013 12:26) [Материал]
Молодец, придрался к одному примеру из трех практически самых популярных игр, которых, вроде бы, совсем не заботят чувства религиозных фанатиков. Если игрока будет угнетать гребаный крестик (байзевей, который использовался еще раньше в том же Counter Strike), то пусть не играет, это его проблема
И, прости, явная пропоганда? Мне казалось, Call of Duty ЯВНО пропогандирует, что Америка крутая, а Русские всегда плохие. Причем тут крестики? smile
People Can Fly это не заботило, когда они делали первый Painkiller, где мата и религиозно-дьявольской тематики навались. Ниче, с Эпиками стали сотрудничать, игра нашла своего игрока

+5-
4 TLT   (14 Августа 2013 13:34) [Материал]
TLTPainkiller – польский трэш, во-первых. Во-вторых, я сказал об охвате аудитории, а не о популярности.

Охват аудитории относится к обратной связи напрямую, а популярность - это конечный результат. Популярной может стать любая игра, однако то, что упомянул выше, повышает именно потенциальный охват, при котором популярность может быть в разы больше.

И Call of Duty не пропагандирует то, что русские плохие, он пропагандирует, что плохими являются диктаторы и их кровавые режимы, а демократия лучше. То, что Россия имеет отношение к диктаторам и кровавым режимам – это очевидный факт: Северная Корея, Китай, Венесуэла, Иран, Сирия и т.д. Но это уже политика и на данном ресурсе особо нас не интересует, т.к. оффтоп.

+1-
6 Dash_Ravo   (14 Августа 2013 15:43) [Материал]
Признаю свою неправоту. Прошу прощения

1-10 11-11
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Atomic
  • Asphyre Sphinx
  • Shoot 'Em Up Kit
  • 3DSTATE Engine
  • Project Canvas
  • Construct Classic
  • CYOA Factory
  • Flowlab
  • Quest
  • OpenBOR
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг