|
Создание игр
[18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
|
Программирование
[18]
Языки программирования и понятия программистов.
|
Графика и спецэффекты
[32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
|
3D моделирование
[13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
|
Моддинг
[1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
|
Игры
[47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
|
Платформы
[42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
|
Прочее
[21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.
|
Что такое разрядность числа?
Разрядностью (или количеством разрядов), называют количество цифр необходимых для записи числа, в текущей системе счисления. Если для записи, например, нужно три числа 101 – то разрядность равна трём.
|
В чём суть технологии Polyphony Digital?
Polyphony Digital - это технология сглаживания за счёт смещения изображения вперед и назад на один пиксель каждый кадр. При повышенной частоте дисплея глаз геймера этого не замечает, а видит лишь красивую картинку без зубцов и неровных краёв 3D-изображения, образовавшихся в следствии алиасинга. При 60-ти кадрах в секунду ваш глаз будет видеть нормальную картинку без вздрагиваний. Скриншоты игр, использующих эту технологию будут показывать "покусанное" изображение, а в действии эта игра будет выглядеть абсолютно мягче как с применением технологии anti-aliasing. Технологию Polyphony Digital разработчики игр обычно используют для создания портативных игр с быстрой картинкой, типа гонок, пытаясь снять нагрузку с GPU. Например, данная технология использовалась в игре "Gran Turismo PSP" для портативной консоли Sony PlayStation Portable.
|
Что такое текстурирование?
Текстурирование - это в компьютерной графике наложение текстур на поверхность, текстурного рисунка на полигон, покрытие объекта плавно сливающейся тканью. Текстурирование – это, пожалуй, один из самых важных элементов 3D-игр, которые без текстур были монотонными, либо просто цветными без какого-то ни было узора. С возможностью текстурирования 3D-объектов 3D-игры стали более детальными и, в случае с фотографичными изображениями, реалистичными. Благодаря текстурированию трёхмерное пространство более красочно и содержательно. Благодаря разному по стилю текстурированию можно по-разному передать настроение и атмосферу одной и той же сцены, сделав её мрачной, яркой или ещё какой угодно.
|
Что такое Faceset (Фейссет)?
Faceset (фейссет) - это набор графики для игры, содержащий одиночные или прокадрованные изображения лиц героев игры, партретов, которые показываются непосредственно в игре во время диалогов или других игровых действий. Наиболее часто фейссеты используются в японских играх, в ролевых играх и т.д.
|
Немного о движке Glassbox.
Glassbox - это графический 3D-движок, разработанный компанией Maxis для реализации своих игр, в частности "SimCity 5". Движок очень мощный и имеет все передовые фичи на момент 2012 года. Он может как показывать город с высоты птичьего полета, так и приблизить камеру достаточно близко, чтобы читать магазинные вывески, что важно для строительных симуляторов и стратегий, типа "SimCity".
|
Алек Холовка. Про этого разработчика игр и композитора.
Alec Holowka - это независимый разработчик видеоигр, один из основателей независимой студии разработчиков игр Bit-Blot, и, по совместительству, композитор. Именно он (в соавторстве с Ian Holowka) создал саундрек к различным видеоиграм, типа "Aquaria", "Offspring Fling" и ко многим другим играм, в разработке которых он участвовал. В 2009 году саундтрек из игры "Aquaria" был издан на двух CD. Также в 2009 году вышел альбом-сборник IndieMusic Cancer Drive (2009 Second Annual) в состав которого вошли некоторые композиции от Alec'а.
|
Информация о разработчике игр Alexander Bruce.
Александр Брюс (Alexander Bruce) - это модостроитель, известный по игре " Antichamber", которая начинала свой путь как модификация "Hazard: The Journey of Life" игры "Unreal Tournament 3". Она сильно отличается от других игр как визуальной, так и другими составными. Игра "Antichamber" собрала 1 миллион $ на Intel Make Something Unreal Contest, и наконец-то добралась до коммерческого релиза. До этого игра "Antichamber" также успешно участвовала в Technical Excellence на 2012 Independent Games Festival, вошла в число победителей PAX10 на Penny Arcade Expo и была поддержана Indie Fund. А коммерческий релиз же её состоялся в 2012 году. Для разработки "Antichamber" использовалась передовая среда разработки 3D-игр Unreal Development Kit (сборка Unreal Engine 3 с инструментарием) от компании Epic Games.
|
Информация о разработчике.
Майк Веир (Mike Weir) – это разработчик конструктора 2D-игр 001 Game Creator, также известного как Engine001 и Map001. Основатель и руководитель группы разработчиков Team001.
|
Что такое воксели?
Voxel - это элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве, является аналогами пикселов для трехмёрного пространства. Они не содержат информации о своих координатах в пространстве.
Их координаты вычисляются из их позиции в трёхмерной матрице - структуре, моделирующей объёмный объект или поле значений параметра в трёхмерном пространстве.
Вокселы давно используются в видеоиграх, но их использование ограниченно из-за серьёзных требований к аппаратной части. Чаще всего в играх вокселы используются для отрисовки моделей. Иногда используются воксельные ландшафты вместо обычного поля высот - это позволяет создавать более сложные пространства. Важной особенностью воксельных объектов является возможность их динамического изменения и разрушения в реальном времени.
|
Что такое доксел?
Докселы - это вокселы, изменяющиеся во времени. Как ряд картинок составляет анимацию, так и ряд воксельных моделей во времени могут составлять трёхмерную анимацию.
|
Краткая информация про графический движок GRACE.
GRACE - это проприетарный (для внутреннего пользования девелопером) графический 3D-движок от компании Reality Pump Studios, позволяющий реализовывать великолепные эффекты в играх на PC. Он поддерживает технологию 3D Eye-Tracking, которая позволяет поворотами головы менять направление взгляда камеры в игре. GRACE 2 использовался Reality Pump Studios при разработке вампирского хоррора "Sacrlilegium". Ранее они отметились РПГ проектом "Two Worlds".
|
Что такое Screen Space Ambient Occlusion?
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) - это пост-эффект, повышающий видимую детализацию сцены благодаря затенению мест, для которых ожидается слабое проникновение света.
Суть алгоритма в том, что отрисовывается сцена в несколько различных буферов: буфер цвета, глубины и нормалей. В дальнейшем можно в шейдере пост-эффекта (в пространстве экрана) восстановить трёхмерные координаты видимых точек и посчитать их среднее затенение соседними точками. Затенение определяется двумя параметрами - расстоянием между точками и углом между перекрывающей точкой и нормалью объекта в данном месте.
Пример на игре "Танки Онлайн" - движок Alternativa3D:
Этот приём позволяет достичь хорошее качество картинки при высокой производительности.
|
Что такое GLSL?
GLSL (OpenGL Shading Language) или glSLang - это язык высокого уровня для создания фрагментных и вершинных шейдеров. В отличии от HLSL/Cg он создавался в расчете на будущее железо, поэтому теоретически он намного мощнее. В частности, GLSL много взял от RenderMan Shading Language. Существует два вида шейдеров:
Вершинный вызывается для каждой вершины. Ему на вход поступает координата вершины в мировой системе координат, текстурные координаты, нормали и еще много разных параметров (в том числе и любые другие, которые вы захотите). Скорость выполнения вершинного шейдера на процессоре видеокарты (GPU) довольно высока, по крайней мере, превышает скорость CPU в разы. Но пиксельные шейдеры - вот настоящая скорость...
Пиксельный вызывается для каждого пикселя. Скорость его настолько высока, что, например, на GeForce 6600 пиксельный шейдер, на котором сделано гауссово размытие, замедляет счетчик FPS всего лишь на 20 кадров в секунду. Ни один CPU не сравнится по скорости с GPU. Пиксельному шейдеры поступают на вход измененные данные из вершинного шейдера и из вашей программы, а на выход должен выйти лишь один параметр - цвет пикселя.
|
Мягкие частицы
Эффект "мягких" частиц в 3D-сценах и играх избавляет от резких врезок частиц в геометрию объектов и тем самым улучшает их визуальное представление.
Для представления обычных частиц используются так называемые billboard'ы - грани, всегда повернутые к камере. Пока мы работаем с большим количеством маленьких частиц особых проблем не заметно. Но при использовании небольшого числа больших частиц становится заметно, что при пересечении billboard и грани происходит ее частичное отсечение. Мягкие частицы как раз и опираются на представление частиц как некоторых объемов с туманом - в этом случае учитывается какая именно часть этого объема видна и подобных резких скачков не происходит. Основная задача при рендеринге мягких частиц - это определение видимой части частицы - луча, лежащего внутри объема частицы.
|
Подскажите, как и на чём сделать такую игру?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно определить жанр и направленность игры, на какую она похожа и т.д. Данная игра относится к жанру - это браузерная многопользовательская онлайновая action RPG в 3D-пространстве, а по стилю и подобию она похожа на "Diablo". Для реализации такой браузерной онлайн 3D-игры нужно будет использовать технологию Java (HTML5) или Flash. Например, можно использовать такие движки: Adobe Flash, Alternativa3D, JMonkey Engine, Unity3D и т.д. Помимо Java и Flash движков можно использовать ещё движки с имеющимся специальным плеером, позволяющим встраивать игры, созданные на них, в web-страницу, однако эта технология отходит на третий план, т.к. требует обязательной установки плеера и мощный компьютер. Но есть ещё и другие варианты, если некоторые параметры игры непринципиальны. Например, если это будет игра в 2D-пространстве, то вариантов будет куда больше.
Добавил: Vlad (VladBober)
|
|
|
|