Суббота, 20 Апреля 2024, 01:28

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Разработка игр для вас:
Всего ответов: 11092
Главная » FAQ

Создание игр [18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
Программирование [18]
Языки программирования и понятия программистов.
Графика и спецэффекты [32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
3D моделирование [13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
Моддинг [1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
Игры [47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
Платформы [42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
Прочее [21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.

ATB из «Final Fantasy IV».
ATB – это боевая система, которая впервые была введена в ролевой игре «Final Fantasy IV» для Nintendo DS. Эта игра вышла в 2007 году за авторством Square Enix и Matrix. А боевая система ATB использовалась в серии «FF» вплоть до 10-ой части.

События Final Fantasy IV разворачиваются в вымышленном фентезийном мире, и повествует о рыцаре Сесил, который вместе с друзьями пытается нарушить планы злого волшебника.


Что такое геометрический шейдер, в чём его отличия?
Применяется для изменения геометрии объектов на GPU. Если в вершинном шейдере, есть данные только об одной обрабатываемой вершине, то в геометрическом доступны данные обо всех атрибутах, всех вершин приметива. Возможна даже замена типа приметива и добавление новых вершин.


Что обозначает WIP в версиях софта?
WIP - Work-In-Progress. Так обозначают некоторые разработчики промежуточные сборки своих инструментов, типа библиотек разработки, например, Allegro. Непостоянная, нестабильная версия, находящаяся в процессе доработки и имеющая некоторые временные изменения. Такие версии, как правило, имеют некоторые проблемы и несовместимости, которые планируются к устранению.

Киберспортивная лига Wargaming.net League.
Wargaming.net League — это международная киберспортивная лига по играм Wargaming, основанная в 2013 году и объединяющая профессиональных игроков и поклонников онлайн-проектов компании со всего мира в единое глобальное сообщество.

Победы в Wargaming.net League всегда служат результатом слаженной игры в команде, отточенных совместных действий и взаимопонимания на поле боя. В играх Wargaming.net все решает тактика, а грамотный просчет и умелое планирование уже давно стали ключевыми факторами успеха.

Путь в звезды киберспорта открыт для всех. Методично совершенствуя мастерство в общедоступном режиме «Командный бой», участники имеют все шансы реализовать свой потенциал в регулярных турнирах и пробиться в Гранд Финал Wargaming.net League с призовым фондом в несколько сотен тысяч долларов.

Wargaming.net League — это лига, которая развивается вместе со своими игроками, учитывая их стремления и цели. Именно поэтому правила соревнований разрабатываются при непосредственном участии геймеров и улучшаются на основе их пожеланий.

Wargaming.net League — это интеллектуальный спорт будущего и перспективная индустрия развлечений, которая уже сегодня дарит массу разнообразных возможностей. Профессионалы участвуют в турнирах и борются за огромный призовой фонд, любители перенимают опыт мастеров, а зрители наслаждаются зрелищным шоу и болеют за своих кумиров.

Подробнее на сайте: http://wgleague.net


Я знаю, такая тема уже была, но она 2009 года, и думаю уже потеряла свою актуальность. Вопрос, -сколько полигонов должно быть в игровых моделях, чтобы игра смотрелась годно. Один человек сказал не более 10-15 тысяч, но даже имея в наличии самые лучшие disp, bump map, если на модели не вооруженным глазом видно полики, это не дело. Реализация, -два варианта либо на UE, и пишется в данный момент свой движок. Проект артхаусный, много сложных объектов которые должны плавно "перетекать" один в другой, обойтись 200, 300 полигонами для статики (предметов окружения) не получится, равно как и 10-15 тысячами для персонажей. Примечание, -проект "метит" в приближенность к фотореализму, и поэтому вопрос полигональности стоит очень остро, повторюсь, даже с лучшими картами, не получить "настоящую" картинку если везде видно острые углы и прочее, особенной детальности требуют персонажи, особенной их анимации не будет, в основном они находятся в статичном состоянии. Вид от первого лица т.е сам гг особенно подгружать сцену не будет, локации небольшие. 20 отдельных локаций, в одной по 1-2 "комнаты", но они должны выглядеть хорошо, действия как такого в них нет, игра -просто бродилка, и весь упор в ней должен идти на графику. При таких условиях можно позволить высокую детальность объектов? И какой все-таки потолок детализации 1. одного статичного объекта, возьмем например банальный диван, 2. персонажа при условии что он практически статичен.
На этот вопрос невозможно ответить, т.к. всё зависит от оптимизации движка, от его возможностей, от использования приёмов/алгоритмов детализации и оптимизации на дальних расстояниях, в невидимых зонах и т.п. От типа сцен, от насыщенности сцены объектами, от возможного скопления в одной сцене множества объектов, от загруженности другими составными: эффекты, события, материалы и пр.

Зависит от типа оптимизации моделей. Например, если вы обработаете высокополигональную модель программой типа VizUp, то вы получите низкополигональную модель без визуальных потерь в геометрии.

Зависит от желаемых ограничений по критериям минимальных и рекомендуемых системных требований к железу игроков. Очевидно же, что игра с неоптимизированными моделями и сценами потребует более мощные компьютеры от игроков, иначе не запустится или будет вылетать. Соответственно, нужно понимать аудиторию, для которой делается игра. Если игра делается для людей, у которых топовые машины, то пожалуйста, не заморачивайтесь... Если для широкой аудитории, то нужно оптимизировать и использовать рациональные решения.

Также не забывайте читать документацию движка, его рекомендованные параметры, если есть такие. Реализовывайте несколько наборов моделей или системы настройки уровня детализации в ваших играх, чтобы пользователи сами могли менять конфигурацию.

Ну и всё зависит от позиции разработчиков, от их умений.


Parallax Scrolling применительно к спрайтовым движкам.
Параллакс (Parallax Scrolling применительно к спрайтовым движкам) - это движение нескольких слоёв в одном направлении с разной скоростью (эффект объёма). Параллакс – визуальный эффект, достигаемый за счёт слоёв графики. Прокрутка экрана с эффектом параллакс происходит так - удалённые предметы прокручиваются медленнее, чем предметы вблизи, визуально создавая 3D-эффект реальности обстановки. Когда персонаж делает шаг, экран немного сдвигается, сдвигаются и слои, одновременно и каждый слой на «шаг» по условию, чем отдаленнее предмет, тем он прокручивается медленнее. Например, в некоторых играх за счёт эффекта параллакс создаются 3D-эффекты пола, неба, домов и пр. Например, в игре Mortal Kombat 3 так сделан пол, что с движением игрового экрана, узорный пол принимает вид, который учитывает положение экрана, правильно выстраивая узор.


Чем отличается вид изометрический от перспективы для игр стратегий или прочих игр с видом сверху со стороны под углом?
Изометрия не учитывает отдалённость предметов, обычно используется в 2D-играх с косоугольным видом. Перспектива же присуща 3D-играм. Благодаря перспективе отдалённые объекты уменьшаются, таким образом, обзор больше охватывает. Есть решения, которые позволяют 3D-игру представить на выбор игрока в изометрическом или перспективном виде.

Utopia: The Creation of a Natio

Чем является иллюстрированный бестиарий в играх?
Иллюстрированный бестиарий (Illustrated Bestiary) – в видеоиграх это обычно специальный раздел энциклопедии, в котором описываются различные противники (монстры) по характеру, их параметры и пр. Данные вкладки в играх представлены в самых разных играх, имеющих свою вселенную, типа серии «Pokemon». Но многие игры, типа «Toy Story» на Sega Mega Drive, например, включают бестиарий в виде непринуждённого подиумного выхода всех персонажей на конечных титрах.

Pokemon

Само собой, истоки этого кроются в естественнонаучных жанрах литературы, вроде иллюстрированных описаний существ, обитающих во флоре и фауне. Однако в древние века также были книги с подобными описаниями вымышленных существ, что наиболее ближе к игровым бестиариям.

Иллюстрированный бестиарий часто становится хорошим дополнением для игр, насыщенных интересными существами, с которыми игроку приходится сражаться. Либо которых нужно собирать в коллекцию. Так или иначе, бестиарий в игре является хорошим дополнением, как и музыкальный плеер в опциях для прослушивания мелодий игры.

Часто иллюстрированный бестиарий ведут сами игроки-фанаты в виде сайтов или CHM-книг.


Про игровой 3D движок.
Decima Engine – этовой 3D-движок студии разработчиков игр Guerrilla Games, который использовался в таких проектах как «Killzone: Shadow Fall», «Until Dawn» и «RIGS: Mechanized Combat League». С 2013 года движок постоянно модифицировался и улучшался от проекта к проекту. И в 2017 на нём была представлена игра «Horizon Zero Dawn», для которой были сделанные серьёзные изменения в движке, который смог работать с большим открытым миром.

Decima Engine

The Platform For Next-Gen Gameplay
SpatialOS — это технология симуляции действий, потребностей, состояний и взаимодействия заданных сущностей. Эта специализированная оболочка может использоваться как Amazon Web Services и также базируется на облачных технологиях. SpatialOS располагается на самом базовом уровне, где игровые движки и другие инструменты расположены выше, как программы в операционной системе. Собственно, SpatialOS и есть специализированная серверная операционная система для симуляции сложных виртуальных миров.

Next-Gen Gameplay

О студии FoxNext.
Студия действует на базе компаний Twentieth Century Fox Film и Fox Networks Group, и разрабатывает уникальные приложения для дополненной и виртуальной реальностей, мобильные и консольные игры. FoxNext состоит из FoxNext Games, FoxNext VR Studio and FoxNext Destinations, которые успешно выпустили на рынок популярнейшие игры The Simpsons: Tapped Out, Angry Birds Rio, Alien: Isolation, Family Guy: The Quest for Stuff, Ice Age Adventures, и Sugar Smash: Book of Life.

Aftershock, подразделения FoxNext Games, разрабатывает новую мобильную игры на основе Марвелловской вселенной; а также – совместно с компанией Massive Entertainment, Ubisoft Studio - массивную многопользовательскую ААА-стратегию для ПК и консолей по франшизе «Аватар» Джеймса Камерона.

FoxNext VR Studio разрабатывает VR-игры по мотивам знаменитых фильмов «Чужой» и «Планета Обезьян».

FoxNext Destinations, лауреат премий ТHEA 2008 и 2017гг., продолжит развивать развлекательный бизнес: покажет уникальную интерактивную выставку по мотивам знаменитой Пандоры, а также займется разработкой нового тематического парка 20th Century Fox World в Малайзии.


О студии Creative Mobile.
Creative Mobile - независимая студия-разработчик и издатель мобильных игр, расположенная в столице Эстонии, Таллинне. Студия основана в 2010 году, и с тех пор успела стать родоначальником целого жанра игр, всемирно известной компанией, и заработала любовь более 350 миллионов игроков по всему миру. Сегодня студия продолжает экспериментировать с жанрами, платформами и искать все новые пути реализации своего огромного творческого потенциала.

1-15 16-30 ... 151-165 166-180 181-192
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Mosi
  • Silent Walk FPS Creator
  • Multimedia Builder
  • RealmForge
  • Castor3D
  • CryEngine V
  • Superpowers
  • Truevision3D
  • Eternity
  • Nuclear Basic
  • 10 случ. статей
  • Заметки о создании новогодней открытки и советы под Новый год
  • Геймдизайн, типы игроков и виды удовольствий от игр
  • Второй урок по LOVE2D. Самый простой платформер
  • GLScene. Куб в тумане.
  • Создание меню в Game Maker
  • Автоматическая генерация ландшафтов через L3DT
  • Платформер-экшен в Scirra Construct для начинающих (часть 8)
  • Создание системы частиц в Game Maker
  • Clone CD/DVD
  • Как опрятно создать дизайн уровня для твоей игры
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг