Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure). IF на английском Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре — Adventure или Colossal Cave — IF была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS. История Adventure Около 1975, Уилл Кроутер (Will Crowther) написал первый текстовый квест, Adventure (также известный как ADVENT и Colossal Cave). Он был написан на Фортране для компьютера PDP-10. В 1976 Дон Вудс (Don Woods) получил разрешение Кроутера и усовершенствовал игру. Оригинальная версия была более-менее реалистичной; Вудс добавил некоторые фантастические элементы, вроде тролля, эльфов и вулкана. Игра распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Adventure была портирована на практически все операционные системы. Популярность Adventure способствовала успеху interactive fiction в конце 70х и в 80х годах. Коммерческая эра В США самой известной компанией производящей текстовые квесты была Infocom. Наиболее известные игры Infocom это серия Zork, Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на как можно большем количестве платформ в Infocom разработали Z-machine, виртуальная машина, позволяющая использовать стандартизированые «файлы историй». После того как компанию купил Activision, Infocom прекратил выпускать текстовые квесты. Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» interactive fiction. Другие компании, производившие текстовые квесты были Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Level 9, Topologica и другие. Новая эра После упадка коммерческого рынка interactive fiction, развитие жанра перешло в руки онлайн-сообщества. В 1987 была создана Usenet группа rec.arts.int-fiction (для авторов) и rec.games.int-fiction (для игроков). Одним из самых важных этапов была расшифровка Infocom-овского формата Z-code и виртуальной машины Z-machine, чтобы сделать интерпретатор для неё. Как результат, игры Infocom стало возможно запускать на современных компьютерах. Многие годы, любительское сообщество могло создавать игры только с весьма ограниченными возможностями (используя такие инструменты, как Adventure Game Toolkit). Развитию interactive fiction поспособствовало создание двух мощных систем разработки. В 1987 Майкл Дж. Робертс выпустил TADS, язык программирования для создания interactive fiction. В 1993 Грэхэм Нельсон выпустил Inform, язык программирования и компилятор, создающий Z-code файл историй. Обе этих системы позволяли любому создавать текстовые квесты любой сложности. Сейчас игры создаваемые энтузиастами зачастую превосходят творения Infocom. Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов. Наиболее популярное из них, Interactive Fiction Competition проводится ежегодно с 1995 года. Наиболее известные работы Interactive Fiction Colossal Cave Adventure (Уилл Кроутер, Дон Вудс) — первый текстовый квест. Трилогия Zork и последующие игры в мире Zork (Infocom). Curses (Грэхэм Нельсон, 1993) — первая игра написанная на Inform. Считается первой «современной» игрой, не уступающей по качеству работам Infocom. So Far (Эндрю Плоткин, 1996) — считается примером сочетания сюжета и загадок. Photopia (Адам Кэдр, 1998) — одна из первых игр полностью сфокусированных на сюжете (puzzleless, без загадок). Galatea (Эмили Шорт, 2000) — одна из лучших реализаций NPC (персонаж, не управляемый игроком). Системы разработки Interactive Fiction ADRIFT ALAN Inform Hugo TADS IF на русском Этот жанр развивается и на русском языке, однако большинство квестов на русском языке — любительские, и их качество не сравнимо с их западными аналогами. В связи с тем, что русский язык — синтетический, создавать платформы с текстовым вводом для него несколько сложнее, чем для английского языка из-за присутствия окончаний. Поэтому, обычно, русские платформы для создания IF используют интерфейс в виде меню. Самой яркой из платформ является URQ (Universal RipSoft Quest). Оригинальная его реализация уже не поддерживается, однако альтернативная реализация urq_dos разрабатывается и сейчас. Сравнительно недавно (начало 2006-го года) появилась новая реализация URQ — Akurka. Платформа развивается буквально на глазах и за несколько месяцев уже превзошла RipURQ и Urq_DOS. Также наконец-то появился интерпретатор, написанный на java — Overurka. Кроме того, популярность завоевала платформа QSP (Quest Soft Player). Платформы с текстовым вводом для разработки русскоязычных текстовых квестов, конечно, существуют, однако, как это ни странно, обычно игры для них ограничиваются примерами. Правда, существуют отдельные законченные квесты, сделанные без помощи специализированных языков программирования. В игре «Космические рейнджеры» 1 и 2 части от компании Elemental Games часть геймплея реализовано через IF — так называемые квесты. По отзывам игроков одна из самых захватывающих частей игры. Графическое и музыкальное сопровождение на высоте, а сюжеты заслуживают высоких похвал. |