|
Создание игр
[18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
|
Программирование
[18]
Языки программирования и понятия программистов.
|
Графика и спецэффекты
[32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
|
3D моделирование
[13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
|
Моддинг
[1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
|
Игры
[47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
|
Платформы
[42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
|
Прочее
[21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.
|
Что такое Atari jaguar ? Первая 64-битная игровая приставка, выпущенная в ноябре 1993 года компанией Atari. Работает на 3-х процессорах: "Tom" 26,59 МГц; "Jerry" 26,59 МГц; "Motorola 68000" 13,295 МГц.
Еще нет ответа на этот вопрос.
|
Как сделать, чтобы при нажатии кнопки постоянно не переставая изменялись спрайты, а когда отпускаешь кнопку - показывался один спрайт без изменений?
Нужно изучить основы GML. Такое можно достичь, например, следующим способом: Нужно сделать 1 спрайт с несколькими кадрами анимации, например, как персонаж присаживается. Назовём его - "Poza_1". В объекте главного персонажа создаём событие "Клавиатура" на нужную клавишу, например "Dawn" (Вниз). В это событие записываем скрипт: Code if(carry=0&&throwing=0){if(skin){sprite_index= Poza_1;}} Нужно сделать второй спрайт - кадр, например, как персонаж просто стоит. Назовём его - "Poza_2". В объекте главного персонажа создаём событие "Клавиша отпущена" на нужную клавишу, в нашем случае это "Dawn" (Вниз). В это событие записываем следующий скрипт: Code if(carry=0&&throwing=0){if(skin){sprite_index= Poza_2;}} Действие: Персонаж стоит, нажимается кнопка "Вниз" - он приседает; кнопка "Вниз" отпускается он встаёт.
Добавил: Тимур (tifaso)
|
Что такое тесселяция?
Тесселяция – это специальный приём для увеличения количества полигонов 3D-моделей за счёт использования кривых Безье. Каждый полигон 3D-модели автоматически разбивается на заданное число связанных полигонов, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Благодаря этому можно создать простую модель, а затем уже повысить её детализацию.
|
Как выглядит рассеивание света с SSS-эффектом?
Subsurface Scattering – система SSS позволяет в 3D-сене рассеивать свет в глубину, благодаря чему, например, свет и тень от свечи падают от края источника, пропорционально (как в реальности) увеличиваясь и отображаясь на поверхности.
|
Как выглядит рассеивание света Sun Shafts?
Система Sun Shafts позволяет в 3D-сцене реализовывать более реалистичное освещение. Например, свет от Солнца может задерживаться ветками деревьев, а эти ветки отбрасывают тени в атмосферу. Таким образом производится красивый световой эффект.
|
Что за технология такая, S3TC?
S3TC – технология сжатия текстур от компании S3 Graphics. S3TC – набор алгоритмов сжатия текстур до 6 раз. Сжатие снижает пропускную способность памяти и увеличивает количество текстур, благодаря чему текстуры могут храниться и обрабатываться напрямую в графической памяти. А S3 Graphics известна как производитель OEM видео карт для PC.
|
Основные советы по разработке такой игры.
Игрок должен: Возвращаться в игру, чтобы получить хорошие новости (прогресс в игре, новое содержание, посещения друзей, почта, подарки). Возвращаться в игру, чтобы решить проблему (высохшие посевы, истощение запасов, чтобы начать период). Иметь краткосрочные проблемы для решение (во время игры) и долгосрочные (за несколько сессий игры). Более долгосрочные проблемы/желания призы, коллекционирование или завершение квестов. Всегда должен иметь возможность делать успехи в долгосрочных целях и завершать краткосрочные. Всегда точно знать, что нужно сделать, чтобы решить все проблемы в игре. Но не стоит всю информацию вкладывать в саму игру, ведь случайные открытия или сюрпризы не сделают игру интересней. При этом игрок не должен попадать в тупик, не зная, что делать дальше, так как это приведет к отказу играть. Всегда обнаруживать какие-то либо бонусы при каждом переходе в другую локацию/место (то что они хотят — предмет/способность, деньги, уровень, прогресс квеста) и ненавязчивое объяснение того, что они должны сделать, чтобы это получить. Иметь мотивацию связанную с целью игры, что заставит игрока желать эту награду (если я получу Х, то он мне поможет сделать У или я просто получу больше денег) Быть награжденным за каждый щелчок, как визуально через опыт, монеты или какие либо другие измерения прогресса в игре. Понимать как и почему каждое изменение в игре происходит. Если NPC внезапно стал счастливым, то почему? Это видно? Переходи из нормального состояния в счастливый понятно? За это что-то дают? Знает ли игрок, что он сделал (или произошло в игре) чтобы это случилось? Чувствовать, что игрок имеет влияние на игру. Из-за кого-либо действия, что-либо происходит. Без него — не происходит. Если Вы никогда не сажали пшеницу, вы ее никогда не получите. Моментально разбираться в пользовательском интерфейсе. Если Вам нужно это объяснить , Вам нужно это повторить. Представлять себе модель игры до того как сесть в нее играть. Я знаю как ферма, ночной клуб, булочная или ресторан работают, хотя бы на абстрактном уровне. Чем меньше вам нужно рассказать об игре, тем лучше. Эта информация должна быть известна до того как они зайдут в игру. Спокойно разрешайте приложению что-либо постить в их ленте новостей. Они будут верить, что то, что они публикуют поможет их друзьям играть. Придумайте хорошее окончание сессии. Это определенный вид игры. И люди хотят чувствовать, что они что-то завершили в эту сессию игры, до того как перейдут к другой. Это означает, что они могут что-либо закончить или оптимизировать, до того как выйдут из игры. Если игра не позволила им выйти у них останется нехороший осадок и в 80% случаев они не захотят играть дальше. Создайте понятные ежедневные обязанности: помощь друзьям, сбор чего-либо, бонусы, если возможно. Что я делаю каждый день, когда сажусь играть? Знаю ли я, что я закончил, то что должен был сделать? Как мне узнать, что мне надо это сделать (и нет, последнего раза было недостаточно) Старайтесь напоминать о том, что они должны сделать. Они играют по 2, 5 или 10 минут за раз, и возможно периодически играют в тысячи социальных игр. Им нужны напоминания о том, что они должны сделать для продолжения игры. Предоставьте им явные и хорошо видимые призы, символы или визуальные напоминания любого вида. Игроки хотят руководить. Дайте им все: инструменты, квесты, всплывающие окна и др. Статья предоставлена самым большим каталогом IT компаний Украины http://it-catalogue.net
Добавил: Кочина Майя (makmanager)
|
Absolute coordinates (абсолютные координаты).
Положение точки, заданное расстоянием или углом относительно точки – начала координат текущей пользовательской системы координат (UCS).
|
Что такое триггер (trigger), триггерная система?
Триггер - это специальная контрольная отметка, предназначенная для активации определенного действия; срабатывает триггер только тогда, когда игрок оказался в зоне его действия. К примеру, триггеры могут использоваться для активации ловушек, диалогов, телепортации главного героя или объекта между игровыми локациями.
|
Язык программирования PureBasic
PureBasic - это язык программирования высокого уровня, основанный на синтаксисе стандартного Basic'а. Язык разрабатывается более 10 лет и постоянно совершенствуется. Кроссплатформенность важная особенность PureBasic, например, поддерживаются операционные системы: Windows, Linux, MacOS и AmigaOS. Несмотря на простой для новичка синтаксис, возможности PureBasic безграничны. PureBasic поддерживает: процедуры, указатели, структуры, динамические списки и мн.др. Фактически вы можете написать любую программу, как если бы писали на языках C, Delphi или Visual Basic, но с гораздо меньшими усилиями. Среда разработки занимает всего 20 мегабайт, устанавливается за два клика и не требует никакой настройки. А при установке на Flash носитель свободно работает на любом компьютере.
|
Что такое Алгоритм?
Алгоритм - это точный набор инструкций, определяющих порядок действий для решения конкретной задачи за конечное время. Любая программа, по сути - один или несколько алгоритмов, где инструкциями являются операторы конкретного языка программирования (ЯП). Алгоритмы бывают - линейные, с ветвлением (условием), рекурсивные (которые вызывают сами себя несколько раз). Начиная с конца XX — начала XXI века активно разрабатываются - параллельные алгоритмы, предназначенные для вычислительных машин, способных выполнять несколько операций одновременно.
|
Что такое байт?
Байт (англ. byte) – это единица хранения и обработки цифровой информации. В программировании байт считается равным восьми битам (разрядность байта – 8 бит), в этом случае он может принимать одно из 256 различных значений.
|
Что такое бит?
Бит – это единичный разряд двоичного числа. Впервые слово бит, было использовано Шенноном для единицы информации в 1948 г. Бит - это базовая единица измерения количества информации.
|
Что такое Логическая операция?
Логическая операция - это действие над булевыми переменными по законам логики. В программировании, логические операции применяются в основном – в операторах условий. Самые распространённые операции это - AND (логическое И) и OR (логическое ИЛИ). Иногда применяют – NOT (логическое отрицание НЕ) и XOR (логическое исключающее ИЛИ). С помощью логических операций, можно записывать – сложносоставные условия.
|
Что такое система счисления?
Система счисления – это метод записи всех чисел по определённым правилам. Мы привыкли к десятичной системе счисления, но в электронике применима только двоичная система, все числа в которой записываются набором нулей и единиц (0 и 1 – два состояния, которые может принимать простейшее двоичное число). Помимо двоичной, есть ещё восьмеричная и шестнадцатеричная системы, числа в которых – легко преобразуются в двоичный формат и проще для запоминания программистом, чем длинные последовательности нулей и единиц.
|
|
|
|