Язык программирования: Lua
Системные требования: Windows (OpenGL или DirectX)
Тип Лицензии: полностью бесплатно, BSD License
Недостатки: сырость, медленное развитие
Достоинства: мощные и удобные редакторы, уникальные алгоритмы сетевой синхронизации
Общее описание:
Это бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом, основанный на технологиях другого популярного движка Nebula Device 2. Движок достаточно развит и представляет технологии практически коммерческого качества. Он поддерживает сразу две популярные графические библиотеки - OpenGL и Direct3D. Имеется поддержка шейдеров, карт рельефа/нормалей, обработка теней и освещения в реальном времени. Для создания игр необходимы знания скриптового языка LUA, с помощью которого вы сможете писать игровые сцены. Но сделать игру в Zombie Engine сможет практически любой пользователь, не вдаваясь в тонкости программирования. В комплекте с Zombie Engine поставляются мощные и на удивление удобные редакторы ландшафтов, уровней и отдельно взятых моделей, утилиты для создания сложных схем поведения, паковщики ресурсов, импортеры 3D-моделей всех современных форматов (в частности, 3DS и OBJ), скриптеры, приложения, заточенные под создание различных эффектов, анимационная система и множество других полезных инструментов. Модулем обработки физики в Zombie Engine является модифицированная версия популярной библиотеки ODE, которая решает задачи взаимодействия игровых объектов: реалистичное падение тел, занос авто на поворотах, полет авиалайнера, симуляция поведения тканей и т.д. Движок имеет ещё один серьезный плюс, который его выделяет среди некоммерческих и даже многих коммерческих аналогов, - уникальные алгоритмы сетевой синхронизации. В движок вживлен мощный сетевой модуль, который идеально подходит для создания сложных многопользовательских тайтлов уровня Counter-Strike: Source. Имеется поддержка любого числа игроков в онлайновом режиме, минимальные задержки и практически полное отсутствие лагов. На официальном сайте движка имеются документации и уроки, в которых описаны все этапы работы с движком - от инсталляции и настройки до создания полноценных игровых сценок и определения столкновений. Zombie Engine удобен и прост в освоении. Он подойдет для любого желающего создать свою качественную сложную компьютерную игру в полном 3D. Официальный сайт: http://thezombieengine.sourceforge.net
http://sourceforge.net/projects/thezombieengine/
The Zombie Engine is the result of years of development of a game engine, framework and toolset, created as an in-house technology suite for creating PC games by Spanish developer Tragnarion Studios. Its starting point is nebula2, an open source game engine originally developed by Radon Labs, and extended by the open source community. Developers at Tragnarion Studios took the original nebula2 engine and extended it in a number of ways, and created a complete game framework and toolset, providing designers and artists with a powerful environment.Early stages of development were focused on extending and improving the features of base engine modules: rendering, culling, animation, terrain, physics, as well as the exporter tool for artists. These were used to put in motion the development process that would allow creating prototype levels and testing the engine capabilities, which would determine the constraints and requirements for the game design. Later on, came development in parallel of the fundamental entity framework that would be used as the building block for the game framework, as well as the first gameplay-related features and utilities, such as navigation meshes for pathfinding, finite state machines, and other basic gameplay structures such as paths, triggers or spawners. Along these, the Conjurer editor was built to provide an integrated editing environment for building maps, importing data assets, and tweaking a large number of configuration parameters for the different features and components that were being added. After all these were settled down, development moved on to create the first playable prototype, that would include and expose for edition all of high-level game features expected from a modern engine, including agent behavior, game actions, combat, and other such types of interactive features. Also at this point data replication was supported for all network-relevant entities and properties, for multiplayer gameplay. Several optimizations were being added to the graphics and culling systems, and other relevant modules such as sound and game GUI. |