|
Создание игр
[18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
|
Программирование
[18]
Языки программирования и понятия программистов.
|
Графика и спецэффекты
[32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
|
3D моделирование
[13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
|
Моддинг
[1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
|
Игры
[47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
|
Платформы
[42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
|
Прочее
[21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.
|
Откуда возник Интернет?
Глобальная компьютерная сеть, которая изначально была создана для использования только американскими вооруженными силами. В последнее время широко используется всем населением мира. Это нецентрализованная система позволяет пользователям быстро получать графическую, текстовую, видео и звуковую информацию практически на любую тему.
|
Что такое Interpolation?
Интерполяция. Общее значение этого термина для игроков не так важно, как его применение в компьютерной графике. Графическая интерполяция, а более конкретно — двухлинейная интерполяция («Bilinear Interpolation») текстурных карт, вот что действительно должно интересовать игроков. С ее помощью разработчики игр могут избежать так называемого, Doom-эффекта, когда при приближении к объекту, изображение превращается в непонятное нагромождение квадратов, так как большинство отдельных текселей (смотри Texel) растягиваются на несколько пикселей. Двух линейная интерполяция, названная так, потому что она работает в двух измерениях, X и Y, практически полностью убирает этот эффект, так как она проверяет не только какой тексель для каждого пикселя будет нарисован, но также проверяет и три ближайших к нему текселя. Затем эти данные интерполируются для определения, какого цвета будет пиксель, при этом, два смежных пикселя уже не будут иметь одинаковый цвет. Таким образом, создается впечатление, что изображение на экране имеет намного большее разрешение, чем в действительности. И при приближении оно уже не становится похожим на набор квадратов, окрашенных в разные цвета.
|
Что из себя представляют игры в стиле Isometric View?
Изометрическая перспектива. Также обозначается как вид в три четверти. Перспектива, при которой изображение в игре предстает пользователям, как при виде сверху, но под углом. Таким образом, разработчики придают эффект трехмерности плоским играм. Типичный пример — Captain Quasar для 3DO, или Syndicate и Crusader для PC.
|
Что из себя представляет Joystick?
Джойстик. Этим словом в нашей литературе принято называть все виды устройств, используемых для ввода информации в играх, за исключением световых пистолетов. В зарубежной же литературе этот термин обозначает лишь устройства, по своей конструкции подобные штурвалу.
|
Что из себя представляет формат изображений JPEG?
Joint Photo Experts Group. Стандарт сжатия статичных изображений, при использовании которого допускаются различные степени сжатия данных. Чем больше сжатие, тем хуже качество окончательного изображения. На сегодняшний день данный стандарт имеет наилучшее соотношение степени сжатия данных к качеству изображения.
|
Что такое Light gun, что он из себя представляет?
Световой пистолет. Устройство ввода информации, напоминающее собой пистолет. Работает синхронно с частотой смены кадров на экране, при этом распознает момент, когда изменяется пиксель, на который он направлен. Таким образом, компьютер точно определяет, куда конкретно стрелял игрок, в любое время.
|
Что такое "Load time"?
Время загрузки. Отрезок времени, необходимый для загрузки информации с картриджа, компакт-диска, либо любого другого носителя информации в оперативную память компьютера или игровой приставки.
|
Что такое Mascot?
Талисман. В игровой индустрии этим словом принято называть персонаж, обычно мультипликационный, который служит символом целой компании и присутствует в ее играх. Самыми яркими примерами служат Mario у Nintendo, а также Sonic у Sega. Эти персонажи часто фигурируют в рекламной продукции этих компаний, а также в играх, напрямую не связанных с ними. Вы можете увидеть Sonic’а, нарисованного на скале в Daytona USA, а похожий барельеф Mario, в Pilotwings 64.
|
Megabit, сколько это и чего?
Мегабит. Один миллион бит, 256 килобайт. С приходом игр, хранящихся на картриджах, их размер стало принято измерять в мегабитах. Также в мегабитах принято измерять размер оперативной памяти игровой приставки. Так, к примеру, размер Donkey Kong Country для Super Nintendo — 32 мегабита, а размер основной оперативной памяти Sony Playstation — 16 мегабит, но никак не 16 мегабайт.
|
Megabyte, сколько это и что измеряют в них?
Мегабайт. Один миллион байт. В мегабайтах, обычно измеряют объем памяти компьютера.
|
Что такое MegaDrive?
Европейское и японское название популярной 16-ти битной приставки от Sega – Sega MegaDrive. В США она называлась Sega Genesis.
|
Что такое Mip-Mapping?
Когда вы смотрите на текстурированный объект, расположенный вдалеке в трехмерном мире, множество текселей заполняют один пиксель на экране, что делает изображение искаженным и неровным. Но если использовать Mip-Mapping, то эту проблему можно разрешить. Компьютер, в зависимости от расстояния до объекта, вычисляет, с какой степенью детализации изображать текстуру, выбирая из двух или из трех заранее рассчитанных вариантов.
|
Что такое MIPS?
Миллион инструкций в секунду. С помощью этого показателя описывается производительность процессора.
|
Что из себя представляет технология Motion Capture?
Процесс, с помощью которого оцифровывается движение предмета в пространстве. Иногда для этого используют механические системы, однако наиболее широкое распространение получил метод, при котором набор из нескольких камер следит за движением специальных маркеров, прикрепленных к определенным точкам тела, например, к голове, рукам, суставам и т.п. В результате обработки этих данных разработчики получают модель движения «скелета» любого сложного предмета. Затем на этой основе строят трехмерных персонажей, чьи движения не отличаются от движений реальных людей или предметов. Впервые эта технология была громко продемонстрирована в игре Virtua Fighter 2 от Sega, но и многие другие компании, с разным успехом, применяют ее в своих играх.
|
Что такое MPEG?
Motion Pictures Experts Group. Стандарт сжатия «живого видео», использование которого позволяет хранить намного больше видеоизображения на аналогичном «пространстве», чем при использовании обычных способов записи. Однако качество воспроизводимого изображения несколько хуже, чем даже при использовании VHS видеокассет.
|
|
|
|