Пятница, 17 Августа 2018, 12:55

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [309]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [69]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [123]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [27]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [11]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [10]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [4]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [81]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [63]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
На какую платформу/систему создаёте игры?
Всего ответов: 10322
Главная » Статьи » Создание игр

Памятка начинающим гейм-дизайнерам.
Написана на основе своих мыслей и памяток других дизайнеров.

  • 1. Твои идеи плохи, помни об этом и не будь эгоистом. Ты не хуже и не лучше остальных. У всех есть задумки.
  • 2. Чем быстрее будут отработаны ключевые моменты геймплея, тем легче будет понять на что похожа игра и стоит ли над ней работать вообще.
  • 3. Следуя пункту 2 первым делом делай прототип и только потом игру.
  • 4. Не бойся принимать сложных решений.
  • 5. Следуя пункту 4 улучшай то, что хорошо и вырезай из игры то, что плохо.
  • 6. Если у тебя возникают сомнения по поводу фичи дольше одного дня, а каждый ответ порождает только больше вопросов, то это плохая фича.
    См. пункт 5.
  • 7. Резать фичи сложнее чем придумывать если в тебе много эгоизма и ты не следуешь пункту 1. А это куда важнее в твоей работе.
  • 8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами.
  • 9. Люди хотят играть в качественные игры.
  • 10. Делать оригинальный геймплей сложнее, чем копировать. Многие правила не действуют. Однако никто не говорит, что оригинальное это хорошо. Задумайся, Warcraft или AngryBirds тоже "клоны".
  • 11. Следуя пункту 9 и 10 помни: качество продукта важнее его оригинальности. Качество+оригинальность=отлично, однако и тогда никто не дает гарантий, что твоя игра будет пользоваться спросом.
  • 12. Разбивай работу на маленькие этапы и никогда не пиши длинных диздоков.
  • 13. Умей считать и трезво оценивать свои силы и силы команды. Не стоит делать next gen shooter вдвоем.
  • 14. Следуя пункту 13 делай только то, что можешь потянуть в одиночку. (Справедливо для indie игр).
  • 15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых".
  • 16. Не трать ресурсы на мало выполнимые обещания, фичи. То, что "хорошо" в голове может быть плохо в игре. Отлаженный и работающий геймплей всегда лучше чем недоделка.
  • 17. Дешевые в разработке игровые приемы часто полезнее чем дорогостоящие. Это справедливо для всех игр. Умей красиво преподносить игру самыми простыми средствами.
  • 18. Интерактивность и понимание происходящего на экране = первостепенная задача. То, что очевидно для тебя, не очевидно для игрока который видит игру в первый раз. Не ленись действия и события игры сопровождать звуковой, текстовой и визуальной поддержкой.
  • 19. Текст всегда информативнее картинки, картинка всегда привлекает больше внимания, а звук универсальное средство если только колонки
    не выключены. Понимая это грамотно комбинируй напоминалки. (Вспомни hints в Wacraft3)
  • 20. Игра - это свод правил и законов. (Механики)
  • 21. Не давай игроку новую механику пока он не освоит предыдущею. (Правило зельды)
  • 22. Умей лаконично и четко объяснять цель игры. Игрок должен понимать ради чего он старается.
  • 23. У игрока всегда должна быть цель и он должен о ней знать. Исключение игры-песочницы.
  • 24. Есть вещи которые делают твою игру игрой и без них это уже будет нечто иное. Оберегай такие вещи. Персонализация и изюминка это круто.
    ( Не путать с оригинальностью).
  • 25. Если пункт 24 не нарушен, то слушай критику. Незаинтересованные люди это лучшие критики.
  • 26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот.
  • 27. История длиннее чем в 30 секунд описания - плохо. ( Справедливо для мобильных игр )
  • 28. Показывай историю в картинках и мини комиксах. (Пример angry birds) (Справедливо для мобильных игр в большей степени )
  • 29. Если в игре есть отдельная обучалка то в половине случаев это плохая игра. Люди приходят не учиться, а играть.
    Делай геймплей так, чтобы игрок мог разобраться сам и помогай ему в ходе первых уровней, но не учи. (Зависит от жанра игры)
  • 30. Разработчик должен быть голодным. Учись решать проблемы, а не обходить их.
  • 31. Учись у старых игр и всегда смотри новые.
  • 32. Никто не знает что окажется популярным.
  • Категория: Создание игр | Добавил: pixeye (24 Июня 2012) | Автор: Pixeye
    Просмотров: 5378 | Комментарии: 7 | Рейтинг: 4.5/13 |
    Теги: памятка, правила, геймдизайн, геймдизайнер, Tip, для новичков, Rules, Gamedesign
    Дополнительные опции:
    Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

    Игровые объявления и предложения:
    Если вас заинтересовал материал «Памятка начинающим гейм-дизайнерам.», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

    Всего комментариев: 7
    +0-
    7 LeOnWiNsToN   (01 Августа 2012 10:17)
    LeOnWiNsToNВесьма годная статья, особенно если сравнить с этим: http://gcup.ru/publ/kak_sozdat_igru_kak_osvoit_sozdanie_igr/1-1-0-390?lNuWj9

    +0-
    6 775470   (16 Июля 2012 07:07)
    эт очевидно.статья для овощей.хотя многим бы это почитать-кажется что все это знают но если учесть какие игры сюда на сайт многие забрасывают.......

    +2-
    5 harmoxyne   (13 Июля 2012 12:18)
    harmoxyne32. Никто не знает что окажется популярным.
    Ну почему же? Эротика всегда популярна biggrin

    +0-
    3 Gavolot   (25 Июня 2012 01:56)
    Gavolot33. Нафига я все это понаписал, если как-только ты начнешь становиться дизайнером ты и сам бы без моей статьи начал думать, ведь это неизбежно =)

    +3-
    4 Spihex   (25 Июня 2012 05:01)
    SpihexПроблема в том, что думать начинают не все и не сразу.

    +0-
    2 GameMix   (24 Июня 2012 13:01)
    GameMixПолезная статья respect

    +-2-
    1 goldsphere   (24 Июня 2012 11:27)
    goldsphereКЭПну где-то до 20 пункта ничего нового.А после уже более-менее...

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Поиск по сайту
    10 случ. движков
  • Garry's mod
  • Ninfa3D
  • Lightfeather
  • Luxinia
  • HGamer3D
  • Gideros Studio
  • Construct 3
  • Intersect Engine
  • Noobster
  • World Forge
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг